Published on 12/30/2013

Un verre de bonté

je rajoute un nuage de lait ?

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Avec un an de plus,
certaines choses deviennent plus grosses
2013 tirant à sa fin, et 2014 nous arrivant bientôt dessus, la confusion règne pendant au moins quelques semaines, le temps de nous adapter à l'écriture de la nouvelle date à la place de l'ancienne. Mais avant de clôturer 2013, passons à une dernière parution de Cranial Insertion, et répondons à certaines questions de règles, pour l'amour du bon vieux temps !

Et comme toujours si vous avez des questions, envoyez les nous en utilisant le petit bouton "Mailez-nous", ou par mail : moko@cranialinsertion.com , ou encore en tweetant à @CranialTweet.



Q : Donc, je sais que je peux toujours lancer un Archonte céleste avec la Grâce quand il y a un Gaddock Teeg. Mais avec un Ruric Thar, l'insoumis ? Si j'utilise la Grâce, me mettra-t-il 6 points dans la tête ?

R : Bien sûr qu'il le fera ! Pour déterminer comment les effets qui interdiraient le lancement sont appliqués, tu considères ce à quoi ressemble le sort au début du processus de lancement (ce qui explique pourquoi la Grâce contourne la restriction de Gaddock Teeg - au début du processus de lancement, une carte avec la Grâce est encore un sort de créature). Pour déterminer quelles capacités se déclenchent à la suite du lancement d'un sort, tu considères à quoi il ressemblait quand tu as terminé le processus de lancement. Dans le cas de la Grâce, lorsque tu as terminé, tu as un sort d'aura non-créature, ce qui signifie que Ruric Thar va te taper dessus quand tu le lanceras.



Q : Si mon adversaire contrôle un Calice du vide avec Zéro marqueur dessus, va-t-il contrer une Force de Volonté Si je la joue en exilant une carte bleue et en perdant un point de vie ?

R : Ton adversaire devra rassembler un peu plus de force pour vaincre ta volonté. Le Calice ne regarde que le coût converti de mana de ce sort, qui est juste la somme des symboles de mana dans le coin supérieur droit. Les coûts alternatifs et supplémentaires ne changent pas ces symboles, donc le coût de mana converti de la Force de Volonté est toujours 5, peu importe comment tu as payé pour la lancer.



Q : Je suis en pénurie de carte dans ma bibliothèque, mais j'ai une carte avec dragage 3 dans mon cimetière. La prochaine fois que je dois piocher, puis-je choisir le dragage et échouer au lieu de piocher (et éviter ainsi de perdre la partie) ?

R : Tu devras draguer autrement pour rester en vie, malheureusement. Une capacité de dragage ne peut être utilisée que si tu as au moins assez de carte dans ta bibliothèque. Ainsi, pour utiliser un dragage 3 tu as besoin d'au moins 3 cartes. Puisque tu ne les as pas tu ne peux pas choisir de remplacer la pioche par le dragage.



Q : Si je contrôle Thassa, déesse de la Mer, avec assez de dévotion pour qu'elle soit une créature, qu'arrivera-t-il si on joue une Hybridation rapide dessus ? Est-ce légal ? L'Hybridation sera-t-elle contrecarrée car c'est une cible illégale ?

R : Lancer une Hybridation rapide sur Thassa est parfaitement légal, tant qu'elle est une créature quand tu le fais. Et elle est une cible parfaitement légale pou une Hybridation rapide dans ce cas, puisque qu'il est spécifié "créature ciblée", et non "créature ciblée qui peut être détruite". Donc l'Hybridation rapide va se résoudre, au moins autant qu'elle le peut. Elle ne peut pas détruire Thassa (car Thassa a indestructible), Mais elle peut mettre un jeton de créature 3/3 verte Grenouille et Lézard sur le champ de bataille. Donc voilà ce qui arrive.




D'autres ont besoin de plus de temps
pour grandir
Q : Si mon adversaire lance un Exposé libre et choisit Emrakul, Déchirure des Éons, et que je choisis Traîtrise, puis-je avoir la Traîtrise attachée à Emrakul ?

R : Quand une Aura va arriver sur le champ de bataille sans être lancée, son contrôleur choisit quelque chose de légal pour qu'elle puisse arriver en jeu attachée. Ce qui signifie, en d'autres termes, que le choix doit être fait avant que l'Aura soit en réalité sur le champ de bataille. Donc, dans ce cas, tu serais en mesure de choisir n'importe quelle créature qui est déjà sur le champ de bataille au moment où Traîtrise est sur le point d'arriver, mais malheureusement, Emrakul ne correspond pas à cette description (car il entrera en même temps que la Traîtrise). Ainsi Emrakul ne peut pas être choisi par la Traîtrise. [/ A]



Q : Disons que j'ai 5 terrains et que je les engage tous pour lancer une Hélice de la Meneuse de guerre, car je pense que mon adversaire peut avoir une Syncope. Effectivement, il en a une et la lance avec X=1 (car il voit que j'ai tout d'engagé). Je peux juste dire que j'avais engagé 5 terrains et donc que j'ai un mana supplémentaire flottant pour payer, n'est-ce pas ?

R : non seulement ça ne marche pas, mais tu peux avoir de très sérieux ennuis. À tout moment où tu passes la priorité à un adversaire avec du mana flottant en réserve, les règles du jeu demandent que tu annonces la quantité et le type de mana flottant. Essayer de "cacher" ton mana supplémentaire à ton adversaire de cette façon est vraiment très illégal.

Dans une partie en tournoi, cela dépend si tu sais que c'est illégal ou non, Cela peut aller de l'avertissement (Warning) jusqu'à la disqualification. Alors, s'il te plaît, trouve d'autres moyens légaux pour jouer autour des contresorts de ton adversaire. [/ A]



Q : Mon adversaire a un Hématobaron de Vizkopa et un Mutecaveau inanimé. J'ai un Dévorer la chair en main que j'aimerais utiliser pour tuer son Hématobaron ainsi qu'une Lame du destin. S'il anime le Mutecaveau en réponse au Dévorer la chair, aurai-je la possibilité de le tuer avec ma Lame du destin avant qu'il ne le sacrifie ?

R : Ouaip ! Un sort ou une capacité ne se résout que lorsque A) c'est l'objet le plus en haut de la pile, et B) les deux joueurs ont passé la priorité sans rien mettre sur la pile. Donc, après que l'activation du Mutecaveau soit résolue, chaque joueur obtient à nouveau la priorité, et plutôt que de la céder sans rien faire (ce qui entraînerait la résolution du Dévorer la chair), tu peux lancer ta Lame du destin pour détruire le Mutecaveau avant que le Dévorer la chair ne se résolve, ce qui laissera au final ton adversaire avec un champ de bataille bien vide sans son Baron.



Q : Si je lance la partie Transformation de Transformation // Brûlage sur un Dragon au souffle de tempête en réponse à sa capacité monstruosité, la capacité va-t-elle toujours se produire ?

R : Ce qui va se passer ici va dépendre de l'organisation des différents évènements dans la pile. Ce qui est délicat avec le Dragon au souffle de tempête (comme pour de nombreuses créatures avec monstruosité) c'est qu'il y a deux capacités qui nous intéressent ici : l'une est une capacité activée qui le rend monstrueux, et l'autre est une capacité déclenchée qui se déclenche lorsqu'il devient monstrueux.

Si tu réponds à la capacité déclenchée du je-deviens-monstrueux, alors tu affronteras une Anomalie 3/4 et tu subiras des blessures égal au nombre de cartes dans ta main. Si tu réponds à la capacité activée qui va rendre le Dragon au souffle de tempête monstrueux, alors tu affronteras une simple anomalie 3/4 pour le reste du tour : bien qu'il obtienne tout de même les 3 marqueurs et devienne monstrueux, il n'aura plus la capacité déclenchée « quand le Dragon au souffle de tempête devient monstrueux », donc il ne fera pas de blessures.[/Q]



Q : Je suis à 1 point de vie et mon adversaire à 3. J'ai une Cité d'airain dégagée et une Foudre en main. Y-a-t-il un moyen pour que je tue mon adversaire sans mourir avant ?

R : Il y a un moyen. Ce que tu souhaites faire est d'engager ta Cité pour un  ; cela mets le mana immédiatement dans ta réserve (les capacités de mana n'utilisent pas la pile, elles ont un effet immédiat). Cela déclenche la capacité qui t'infligera une blessure et elle rejoint la pile. Puis, tu peux tout simplement répondre à cette capacité en lançant la Foudre, la payer en utilisant le mana rouge que tu as obtenu par ta Cité d'airain. La Foudre va se résoudre avant la capacité déclenchée de la Cité d'airain, mettant ton adversaire à 0 point de vie pendant que tu seras toujours à 1, ce qui te fera gagner cette partie.



Q : Supposons que mon adversaire attaque avec une paire de 2/2, et que je bloque l'une d'entre elle avec un Frappesoleil d'Ajani. Vais-je obtenir un marqueur sur mon Ascension du luminarque à la fin du tour, puisque mon total de point de vie n'a pas diminué ?

R : Pas vraiment. L'Ascension du luminarque ne regarde pas si ton total de points de vie a changé, elle vérifie si tu as perdu des points de vue. Et tu as effectivement perdu 2 points de vie ce tour-ci (les 2 blessures de la créature non bloquée), bien que ton total de points de vie soit resté identique : l'Ascension du luminarque ne recevra pas de marqueur.



Q : Si j'utilise Esclavagiste d'âmes sur mon adversaire, puis-je lui faire utiliser un de ses anti-créature sur sa propre Némésis de l'identité ?

R : Tu peux ! Bien que tu sois celui qui prenne les décisions, ton adversaire est toujours celui qui effectue les actions pour ce qui concerne la protection contre un joueur. C'est donc un autre moyen (bien que cher et conditionnel) pour se débarrasser d'une Némésis de l'identité.



Q : J'ai entendu dire que Plieur de volonté peut également affecter des sorts avec la fraction de seconde, comme Choc soudain. Comment cela fonctionne-t-il alors que les capacités activées ne peuvent pas être activées en réponse à un sort avec la fraction de seconde ?

R : Cela fonctionne car retourner le Plieur de volonté – ou n'importe quelle autre carte face cachée — n'est pas une capacité activée. C'est une action spéciale que tu peux faire à n'importe quel moment où tu as la priorité et de quoi payer le coût de mue (et tu obtiens bien la priorité quand un sort avec la fraction de seconde est sur la pile, tu es juste très limité dans ce que tu peux en faire). Donc tu peux retourner ce Plieur face visible et Choquer soudainement quelque chose auquel ton adversaire ne s'attendait pas !



Q : Il y quelques semaines vous avez répondu à une question à propos d'un Mutecaveau qui ne pouvait pas sauver un Rat de meute et ses amis jetons d'une Fureur des dieux. Mais supposons que j'ai un Rat de meute et un jeton copie attaquants (ils sont donc tous deux 2/2), et mon adversaire bloque l'un d'eux avec une créature 2/2. Puis-je animer Mutecaveau pour le sauver ?

R : Cela fonctionnera. Tes deux Rats de meute (l'original et le jeton copie) seront 3/3 jusqu'à ce que la capacité de Mutecaveau ne cesse de fonctionner durant l'étape de nettoyage. Ce qui, par coïncidence, correspond au moment où les blessures sont enlevées des créatures. Durant l'étape de nettoyage le jeu passe donc directement d'un Rat de meute 3/3 avec 2 blessures marquées sur lui à un Rat de meute 2/2 avec aucune blessure marquée sur lui, ce qui signifie que le Rat de meute survit !




Et certains prennent VRAIMENT beaucoup de temps
Q : Lors d'une partie à quatre joueurs en Commander, J'ai exilé des cartes appartenant à d'autres joueurs avec un Ange de la sérénité. Si je meurs, récupèrent-ils leur matos ?

R : Tu peux quitter la partie sereinement, en sachant que leurs cartes vont rester exilées. Bien que l'Ange quitte le champ de bataille, déclenchant sa capacité, les règles nous disent qu'une fois qu'un joueur quitte la partie, aucun nouvel objet du jeu (et les capacités déclenchées sont des objets du jeu) ne peut être créé sous la propriété de ce joueur. Et même si la capacité déclenchée de l'Ange s'est débrouillée pour être créée, une capacité déclenchée contrôlée par un joueur qui a quitté la partie... ne peut pas être mise sur la pile, et les règles du jeu font un nettoyage approfondi pour être sûr que tous les objets contrôlés par / ou appartenant à ce joueur sont nettoyés.

Donc, quand le contrôleur de l'Ange quitte la partie, les cartes exilées avec l'Ange vont rester en exil, comme la capacité qui les renverrait n'aura jamais l'opportunité d'arriver dans ce cas.



Q : J'ai entendu dire qu'on pouvait se débarrasser définitivement d'un Battecrâne en le mettant hors phase. Comment cela fonctionne-t-il ?

R : Bon, si tu mets seulement le Battecrâne hors phase, alors il va de nouveau revenir normalement lors de la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Ce que tu veux faire dans ce cas — et Charme de saphir est une carte polyvalente pour cet objectif, bien que Ride de réalité marche aussi — est d'envoyer hors phase le jeton Germe auquel est attaché le Battecrâne. Cela va faire que le Battecrâne va passer hors phase aussi (quand un permanent passe hors phase, tout ce qui lui est attaché passe hors phase avec lui). Mais une fois passé hors phase, le jeton Germe va immédiatement cesser d'exister, puisque les jetons ne sont pas censés passer hors phase.

Et une fois que c'est arrivé, le Battecrâne restera hors phase, pour toujours (il repasserait normalement en phase quand la créature à laquelle il était attaché repasserait en phase). Mais comme cette créature n'existe plus, cela laisse le Battecrâne fondamentalement piégé, hors phase sans aucun moyen de revenir à nouveau en phase.



Q : Mon adversaire ne contrôle qu'une seule créature, qui est enchantée par un Satyre de faveur avec la grâce. Si je lance Lointain // Distant avec la fusion, ciblant cette créature, devra-t-il sacrifier le Satyre ?

R : Ouaip! Quand tu résous un sort avec la fusion, tu appliques d'abord toutes les instructions de la partie gauche de la carte, puis toutes les instructions de la partie droite. Donc pour commencer, tu va bouncer la créature ciblée. Dès que cela arrive, le Satyre de faveur n'est pas attaché à quoi que ce soit, ce qui provoque la fin immédiate de l'effet de grâce (ce n'est pas une capacité déclenchée, ni même une action basée sur un état qui devrait attendre pour pouvoir débouler — la grâce créée un effet continu qui dure jusqu'à ce que le Satyre ne soit plus attaché). Donc maintenant le Satyre de Faveur est une créature. Tu effectues ensuite les instructions de la partie droite de Lointain // Distant. Le Satyre de faveur est la seule créature que le joueur ciblé contrôle, c'est donc la créature qu'il va devoir sacrifier.



Q : Je contrôle Survivre à la force des bras et Worms of the Earth. Pas vraiment. Puis j'active la deuxième capacité de mon Thallidé. Worms of the Earth empêche-t-il les jetons d'arriver sur le champ de bataille ?

R : Ton Saprobionte va très bien arriver sur le champ de bataille. Quand quelque chose est sur le point d'arriver sur le champ de bataille, la liste des effets que nous prenons en compte pour déterminer comment cet évènement pourrait être modifié (ou ce qui va se passer au final) est en fait très courte. En particulier, nous ne prenons pas en compte l'effet de Survivre à la force des bras pour ça, donc le jeu ne voit pas arriver un terrain tentant d'entrer sur le champ de bataille. Il voit à la place, une créature sur le point d'entrer, puis une fois que cette créature est sur le champ de bataille, elle devient immédiatement aussi un terrain et une Forêt.



Q : Si je lance Mutilation alors que je contrôle cinq Marais, et que mon adversaire a un Geist étrangleracine, le Geist va-t-il mourir aussitôt qu'il revient ?

R : Ce Geist avec la survivance va rester... survivant ? Survivaliste ? Non-mouru ? Peu importe le mot utilisé pour ça, le Geist va rester : Mutilation n'affecte que les créatures qui étaient sur le champ de bataille quand elle s'est résolue, et au moment où le Geist est allé au cimetière il est devenu, selon le point de vue du jeu, un tout nouvel objet différent de celui, devenu Mutilé, qui était sur le champ de bataille. Donc, quand il revient sur le champ de bataille comme résultat de la survivance il n'a plus le -5/-5 de ta Mutilation, et vit pour hanter un autre jour.



Q : J'ai une créature enchantée avec Epreuve de Thassa, et elle a deux marqueurs +1/+1 sur elle. Si je lance une autre Epreuve de Thassa sur la même créature puis que j'attaque, vais-je pouvoir piocher quatre cartes ?

R : Tu vas, et ta créature va maintenant avoir quatre marqueurs +1/+1 sur elle ! Quand tu déclares la créature comme attaquant, la première capacité de chaque Epreuve va se déclencher. Puis chacune va se résoudre : la première va mettre un troisième marqueur sur la créature, puis se sacrifier elle-même, déclenchant sa propre capacité de piocher deux. Puis la capacité de l'autre Epreuve va se résoudre, mettant un quatrième marqueur sur la créature et se sacrifiant elle-même, déclenchant sa capacité de piocher deux.



Q : SI j'active la capacité -7 de Chandra pyromaîtresse, et que le seul éphémère ou rituel que je révèle est Peine // Trouble, que se passe-t-il ? Vais-je bénéficier des deux effets trois fois ?

R : Chandra te donne pour instruction de copier cette carte trois fois, puis de lancer les copies sans payer leur coût de mana. Comme tu ne lances pas les copies depuis ta main, tu n'as pas la possibilité de fusionner, donc tu vas les gérer comme des cartes doubles normales : pour chaque copie tu choisis la moitié que tu vas lancer, et ne lancer que cette moitié. Tu peux donc avoir trois Trouble ou trois Peine ou deux de l'un et un de l'autre.




C'est tout pour cette parution, et pour cette année. Puisse 2014 être pleine de bons voeux et de questions de règles amusantes, et rappelle toi que Cranial Insertion sera toujours là pour y répondre en 2014 et (souhaitons le) au delà.


- James Bennett


About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.


 

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