Published on 04/21/2014
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Par Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett et Callum Milne
Traduit par David Besset, Denis Schalck, Florian Horn,
Gilles Henneton, Mikaël Rabie et Sophie Pagès
This Article from: Callum Milne
Translated by Florian Horn
Cranial Translation
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Si tu as envie de nous balancer quelques questions de règles, tu peux le faire en utilisant le bouton "Mailez-nous" à gauche, en nous envoyant un courriel à moko@cranialinsertion.com , ou en tweetant @CranialTweet. Tu recevra la réponse d'un de nos auteurs, et ta question pourrait aussi paraître dans un prochain article.
Q : Si je contrôle une Conscience collective et que je lance une Floraison estivale, puis immédiatement un Pacte de négation dessus. Mon adversaire avance qu'il peut choisir de ne pas déclarer une cible avec sa copie du Pacte pour qu'il fizzle. Je pense que s'il ne choisit pas une nouvelle cible, la cible reste Floraison estivale. Qui a raison ?
R : Toi. Quand une copie d'un sort sur la pile est créée, tous les choix qui ont été faits pour lui lors de son lancement sont aussi copiés, et cela inclut ses cibles. La copie du Pacte de négation est créée ciblant déjà la Floraison estivale ; si ton adversaire décline de choisir une nouvelle cible, il continuera de cibler la Floraison.
Q : Lors d'une partie en Troll à deux têtes, j'ai donné le lien de vie au thon de mon co-équipier avec Guildmage de Vizkopa, puis j'ai activé la seconde capacité du Guildmage/ Le total de points de vie de notre adversaire sera-t-il affecté après le gain de points de vie parce que mon total de points de vie partagé a augmenté, ou dois-je être le contrôleur de la source de gain de points de vie ?
R : Toi et ton co-équipier partagez un total de points de vie, mais pour ce qui concerne le jeu c'est ton co-équipier qui gagne en fait les points de vie, pas toi. La capacité déclenchée retardée du Guildmage de Vizkopa ne se déclenchera pas quand la créature avec le lien de vie de ton co-équipier inflige des blessures.
Q : Si j'ai Lancement temporel et que je lance un sort tel que Trouvaille qui s'exile lui même à la résolution, va-t-il rebondir ? Je ne suis pas sur de moi, parce que les sort qui retournent dans la bibliothèque (Flambeau de la destruction) ne rebondissent pas parce qu'ils sont mélangés et donc ne vont pas en exil, du coup ils ne peuvent pas rebondir, mais les créatures exhumées qui sont blinkées en exil reviennent en jeu parce qu'elles sont allées en exil.
R : Il ne va pas rebondir. Le Rebond fonctionne en remplaçant les processus normal d'aller au cimetière après que le sort se soit résolu par le fait de l'exiler et de mettre en place une capacité déclenchée retardée. Mais cela n'arrive jamais avec les sorts qui s'exilent eux-mêmes parce qu'ils s'exilent en tant que partie de leur résolution. Le sort n'atteindra jamais le point où le jeu essaiera de le mettre au cimetière, donc le rebond n'arrivera jamais.
La chose importante à comprendre avec à la fois le rebond et l'exhumation n'est pas vraiment où la carte va. Ce qui est important est ce qui la met là. Le sort rebondi ne revient pas parce que ce qui l'a mis en exil n'est pas l'effet qui lui donne le rebond. Une créature exhumée blinkée reviendra parce que ce qui l'a placé en exil est l'effet qui le remet sur le champ de bataille ensuite.
Q : Volute de brume affecte-t-elle des choses telles que le coût alternatif de Force de volonté ? Quand on choisit le coût que l'on va payer, la carte est déjà sur la pile, non ?
R : Correct. Annoncer un sort et le mettre sur la pile est la toute première étape de son lancement, bien avant que les coûts soient déterminés. A cet instant, Volute de brume est déjà en action, donc les cartes que tu vas devoir exiler devront être de la couleur que la Volute de brume impose.
R : Non, pas du tout. L'échange essaie de te faire sacrifier deux créature simultanément, pas de façon séquentielle. Au moment ou tu dois sacrifier, tu ne contrôle qu'une seule créature, c'est donc le maximum que tu peux sacrifier. Tu contrôles une autre créature immédiatement après l'avoir sacrifiée, mais l'Echange ne fait pas attention à ça.
Q : J'ai une Aberration dévorante sur le champ de bataille, puis mon adversaire active la capacité d'Elixir d'immortalité. J'ai quelques éphémères en main qui peuvent mettre des cartes dans son cimetière, existe-t-il un quelconque moyen de les utiliser pour sauver mon Aberration, ou vais-je perdre ma créature quand la poussière sera retombée ?
R : J'ai peur que non —ton Aberration s'en est bien allée. Si tu réponds à la capacité de l'Elixir en mettant des cartes dans le cimetière de ton adversaire, elles seront toutes re mélangées quand la capacité se résoudra éventuellement. Si tu attends que la capacité se résolve et mélange le cimetière de ton adversaire, ton Aberration va mourir avant que tu n'aies la chance de lancer un quelconque de ces éphémères que tu as en main.
Un des seuls moyens que tu aies de sauver ton Aberration est d'utiliser quelque chose qui augmente directement son endurance, ce qui fait que se débarrasser du cimetière ne la laissera pas avec une endurance de 0.
Q : J'ai vu quelqu'un qui parlait dans un article d'utiliser Aperçu du dieu du Soleil pour engager ses propres créatures attaquantes pour déclencher leur capacité d'héroïque, mais si tu attaques, et qu'ensuite tu engages des propres créatures avec l'Aperçu, comment peux-tu encore attaquer avec une créature engagée ? Je pensais qu'une créature engagée ne pouvait ni bloquer ni attaquer ?
R : Une créature qui est déjà engagée ne peut pas être déclarée comme attaquante ou bloqueuse, mais être engagée ne retire pas une créature qui est déjà attaquante ou bloqueuse du combat.
Et une bonne chose, aussi—déclarer quelque chose comme un attaquant l'engage, donc si être engagé retire les créatures attaquantes du combat, n'importe quelles créature sans la vigilance serait immédiatement retirée elle-même du combat dès qu'elle aurait attaqué, rendant toute l'affaire nettement moins utile.
Q : Si je recycle une Apparition des rues pour faire le dragage d'un Diablotin de diplotaxis, dois je placer l'Apparition dans le cimetière avant ou après les cartes que je vais draguer depuis le dessus de la bibliothèque ?
R : Avant. Tu payes les coûts du recyclage (incluant la défausse de l'Apparition) au moment où tu actives la capacité, qui est bien avant qu'elle se résolve et que tu produises réellement ton dragage.
Bien sûr cela ne fait une différence que dans les formats ou l'ordre du cimetière à une importance (pour les parties en tournois, ce sont le Legacy, le Vintage et le Commander). Dans les formats qui n'ont aucunes cartes qui utilisent l'ordre du cimetière, les règles de tournois t'autorisent de réarranger ton cimetière comme tu le souhaites, pour permettre de rendre les choses plus simple pour les joueurs.
Q : Quand je joue Archétype de l'endurance, cela ramène-t-il toutes les créatures que mon adversaire a exilé avec Prêtresse bannisseuse ? Va-t-il dé-détenir les cartes détenues par Loi martiale ?
R : Non et non, pour plusieurs raisons. Cibler est quelque chose qui est fait uniquement par les sorts et les capacités qui sont dans la pile, et qui attendent de se résoudre. Un sort ou une capacité qui a fini de se résoudre ne cible plus rien du tout, même si il continue d'affecter des choses d'une manière ou d'une autre. Ainsi, les choses exilées avec Prêtresse bannisseuse ou détenues avec Loi martiale ne sont plus ciblées.
De plus Archétype de l'endurance donne uniquement la protection talismanique aux créatures que tu contrôles sur le champ de bataille. Une carte de créature qui attend en exil à cause d'une Prêtresse bannisseuse n'est pas sur le champ de bataille, donc elle ne gagnera pas la protection talismanique. Et même si elle l'obtenait, cela ne marcherait toujours pas, car la protection talismanique ne fonctionne que lorsque la créature est sur le champ de bataille.
Q : Je comprends que si mon Troll de Lotleth est exilé par une Sphère de détention alors tous les marqueurs +1/+1 sont perdus. Mais que se passe-t-il si je lance Décomposition abrupte sur la Sphère en réponse à sa capacité déclenchée ? Je pense que la Sphère de détention va être détruite avant qu'il puisse exiler ma créature, mais mon adversaire me dit que la Sphère de détention exile la créature au moment même où elle arrive sur le champ de bataille, avant que je n'ai l'opportunité de répondre avec une Décomposition abrupte, et donc les marqueurs sont perdus. Qui a raison ?
R : Désolé, mais aucun de vous deux n'a vraiment raison. Tu as raison de dire que tu peux détruire la Sphère avant qu'elle exile le Troll, mais cela n'aidera pas du tout (en fait, cela va même faire empirer les choses).
Détruire la Sphère en réponse à sa capacité d'entrée sur le champ de bataille ne vas pas annuler la capacité déclenchée. (Elle est toujours là, attendant de pouvoir se résoudre et d'exiler ton Troll.) Tout ce que ça va faire est de faire déclencher la capacité de sortie-du-champ-de-bataille de la Sphère prématurément. Cette capacité de sortie-du-champ-de-bataille va se résoudre en premier, et ne fera rien car rien n'a encore été exilé. Et ensuite la capacité d'entrée-sur-le-champ-de-bataille va se résoudre et exiler ton Troll pour toujours, car la capacité qui pourrait le faire revenir est déjà partie.
Q : Comment Echeveaux de vision interagit avec Paroles de déprédation ?
R : Quand de multiples joueurs doivent piocher des cartes au même moment, le joueur actif (celui dont c'est le tour) pioche toutes ces cartes en premiers, puis tous les autres joueurs dans le sens du tour le font. La défausse des Paroles se passe au moment où la pioche qu'il remplace est faite, donc ce qui se passe dépend de qui est le joueur actif.
Disons que tu as activé les Paroles deux fois avant que les Echeveaux ne se résolve. Si c'est ton tour, ton adversaire va défausser deux cartes, puis piocher deux cartes. Si c'est le tour de ton adversaire, ton adversaire va piocher deux cartes, puis se défausser de deux cartes.
Si c'est une partie en multijoueur, tous les autres joueurs « devant toi » dans l'ordre du tour (ceux qui vont avoir leur prochain tour avant que tu n'aies le tien) vont piocher avant de défausser, et toutes les personnes « derrière toi » dans l'ordre du tour (ceux qui vont avoir leur prochain tour après que tu aies eu le tien) vont défausser, puis piocher.
Q : Je voulais participer à un PTQ ce week end, mais je me suis sévèrement abimé le poignet cette semaine, et je suis incapable de mélanger mon deck. Suis-je forfait dans ces conditions ? Il y a-t-il des règles qui autorisent un arbitre à mélanger pour moi ?
R : Tu peux toujours t'inscrire pour le tournoi, mais tu dois absolument aller parler avec le head judge avant pour que des arrangements puissent être faits pour faire avec ton handicap actuel. La forme de ces arrangements peut varier en fonction des circonstances, et de ce que l'arbitre va décider.
Q : si je suis attaqué par trois créatures 2/2, puis-je lancer un Déflexion divine avec X = 3 et prévenir 1 blessure sur chacun d'entre eux ? (par exemple pour abuser de Michiko Konda, chercheuse de vérité.)
R : Absolument. Si un effet va prévenir des blessures qui vont t'être infligées, et que de multiples sources t'infligent des blessures simultanément, alors tu vas choisir quels points sont effectivement prévenus. Ainsi, tu peux prévenir un point sur chaque créature, et obliger ton adversaire à sacrifier trois permanents.
R : Tu peux lancer tes créatures avec la mue ou la grâce, face cachée ou comme une aura, si tu le souhaites. (Enfin, une d'entre elle par tour, bien sûr).
Tu ne peux pas appliquer plus d'un coût alternatif (comme la mue ou la grâce) quand tu lances un sort, mais la seule chose que fait Karador est de changer l'endroit d'où tu es autorisé à lancer ces cartes de créatures ; il ne t'impose pas un coût alternatif pour faire cela. Et comme Karador n'impose pas de coût alternatif lui même, tu es libre d'utiliser le coût alternatif prévu par la mue ou la grâce pour lancer ces cartes faces cachées ou comme auras.
Q : Si j'utilise une carte comme Acte de trahison pour prendre le contrôle d'une créature d'un autre joueur, dois-je prendre le contrôle de tous les marqueurs qui sont dessus ? Que se passe-t-il si certains de ces marqueurs ne sont là que parce que d'autres cartes de l'autre côté du champ de bataille les y ont mis ? Par exemple, mon adversaire a cinq créatures, et l'une d'elle gagne +1/+1 pour chaque créature qu'il contrôle. Ces marqueurs restent-ils quand j'utilise Acte de trahison même si je ne contrôle pas toutes ces créatures ?
R : Si tu lances un Acte de trahison sur une créature de ton adversaire, tous ses marqueurs viennent avec elle, mais les choses dont tu parles ne sont pas des marqueurs. Dans Magic, les seules choses qui impliquent des marqueurs sont celles qui disent explicitement qu'elles utilisent des marqueurs. Par exemple, la capacité héroïque d'un Gardeciel akroen ou la capacité monstrueuse du Colosse arboricole.
Il y a beaucoup d'autres effets dans le jeu qui changent la force ou l'endurance d'une créature sans utiliser de marqueurs, par exemple Lance d'Héliode, ou Croisée d'Odric. La confusion peut provenir du fait que de nombreux joueurs utilisent des dés pour représenter les marqueurs, et ces mêmes dés pour garder trace des effets qui modifient la force et l'endurance sans utiliser de marqueurs. Décider quels effets continuent d'affecter la créature que tu as volée dépend de la formulation précise de ces effets.
Une remarque pour les autres lecteurs : si vous voyez quelqu'un utiliser des dés de cette façon, merci de leur dire d'arrêter, ou au moins d'utiliser des dés très différents pour chaque usage. Savoir ce qui est un marqueur et ce qui ne l'est pas peut-être très important ; utiliser les mêmes dés pour suivre l'évolution de variables qui ne sont pas liées à des marqueurs peut causer de la confusion, en particulier pour les nouveaux joueurs.
Q : J'ai quelques cartes en langue étrangère. Je sais qu'elles sont autorisées en tournoi comme elles sont, mais pour mon confort personnel, puis-je écrire dessus ou les altérer pour traduire leurs capacités en français ? Essentiellement, modifier la boîte de texte pour qu'elle soient semblables à celles d'une carte en français.
R : Probablement, mais comme pour toutes les altérations, il y a une réserve à faire : l'arbitre en chef d'un tournoi décide toujours en dernier ressort quelles altérations sont ou ne sont pas autorisées. Si l'arbitre en chef décide que tes altérations ont marqué la carte d'une façon où d'une autre, il peut les interdire.
Fais particulièrement attention à ne pas changer l'épaisseur de la carte quand tu la modifies, car ce type d'altération peut marquer les cartes, même à travers d'épaisses pochettes.
Q : Quand décide-t-on qui joue en premier pour la deuxième partie d'un match ? Est-ce avant de choisir d'échanger des cartes avec la réserve (puisque certaines décisions de réserve changent selon que l'on joue ou que l'on pioche) ? Ou doit-on faire ces choix à l'aveugle, en supposant que l'on pioche ?
R : À moins que tu n'aies perdu la partie précédente ou que ton adversaire n'ait annoncé son choix à l'avance, tu fais ton choix à l'aveugle. On ne détermine pas qui joue et qui pioche avant que les deux joueurs aient mélangé et présenté leurs decks pour la partie suivante, donc c'est au choix de l'adversaire et s'il ne veut rien dire avant que vous ayez fini d'utiliser vos réserves, il peut le faire.
Bien sûr, jouer en premier est généralement un avantage suffisant pour que, si tu as gagné la première partie, tu puisses parier avec de bonnes chances que tu piocheras à la deuxième partie.
Q : Si j'attaque avec une créature qui a le bataillon et Brimaz, roi d'Oreskos, la capacité de bataillon ne se déclenche pas parce que le 1/1 de Brimaz n'a pas été déclaré comme attaquant et qu'il n'y a donc eu que deux attaquants déclarés, c'est bien ça ?
R : Correct. Le batallion (Frappeur Poingdefeu) se déclenche lorsque les attaquants sont déclarés, en fonction du nombre d'attaquants déclarés et dans ce cas, il n'y avait que deux créatures qui attaquaient, pas trois, donc il n'y aura pas de déclenchement ici.
Q : Mon Chimiste lunatique est équipé de Bracelets de l'illusionniste et j'active sa capacité de défausse. Les Bracelets me font-ils défausser une deuxième carte, ou dois-je défausser une seule carte et infliger deux fois cette quantité de blessures ?
R : La deuxième option —tu défausses une seule carte et inflige cette quantité de blessures deux fois. Le fait de défausser la carte est une partie du coût d'activation et tu n'as pas besoin de payer un quelconque coût pour la copie créée par les Bracelets. La copie se référera à la carte que tu as défaussée pour payer le coût de l'original.
Q : Les capacités de mana sont les capacités qui ajoutent du mana à la réserve de mana, c'est bien ça ?
R : Essentiellement, oui. Il y a un certain nombre d'exceptions, mais c'est l'idée générale.
La version longue : une capacité activée est une capacité de mana si elle pourrait ajouter du mana à la réserve d'un joueur quand elle se résoud, qu'elle n'a pas de cible, et n'est pas une capacité de loyauté. Une capacité déclenchée est une capacité de mana si elle est déclenchée par une autre capacité de mana, qu'elle peut ajouter du mana à la réserve d'un joueur quand elle se résoud, et qu'elle ne cible pas.
Donc Mystique elfe et Luxuriance ont des capacités de mana, mais pas Shamane ritemort, Koth du Marteau, ou Cobra de lotus.
Q : Si Flagellateur de ciel est dans mon cimetière et que je contrôle Varolz, l'escarrifié, puis-je le récupérer comme un éphémère puisqu'il a le flash ?
R : J'ai bien peur que non. Le fait qu'une carte ait le flash change les moments où tu es autorisé à la lancer comme un sort, mais activer une capacité de récupération n'est pas lancer la carte comme un sort, donc le flash n'a pas d'effet là-dessus.
Q : Dans une partie de Commandeur avec Lazav, érudit de Dimir comme commandeur, je joue Intrusion psychique sur un de mes adversaires et j'exile Vrille d'effroi. Puis-je le lancer, ou bien en suis-je incapable parce que le rouge ne fait pas partie de l'identité chromatique de mon commandeur ?
R : Tu peux le lancer sans problème. L'intrusion psychique t'autorise à dépenser du mana de n'importe quelle couleur comme s'il était rouge pour lancer la Vrille d'effroi, ce qui est compatible avec les règles d'identité chromatique.
L'identité chromatique fait deux choses en Commandeur : d'abord, elle t'interdit de mettre dans ton deck une carte dont l'identité chromatique ne correspond pas à celle de ton commandeur. Ce n'est pas un problème ici, puisque Vrille d'effroi ne fait pas partie de ton deck. Ensuite, elle dit qu'à tout moment où tu essayes de produire du mana dont la couleur ne fait pas partie de l'identité chromatique de ton commandeur, tu obtiens du mana incolore à la place. Ce n'est pas un problème non plus, puisque tu n'essaies pas de produire du mana rouge. Du coup, comme tu ne fais rien de ce que les règles d'identité chromatique interdisent, tout va bien.
C'est tout pour l'édition de cette semaine, donc amusez-vous bien aux avant-premières ce week-end et n'oubliez pas de nous envoyer toutes les questions fascinantes que vous inspirent les nouvelles cartes d'Incursion dans Nyx ! Carsten sera de retour la semaine prochaine avec une nouvelle fournée de questions de règles en provenance de notre boite aux lettres.
À bientôt !
- Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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