Published on 05/26/2014

Veronika, der Lenz war da

Cranial Translation
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Ich wollte hier die Sommerblüte verwenden,
aber Wikipedia ist dagegen. Blöde Wikipedia.

Willkommen zum letzten Cranial-Insertion-Artikel im Mai. Der Sommer steht uns unmittelbar bevor und ich habe eine geschlagene Stunde auf Wikipedia verbracht und nach einer Ausrede gesucht, um diesen Artikel den ersten Sommerartikel des Jahres zu machen. Leider vergeblich, also wird James den ganzen Sommerspaß für sich haben.

Diese Woche werde ich also die letzten Frühlingsregelfragen beantworten! Falls ihr weitere habt, müssen sie bis nächstes Jahr warten, aber verfrühte Sommerfragen könnt ihr dem freundlichen Zombieschimpansenpostboten oben links anvertrauen. Oder ihr füllt die Adresszeile selbst aus ( moko@cranialinsertion.com ). Unsere Twitteradresse lautet @CranialTweet, für extra kurze Fragen.

Auf ins Gefecht!



F: Ich habe vier Wälder im Spiel und wirke Eureka und bringe Zendikars Rächer und zwei Wälder ins Spiel (in dieser Reihenfolge). Wieviele Spielsteine erhalte ich, und wie viele +1/+1-Marken erhalten sie?

A: Die Spielstein-erzeugende Fähigkeit des Rächers zählt deine Länder erst, wenn sie verrechnet wird, lange nachdem Eureka verrechnet wurde und du die Wälder ins Spiel gebracht hast. Du erhältst also sechs Pflanzenspielsteine.

Marken erhalten sie auch, außer, du möchtest dies aus irgendwelchen Gründen nicht. Die Landungsfähigkeit des Rächers wird von beiden Wäldern ausgelöst, da sie nach dem Rächer ins Spiel kommen. Du legst die beiden Fähigkeiten und die Spielsteinfähigkeit in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel, nachdem Eureka verrechnet ist. Du kannst also die Spielsteinfähigkeit als letztes auf den Stapel legen und damit sicherstellen, dass deine Pflanzen bereit sind, wenn die Marken ausgeteilt werden.



F: Ich wirke den Vampir der Nacht. Hat mein Gegner die Gelegenheit, ihn mit einem Blitzschlag zu zerstören, bevor der Vampir seinen Bonus bekommt?

A: Nö. Das Aufdecken der obersten Karte der Bibliothek und die verstärkende Fähigkeit sind beide statische Fähigkeiten, auf die niemand reagieren kann. Solange der Vampir im Spiel ist, ist die oberste Karte deiner Bibliothek offen, und solange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz ist, erhalten deine Vampire den Bonus; also gibt es keine Möglichkeit für deinen Gegner, den Vampir zu blitzen (zumindest solange die oberste Karte deiner Bibliothek schwarz bleibt).



F: In einer Mehrspielerpartie greift einer meiner Gegner mit dem Inferno-Titanen und dem Donnermaul-Höllendrachen an. Ich kontrolliere eine 3/3-Bestie und den Helm der Requisition. Muss mein Gegner ansagen, wen seine Kreaturen angreifen, bevor die Fähigkeit des Titanen meine Bestie zerstört? Kann ich mit diesem Wissen meine Bestie opfern und eine seiner Kreaturen übernehmen?

A: Ja, das muss er. Ja, das kannst du. Dein Gegner muss deklarieren, welche Gegner (oder Planeswalker) seine Kreaturen angreifen, während er seine Angreifer deklariert. Du weißt, wie seine Kreaturen angreifen, bevor dein Gegner Ziele für die Fähigkeit seines Titanen auswählt, und du hast genügend Zeit, darauf zu reagieren.



F: Ich kontrolliere den Münzschmied der Unterwelt und den Xathrid-Nekromanten, dem die Gabe der Unsterblichkeit gewährt wurde. Mein Gegner schockt den Nekromanten und schockt ihn nach seiner Rückkehr erneut, damit die Gabe nicht mehr an den Nekromanten angelegt wird. Kommt die Gabe am Ende des Zuges auf der Suche nach meinem Nekromanten ins Spiel zurück und löst die Konstellationsfähigkeit des Münzschmieds aus?

A: Leider nicht. Versucht ein Effekt, eine Aura an ein bestimmtes Objekt angelegt ins Spiel zu bringen, und dieses Objekt ist nicht mehr im Spiel, bleibt die Aura in der Zone, in der sie gerade ist. Deine Gabe bleibt im Friedhof, und die Fähigkeit des Münzschmieds wird nicht ausgelöst.

Dies gilt auch, wenn die Aura ins Spiel gebracht wird und kein bestimmtes Objekt vorgegeben ist. Wenn es nichts gibt, das die Aura verzaubern kann, kommt die Aura nicht ins Spiel und bleibt in ihrer aktuellen Zone.




Es geht immer noch etwas schlimmer...
F: Kreatur, verzauberte Kreatur, Verzauberungskreatur — was ist der Unterschied? Die Nyx-Infusion verzaubert eine Kreatur, hat aber einen Effekt, wenn diese Kreatur keine Verzauberungskreatur ist? Wie wird aus einer Verzauberungskreatur eine Kreatur?

A: Zuerst sollten wir die verschiedenen Begriffe klären.
  • Eine "Kreatur" ist eine Karte mit dem Kartentyp "Kreatur" und eine "Verzauberung" ist eine Karte mit dem Kartentyp "Verzauberung". Diese Kartentypen befinden sich üblicherweise in der Typuszeile der Karte. Der Nachdenkliche Minotaurus ist eine Kreatur, und das Gebot der Karametra und das Anrecht des Erebos sind beides Verzauberungen.

  • Eine "Verzauberungskreatur" hat beide Kartentypen — sie ist sowohl eine Verzauberung als auch eine Kreatur. Das Sinnbild der Vorstellungskraft hat den Typ Verzauberung und den Typ Kreatur; es ist eine Verzauberungskreatur.

  • Eine "verzauberte Kreatur" ist eine Kreatur, an die eine oder mehrere Auren angelegt wurden. Wenn eine Aura von der verzauberten Kreatur spricht, meint sie die Kreatur, an die sie angelegt ist. Die Heilige Stärke gibt der verzauberten Kreatur +1/+2.

  • Das Schlüsselwort "Verzaubert [etwas]" legt fest, was die Aura mit diesem Schlüsselwort verzaubern kann. Das Anrecht des Erebos kann nur an eine Kreatur angelegt werden. Die Marktfeier kann nur an ein Land angelegt werden

Dann schauen wir uns jetzt die Nyx-Infusion an. Die Nyx-Infusion hat "Verzaubert eine Kreatur", also kann sie nur an eine bleibende Karte angelegt werden, die den Typ Kreatur hat. Die zweite Fähigkeit sagt "Die verzauberte Kreatur erhält +2/+2, solange sie eine Verzauberung ist. Anderenfalls erhält sie -2/-2." Hat die Kreatur, an die die Nyx-Infusion angelegt ist, auch den Typ Verzauberung, erhält sie +2/+2. Hat sie den Typ Verzauberung nicht, erhält sie -2/-2.

Wenn die Nyx-Infusion an das Sinnbild der Vorstellungskraft angelegt ist, erhält das Sinnbild +2/+2, da es auch eine Verzauberung ist. Der Nachdenkliche Minotaurus dagegen ist keine Verzauberung und erhält daher -2/-2.



F: Ich kontrolliere den Grimmigen Wächter und das Gebot des Erebos. Mein Gegner hat den Narbenbalg-Krüppel auf meine Kreatur gelegt und kontrolliert den Laubwald-Koloss. Als mein Gegner eine weitere Kreatur wirkt, reagiere ich und zerstöre meinen Wächter mit An Träumen laben. Wird der Krüppel rechtzeitig genug zu einer Kreatur, damit mein Gegner ihn anstatt des Kolosses opfern kann?

A: Bedauerlicherweise ja. Sowie dein Wächter nicht mehr im Spiel ist, hört der Krüppel auf, eine Aura zu sein und wird zu einer Kreatur — dazwischen passiert nichts, und die Fähigkeit des Gebots hat keine Chance, in dieser Zeit verrechnet zu werden.



F: Um Aus der Realität lösen zu wirken, benötige ich zwei Ziele. Gilt dies auch für die Exhumierung?

A: Nö! Der Unterschied besteht darin, dass Aus der Realität lösen die Kreaturen, die es betrifft, als Ziele hat, Exhumierung aber nicht. Als Spruch mit Zielen kannst du aus der Realität lösen nicht wirken, wenn du keine legalen Ziele wählen kannst. Exhumierung hat keine Ziele — also kannst du es sogar wirken, wenn kein Spieler eine Kreaturenkarte in seinem Friedhof hat.



F: Fügt das Eidolon des großen Festes mir zwei Schadenspunkte zu, wenn ich Die Meute anstachele und zwei Kreaturen als Ziele bestimme?

A: Ja. Fähigkeiten wie Streben oder Karten wie der Arkane Nahkampf und die Traumhallen ändern die Menge an Mana, die du für einen Spruch bezahlen musst, aber die Manakosten einer Karte waren und sind immer die Manasymbole in der oberen rechten Ecke der Karte (außer, die Karte ist aus Blick in die Zukunft, denn in der Zukunft ist alles möglich!), und die umgewandelten Manakosten sind die Summe dieser Manasymbole.

Du kannst noch so sehr dagegen anstreben, das Eidolon schaut sich die obere rechte Ecke an, sieht umgewandelte Manakosten von 1 und verpasst dir eine feurige Kopfnuss.



F: Kann ich eine Kreatur mit Göttergabe im gegnerischen Zug als Aura wirken, wenn ich zuvor die Wilde Beschwörung gewirkt habe? Falls ja, kann sie neutralisiert werden? Was ist mit der +1/+1-Marke?

A: Das kannst du tatsächlich! Die Wilde Beschwörung überprüft den Typ der Karte, die du wirken möchtest, bevor du tatsächlich anfängst, sie zu wirken, lange, bevor du entscheidest, ob du aus der Kreatur eine Aura machen möchtest.

Deine Aura kann nicht neutralisiert werden, und sie erhält eine +1/+1-Marke, die auf einer Aura natürlich erstmal nichts macht. Sobald die Aura abfällt und wieder eine Kreatur wird, erhält sie den Bonus der +1/+1-Marke.



F: Ich kontrolliere den Tintenspur-Nephilim und einige Kreaturen mit heroischen Fähigkeiten. Wenn ich einen Spruch auf den Nephilim wirke, lösen die Kopien die heroischen Fähigkeiten meiner anderen Kreaturen aus?

A: Nö. Die Kopien, die der Nephilim erzeugt, haben deine heroischen Kreaturen als Ziele, aber heroische Fähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn du einen Spruch auf die Kreatur wirkst. Und die Kopien werden nicht gewirkt, sondern direkt auf dem Stapel erzeugt.



F: Gibt es einen Weg wie ich den OrnithopterUmkrempeln kann, so dass er Kampfschaden zufügt, bevor er stirbt?

A: Falls du die Stärke des Ornithopters nicht erhöhen kannst, damit das Umkrempeln ihn nicht tötet, nein. Und das ist eher unwahrscheinlich, da du den Ornithopter nicht Umkrempeln müsstest, wenn er eine Stärke > 0 hätte.

Kreaturen mit einer Widerstandskraft von 0 oder weniger sterben sofort, bevor Spieler etwas dagegen tun können oder das Spiel zum nächsten Segment übergehen kann. Sobald das Umkrempeln vollständig verrechnet ist, ist dein Ornithopter 2/0 und stirbt augenblicklich.



F: Ich verstehe nicht, warum Karametra ihre eigene Fähigkeit nicht auslöst, wenn ich sie wirke, eine Karte wie die Traubenkartusche aber schon. In beiden Fällen erfüllt das Wirken der Karte die Bedingung der Fähigkeit, also warum löst die Traubenkartusche ihre eigene Fähigkeit aus, Karametra aber nicht? Ich nehme an, das es damit zusammenhängt, dass Karametra eine bleibende Karte ist.

A: Unter anderem — es hängt mit den Regeln zusammen, die festlegen, in welchen Zonen die Fähigkeiten einer Karte — jeder Karte — funktionieren. Im Allgemeinen funktionieren die Fähigkeiten einer bleibenden Karte wie Karametra nur, solange die Karte im Spiel ist. Der Grund dafür ist klar — die Glorreiche Hymne soll den Kreaturen deines Gegners nicht +1/+1 geben, wenn sie in seinem Friedhof liegen. Dies gilt auch für aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten — du kannst keine Kreatur für den Eingeweideleser opfern oder Lebenspunkte durch den Seelenwächter erhalten, solange sie in deinem Friedhof liegen.

Es gibt natürlich Ausnahmen — falls eine Fähigkeit ausdrücklich sagt, dass sie in einer anderen Zone funktioniert oder nur in einer anderen Zone funktionieren kann, wie z. B. die Fähigkeit des Geists der Zwischenwelt, von Oloro, dem zeitlosen Asket, oder des Affen-Geisthelfers, dann tut diese Fähigkeit das auch. Normalerweise, wenn die Fähigkeit einer bleibenden Karte funktioniert, während die Karte im Spiel ist, und die Fähigkeit nichts anderes sagt, funktioniert sie aber nur in Spiel.

Wenn wir uns jetzt wieder Karametras Fähigkeit ansehen, ist klar, dass die Fähigkeit funktioniert, solange Karametra im Spiel ist. Da die Fähigkeit keine Ausnahme macht, funktioniert sie nur im Spiel. Und wenn du Karametra wirkst, ist sie nicht im Spiel (sondern auf dem Stapel), also löst sie ihre eigene Fähigkeit nicht aus.

Die Sturmfähigkeit der Traubenkartusche dagegen sagt, dass sie ausgelöst wird, wenn du diese Karte wirkst. Diese Fähigkeit ergibt nur Sinn, wenn sie funktioniert, während die Karte mit dieser Fähigkeit auf dem Stapel liegt. Und genauso ist es auch.




Du kannst sogar diesen Nebel benutzen!
F: Ich verwende in meinem neuen Deck vier Exemplare des Nebels. Drei davon sind aus M14, aber der letzte ist aus M13. Außer dem Erweiterungssymbol sind die Karten identisch, aber da M13 nicht mehr standardlegal ist, weiß ich nicht, ob ich den vierten Nebel bei einem Standardturnier verwenden darf.

A: Überhaupt kein Problem. Wurde eine Karte in einer Erweiterung gedruckt, die in einem bestimmten Format legal ist, oder neu aufgelegt, sind alle Versionen dieser Karte in diesem Format erlaubt (sofern sie einen weißen oder schwarzen Rand und die normale Kartenrückseite haben). Der M13-Nebel ist im Standard kein Problem.



F: Ein Spieler sagt, dass er in die Kampfphase gehen möchte und sein Gegner reagiert mit einem Spontanzauber. Hat der erste Spieler die Möglichkeit, nicht in die Kampfphase zu wechseln, sondern in seiner ersten Hauptphase zu bleiben?

A: Nein, sofern der aktive Spieler nicht ausdrücklich gefragt hat, ob der zweite Spieler etwas während der Hauptphase tun möchte, bevor das Spiel in die Kampfphase geht und er ausdrücklich klargestellt hat, dass er auch etwas tun möchte (und das kommt nie vor).

Soweit es die Turnierregeln betrifft, bedeutet jede Aussage wie etwa "Kampfphase?", "Angriff?" oder "Angreifer deklarieren?", dass der aktive Spieler Priorität abgeben möchte, bis sein Gegner während des Beginn-des-Kampfes-Segment Priorität hat. Wenn der Gegner dann etwas tut, wird angenommen, dass er zu diesem Zeitpunkt handelt. Möchte einer der Spieler davon abweichen, muss er ausdrücklich sagen, was er vorhat (und ich empfehle, vorher einen Schiedsrichter zu rufen und ihm zu erklären, was du vorhast, und warum du es vorhast. So ausdrücklich musst du sein).



F: Ich kontrolliere die Nomaden en-Kor, das Peitschende Hindernis und eine 1/1-Kreatur, und blocke eine 10/10-Kreatur mit den Nomaden. Ist es möglich, die Nomaden zehnmal zu aktivieren und jeden Schadenspunkt einzeln auf die 1/1-Kreatur umzulenken? Falls ja, werden alle zehn Schadenspunkte durch das Peitschende Hindernis verhindert?

A: So funktioniert das nicht. Die Nomaden en-Kor lenken nur einen Schadenspunkt pro Aktivierung um, aber sie zerteilen den Schaden nicht in einzelne Pakete — der gesamte Schaden, der einer Kreatur zugefügt wird, wird gleichzeitig zugefügt, und das Hindernis wird nur einen Schadenspunkt davon verhindern.

Wenn du neun andere Kreaturen hättest, könntest du auf jede von ihnen einen Schadenspunkt umlenken. Das Hindernis verhindert einen Schadenspunkt an jeder dieser Kreaturen und an den Nomaden, und der Schaden wird komplett verhindert.



F: Wenn ich in einem Limited-Turnier die Schülerin der Täuschung öffne und in meinem Deck verwende, wäre es von Vorteil, alle Karten in meinem Deck zu kennen. Was für Notizen kann ich dafür verwenden? Kann ich während des Deckbauens meine Deckliste aufschreiben und beim Spielen verwenden?

A: Definitiv nein. Du kannst während eines Spiels nicht auf Notizen von außerhalb zugreifen; die einzigen Notizen, die du während eines Spiels verwenden darfst, musst du während der laufenden Runde aufgeschrieben haben.

F: ...Kann ich Karten, an die ich mich erinnere oder die ich ziehe, aufschreiben und während des nächsten Spiels nachschlagen? Oder in der nächsten Runde?

A: Ja und nein, in dieser Reihenfolge. Notizen, die du während eines Spiels anfertigst, kannst du für den Rest der Runde verwenden. Sobald die Runde vorbei ist, werden diese Notizen dann zu Notizen von außerhalb und du musst auf sie verzichten.

F: ...Und wieviel Zeit habe ich, um Notizen aufzuschreiben? Wenn ich meine Bibliothek durchsuche und jede einzelne Karte aufschreibe, dauert das offensichtlich zu lange, aber gibt es ein festes Zeitlimit?

A: Es gibt kein festes Zeitlimit, aber dein Gegner (und die Schiedsrichter) wird nicht glücklich sein, wenn du zu lange brauchst. Versuche auf jeden Fall nicht, alle Karten in deiner Bibliothek aufzuschreiben — eine oder zwei starke Karten, in Ordnung, aber nicht das ganze Deck. Zuviel Zeit für das Aufschreiben von Notizen zu verwenden kann vom Schiedsrichter als Langsames Spielen bestraft werden, also fasse dich kurz.



F: Während eines Commanderspiels wirke ich meinen Kommandeur, Dornenschädel, das wandernde Grab, der vom Zenit der Schwarzen Sonne schwer getroffen wird. Zu einem späteren Zeitpunkt wirke ich Mikaeus den Unheiligen und bringe dann Dornenschädel wieder ins Spiel. Verwandelt Unverwüstlich Dornenschädel wieder in eine 1/1-Kreatur (Dornenschädel kommt ins Spiel, stirbt, kommt mit einer +1/+1-Marke zurück, ..., bis alle -1/-1-Marken verschwunden sind)?

A: Nö. Sobald Dornenschädel zum ersten Mal durch Unverwüstlich ins Spiel kommt, hat er eine Widerstandskraft von 0, sowie eine +1/+1-Marke und -1/-1-Marken. Das Spiel tötet ihn zum gleichen Zeitpunkt, zu dem es die Marken entfernt, also hatte Dornenschädel eine +1/+1-Marke, als er starb, und Unverwüstlich wird nicht erneut ausgelöst (daher solltest du ihn besser wieder in die Kommandozone legen).

Du kannst diesen Trick verwenden, um immer, wenn du Dornenschädel erneut wirkst, eine -1/-1-Marke zu entfernen, aber das kostet dich eine Menge Zeit und eine Menge Mana.



F: Ich möchte mir Klarheit verschaffen wegen Karten wie dem Nachtschleiergespenst und dem Prophetischen Flammenseher. Nach dem Kampfschaden werden die Karten natürlich ins Exil geschickt. Aber wohin gehen die Karten, nachdem ich sie gewirkt habe, in den Friedhof?

A: Absolut; sofern es Spontanzauber und Hexereien sind. Bleibende Karten kommen natürlich ins Spiel.

Die Sprüche, die du aus dem Exil wirkst, verhalten sich genau wie Sprüche, die du aus deiner Hand wirkst, und wie alle anderen Spontanzauber und Hexereien werden sie nach der Verrechnung auf den Friedhof gelegt. Wenn das Gespenst und der Flammenseher die Karte woanders haben wollten, würden sie das sagen, so wie z.B. die Sünden der Vergangenheit.



F: Ich wirke die Bannende Priesterin und wähle eine gegnerische Kreatur als Ziel. Dann aktiviere ich die Fähigkeit meines Basarhändlers und gebe meinem Gegner Kontrolle über die Priesterin. Zuletzt decke ich den Gedankenverdreher auf. Kann ich das Ziel der bannenden Fähigkeit ändern und die Priesterin anzielen? Was passiert, wenn die Fähigkeit verrechnet wird?

A: Ja, das funktioniert; sobald sie ausgelöst wurde, existiert die bannende Fähigkeit unabhängig von der Priesterin. Nachdem du die Priesterin deinem Gegner geschenkt hast, ist sie "eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert", also ist sie ein legales Ziel für die Fähigkeit. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, geht die Priesterin ins Exil, was den Effekt sofort beendet, und sie kehrt unter der Kontrolle ihres Besitzers (also deiner) ins Spiel zurück.

Du hast ein sehr ineffizientes Kurzzeitiges Flimmern erschaffen, dessen einziger Zweck darin bestehen kann, deinen Gegner in den Wahnsinn zu treiben. Meinen Glückwunsch.



F: Ich frage mich, ob man seine Handkarten aufgedeckt lassen muss, nachdem eine Karte wie die Gedankenergreifung verrechnet wurde. Kann man die Karten sofort wieder auf die Hand nehmen, nachdem die abzuwerfende Karte ausgewählt wurde, obwohl der Gegner noch nicht die restlichen Karten aufgeschrieben hat? Welche Regeln gibt es für eine solche Situation?

A: Es gibt keine in Stein gemeißelten Regeln, aber wenn du das oben Beschriebene versuchst, bist du ein Dummkopf. Du musst deinem Gegner die Möglichkeit geben, seine Notizen fertigzustellen, bevor das Spiel weitergeht. Falls du das Gefühl hast, dass dein Gegner zu lange braucht, kannst du einen Schiedsrichter rufen, aber dass er eine Karte auswählt, gibt dir nicht das Recht, die restlichen Karten zu verdecken, bevor er einen Stift in die Hand nehmen kann.



Das war's für diese Jahreszeit. Nächste Woche eröffnen wir dann die Sommersaison.

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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