Published on 07/20/2009
Remettons en une couche (version M10)
ou, à relire avant d'aller se coucher
Par Eli Shiffrin, Traduit par Gilles Henneton et Mikaël Rabie
This Article from: Eli Shiffrin
Translated by Gilles HENNETON
Cranial Translation
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Bienvenue à toi dans cet article éducatif. Nous allons augmenter le niveau d'éducation dans cet article en prenant du recul par rapport à toutes les questions que vous nous avez posées, et en nous concentrant sur un sujet qui est récurrent dans vos questions ; un sujet que nous avons couvert pas moins de trois fois dans le passé, mais qui continue d'être un problème ; un sujet qui remplit nombre d'entre vous d'effroi et de peur. On va discuter des…
COUCHES
Merci d'ouvrir ton livret de règles de base post-M10 à la section 613.
Couches ?
Oui, les couches. Dans la vraie vie, si tu éclabousses un mur avec des couvertures de peinture encore et encore, tu ne vas pas juste ruiner les plaques de plâtres et encourir des sanctions pour vandalisme, tu vas aussi finir avec la dernière couche de peinture appliquée comme la seule visible. Mais à Magic, comme en mathématiques, certaines fonctions sont simplement appliquées en premier.
Pour faire une analogie qui n'implique pas ta chère tata Suzanne (auprès de qui nous ne nous excuserons pas puisqu'elle n'aime pas les singes) tous ces effets continus sont un groupe de bambins indisciplinés qui bavent sur tes cartes. Ils doivent s'aligner par ordre de taille.
Le système de couches définit cet ordre des opérations, ou de tailles de ces bambins. Il te dit l'ordre pour appliquer ces effets continus, sans se soucier de l'ordre dans lequel ils ont été créés ou dans lequel ils ont commencé à s'appliquer. En fait, la pile doit se résoudre selon la règle du dernier arrivé / premier reparti, mais les effets continus non, et le dernier effet créé peut s'appliquer en premier, en dernier, ou n'importe où entre les deux.
Tampons horaires, oui !
Bien sûr, l'ordre dans lequel les effets ont été créés peut avoir de l'importance. A l'intérieur de chaque couche que nous allons explorer, de multiples effets continus peuvent exister et appartenir à cette couche. Cette collision se résout 99% du temps par l'ordre dans lequel chaque effet commence à s'appliquer, c'est à dire dans l'ordre du « tampon horaire » (ou timestamp). Donc si tu as un effet qui dit « La créature ciblée est rouge », puis tu crées un autre effet qui dit « La créature ciblée est bleue », le dernier qui a été créé va gagner : la créature est bleue.
Le tampon horaire d'un effet est le moment relatif auquel il a commencé à s'appliquer. Pour un effet généré par une capacité statique d'un permanent, comme Honneur des purs, ce tampon horaire est quand le permanent est entré sur le champ de bataille. Pour un effet généré par un sort ou une capacité, le tampon horaire est le moment où ce sort ou cette capacité s'est résolu.
Mais pour un effet donné à un objet enchanté, équipé, ou fortifié, le tampon horaire est le moment où l'Aura, l'Équipement, ou la Fortification est devenu attaché à cet objet. Si tu déplaces ton Fléau de la gorgone parmi tes créatures, l'effet continu qu'il génère aura un nouveau tampon horaire à chaque fois qu'il va être déplacé d'une créature à une autre.
Que se passe-t-il à l'intérieur de chaque couche ?
J'ai dit que le tampon horaire résolvait 99% des collisions intra-couches, mais cet autre 1% est important à couvrir par les règles également. Si ce n'est pas le cas, la partie pourrait exploser 1% du temps ! En fait, ce 1%, quel que soit le moment où il se produit, doit être pris en compte avant le tampon horaire. On utilise les tampons en dernier recours pour trier les effets à l'intérieur d'une couche.
Commençons par le haut de notre liste colorée de couches juste au-dessus et suivons le chemin jusqu'en bas. Au moment où tu entres dans chaque nouvelle couche, tu commences par appliquer les capacités de définitions de caractéristiques. Capacités de définitions de caractéristiques. Trop de lettres. Appelons cela les CDC.
Une CDC est assez facile à reconnaître. La plus répandue est sur notre grand ami le Tarmogoyf : il a une capacité qui définit les astérisques de sa force et de son endurance. C'est une CDC ! Les CDC définissent la force, l'endurance, le sous-type ou la couleur d'un objet. Ils doivent également être une partie de l'objet lui-même, donc Feux nivéens ne produit pas une CDC, mais Ectofeu a une CDC. Changelin a la distinction d'être une CDC mot-clé ! Donc avec ces deux critères en tête, tu peux déterminer la plupart des CDC. Il y a une exception, qui apparaîtra très, très rarement : si la capacité est conditionnelle oui/non, elle ne peut pas être une CDC.
Ben, ça dépend
Après que tu as appliqué toutes les CDC, mais avant de regarder le tampon horaire, tu vas rencontrer l'un des loup-garous du système de couches : la dépendance.
La dépendance peut donner mal à la tête même aux grisonnants vétérans des règles. Voici la façon la plus rapide, et possiblement la plus facile de décomposer la dépendance :
Un Effet A dépend d'un Effet B si les deux effets A et B sont appliqués dans la même couche, et qu'une de ces conditions est vraie :
- Appliquer B en premier fait que A n'existe plus
- Appliquer B en premier fait que finalement A s'applique ou ne s'applique pas à un objet X
- Appliquer B en premier change la façon dont A fonctionne (mais pas en quelle quantité il fonctionne)
Si A dépend de B, tu attends pour appliquer A d'avoir fini d'appliquer B. Ça peut devenir assez compliqué quand B dépend de C et/ou A dépend de C, ou B dépend de A. Heureusement, cela n'arrive jamais dans une vraie partie de Magic et cela pointe seulement son horrible tête quand des gourous de règles sont assis autour d'un feu de camp (ou dans un chat IRC) et se racontent des histoires pour se faire peur. Tout ce que tu as besoin de savoir pour réussir est de connaître les trois conditions qui font que A dépend de B, et que B doit être appliqué en premier dans ce cas.
problème entre dépendance et tampon horaire.
Un autre exemple est d'avoir Croisade de Dralnu sur le champ de bataille, et ensuite de lancer Conspiration en nommant Gobelin ou Saprobionte. Une partie de l'effet de la Croisade s'applique dans la couche 4, mais également l'effet de la Conspiration ! Si la Conspiration nomme Gobelin, alors la Croisade doit attendre pour s'appliquer que tout ait été transformé en Gobelin, pour rejoindre la Croisade. Mais si Saprobionte est choisi, la Croisade va devoir attendre que tous les Gobelins originels arrêtent d'être des gobelins avant de… ben… pas faire grand chose d'utile du coup.
Donc, je suis sûr que tu me demandes pourquoi c'est si compliqué. La réalité est que ce système compliqué produit des résultats très naturels. Sans dépendance, tes Humains-devenus-Gobelins ne seraient pas des Zombies, bien qu'ils soient des Gobelins, mais ils seraient noirs et gagneraient +1/+1. C'est bizarre, contre-intuitif, et pas ce que les créateurs du jeu souhaitaient. Cela veut dire également que dans la plupart des cas, tu peux imaginer comment les choses vont interagir et tu vas avoir raison. Garde cela en tête quand tu arrives dans une situation bizarre quand ce système produit des résultats contre-intuitifs ; ils sont liés pour exploser à la surface de temps en temps, et le nombre de résultats intuitifs va largement dépasser le nombre de résultats contre-intuitifs.
Tout ensemble
CDC, dépendance et tampon horaire. Tu as la colonne vertébrale des couches, mais il reste encore une dernière chose à dire avant de commencer à ajouter de la chair à ces vertèbres. Regardons la carte Feux viridescents une méchante petite carte mais qui l'est un peu moins depuis les règles de M10. La créature ne devient pas seulement verte, elle a aussi une modification de force/endurance ! Si tu as lu plus haut, tu sais que le changement de couleur et le changement de force s'appliquent dans des couches différentes, mais ici ils font partie d'un même effet. Et bien c'est très simple. Casse cet effet pour en obtenir les morceaux qui le composent ! Ces morceaux vont s'appliquer dans la couche appropriée, et non pas toutes appliquées dans un même tout. Les morceaux d'un effet, une fois séparés comme ici, continueront de s'appliquer, même si l'effet lui-même disparaît en cours de route (ce qui peut arriver assez « facilement » avec Humilité et Opalescence).
Couche 1 : Copies
C'est parti pour notre voyage à travers le monde merveilleux des couches ! (J'espère que les jeunes parents sont toujours concentrés, je parle de Magic bien sûr.)
La première couche est la couche des effets de copie. C'est tout simplement tout ce qui dit « devient une copie » comme notamment Tisse-miroir et Clone. Mais deux autres types d'effets rampent par là aussi.
- Les effets comme Entité Aquamorphe : des effets qui sont générés par un effet de remplacement qui remplacent l'arrivée sur le champ de bataille ou d'être retourné face visible par la fixation d'une caractéristique.
- Après que tu as appliqué les effets de remplacement et les effets de copies, applique les effets provenant du statut des cartes retournées, comme la mue ou Illusionary Mask.
Après avoir appliqué toutes ces choses, tu arrives aux valeurs copiables d'un objet. Les valeurs copiables sont les seules choses qui sont copiées lorsque quelque chose copie cet objet. Les effets qui s'appliquent dans les prochaines couches ne seront pas copiés.
Exemple : Adam contrôle une Argile primordiale 2/2 vol, puis il lance Ixidron, retournant l'Argile face cachée. Elle était une créature 2/2 vol, mais maintenant c'est une créature 2/2 sans nom et sans capacités. Eve lance Clone copiant cette créature, mais Clone est une créature 2/2 face visible, sans capacités puisque les valeurs des carte face cachée sont copiables.
Exemple : Charles contrôle quatre créatures face cachée, et Abdel lance Tisse-miroir en ciblant son Elfes de Llanowar. Les créatures face cachée de Charles devraient être des Elfes de Llanowar, sauf que comme elles sont face cachée, elles sont 2/2 vierges à la place (et il ne peut pas les retourner face visible, puisque l'Elfe de Llanowar n'as pas de coût de mue). Si Abdel lance Fendre sur une de ses mues plus tard dans le tour, elle sera un Elfe de Llanowar face visible.
Exemple : Lily lance Clone et choisit de copier Vampire sengien. Le Vampire sengien meurt dans un éclat de sang (peut-être a-t-il été bloqué par quelque chose d'Innomable) et elle lance un autre Clone, en choisissant de copier le premier Clone. Comme les valeurs copiables ressemblent à ce qu'il y a en résultat de la couche 1, le nouveau Clone sera un Vampire sengien, même si aucune carte de créature se nommant originellement Vampire sengien n'existe sur le champ de bataille.
Couche 2 : Contrôles
La couche du contrôle est extrêmement simple. C'est là où tu appliques tous les effets qui changent le contrôle d'un objet. C'est tout. Pas d'embrouilles.
Exemple :Joyeux contrôle un Oiseau de paradis. Grincheux lance Confiscation dessus, donc Grincheux le contrôle. Mais Dormeur lance Contrôle magique sur l'Oiseau de paradis. L'enchantement de Dormeur a un tampon horaire plus récent, donc il contrôle l'oiseau maintenant. Et tout d'un coup, Atchoum Menace l'Oiseau, donc son tampon horaire plus récent contrôle l'Oiseau. Si Simplet Désenchante le Contrôle magique avant que l'effet de la Menace ne se termine, le seul effet qui s'appliquera après la fin de ce tour sera la Confiscation de Grincheux, donc il récupérera l'oiseau.
Exemple : Timide lance Confiscation sur l'Oiseau de Joyeux, comme les nains jouent évidemment dans un format chacun pour soi, avec un gros pourcentage de jeux contrôle basés sur le bleu, en dépit de leur inhérente faiblesse dans le format multijoueurs. Prof lance Confiscation sur la Confiscation de Timide du coup ! Comme la Confiscation de Prof change ce que fait la Confiscation de Timide (il change à qui on donne le contrôle), l'effet de contrôle de la Confiscation de Timide ne sera pas appliqué avant que la Confiscation de Prof ait confisqué la Confiscation de Timide, et cette confiscation donne à « vous » (Prof son contrôleur) l'Oiseau de Joyeux.
(Pendant ce temps, Blanche Neige est assise dans le coin pleurant comme une madeleine car elle n'a même pas la moitié d'un adversaire décent pour tester son deck Fées. Un jour, son prince viendra, mais du peu qu'elle en sache, il s'agira d'un joueur de Commandeur.)
Couche 3 : Textes
La troisième couche redevient complexe, un petit peu. La couche de texte est une couche pour changer le texte. Cela veut dire exactement ceci : les effets qui changent le texte. Ce n'est pas un endroit où on gagne ou perd des capacités. (Du texte peut créer des capacités, mais les capacités ne créent pas et ne sont pas du texte). C'est juste du changement de texte, comme Ploiement mental ou Evolution artificielle. Changeforme de Wölrajh agit également dans cette couche, car il gagne du texte et non des capacités, de cartes provenant du cimetière. Tu remarqueras que l'ensemble de ces cartes font spécifiquement référence au mot « texte ». C'est la clé ici pour s'en sortir.
Exemple :Auguste lance Confiscation sur le Changeforme de Wölrajh de Johanna. Comme l'effet de Confiscation est un effet de contrôle, il a déjà été appliqué en couche 2, et le Changeforme utilise le cimetière de son nouveau contrôleur pour déterminer ce que c'est (ce qu'à peu près tout le monde aurait intuitivement deviné).
Exemple :Andreas, particulièrement indécis en individuel, a lancé trois Ploiement mental sur son Zodiac Horse. Le premier effet change « Île » pour « Forêt ». Le second change « Forêt » pour « Marais ». Le troisième change « Marais » pour « Montagne ». Ils sont appliqués l'un après l'autre dans l'ordre de leur tampon horaire : toutes les instances de « Île » deviennent « Forêt », puis deviennent « Marais », puis deviennent « Montagne ».
Exemple : Laurence, qui essaye toujours de surclasser tout le monde, lance Gavial à écailles grises sur MTGO, puis le ploie mentalement, mais se trompe de clic et change « Marais » pour « Forêt ». Essayant d'être plus intelligente, elle lance un nouveau Ploiement mental en changeant « Île » pour « Marais ». MTGO dit alors que son Gavial a maintenant la traversée des Marais, et non la traversée des Forêts, donc elle écrit une lettre de dix pages pour dire que MTGO craint, et comment il ne gère jamais les règles correctement car ces deux effets sont dépendants l'un de l'autre, et elle continue en disant aux arbitres du monde entier que ces deux effets sont dépendants parce que c'est comme ça que ça marche sur MTGO. Mais elle a tort. Souviens-toi que changer légèrement la façon dont marche un effet, ne change pas ce qu'il fait, et il n'y a donc pas de dépendance ici. L'effet du premier Ploiement mental est appliqué et ne fait rien, puis le second est appliqué.
Couche 4 : Types
Cette couche devrait être une couche facile (juste appliquer les effets qui changent, donnent, retirent des sur-types, types ou sous-types) excepté que c'est la couche où tu vas te retrouver avec plein de cas de dépendance.
Exemple : Titania contrôle la Chanson de Titania (elle n'a pas encore vendu toutes les places) et Treille de mycosynthèse. Comme la Treille oblige la Chanson à s'appliquer pour exciter de nouveaux permanents sur lesquels elle ne se serait pas appliquée sinon, l'effet de la Chanson n'est pas appliqué avant la fin de l'effet de la Treille.
Exemple : Oberon contrôle un Changelin squelettique et Humilité. Comme nous ne sommes pas encore arrivés dans une couche qui retire des capacités (ne t'inquiète pas, ça arrive bientôt), l'effet de l'Humilité n'est pas encore appliqué. Le Changelin squelettique a tous les types de créatures, même s'il va perdre la capacité changelin.
Exemple : Puck utilise Sélection non-naturelle pour changer un Colosse Caméléon en chèvre. Comme l'effet de la Sélection non-naturelle est un effet continu ordinaire et que changelin est un CDC, la Sélection non-naturelle s'applique après le changelin, et le Colosse sera juste une chèvre.
Couche 5 : Couleurs
C'est ici qu'on commence à faire de la vraie peinture : appliquer touts les effets qui changent la couleur d'un objet ! Couleur par ci, teinture par là, peinture au milieu, marquage au front, enlaçage aux pieds, assombrissement aux yeux... Tout ce genre de chose. C'est assez simple.
Exemple : Shane contrôle Servant du peintre nommant noir mais Andrew contrôle Humilité. Comme une fois de plus nous n'avons pas commencé à supprimer les capacités, le Servant du peintre va continuer à tout peindre en noir, noir comme la nuit, noir comme le charbon, même si sa capacité va rapidement être effacée de la carte.
Exemple : Dan contrôle un Taillalfange de Jund avec Runes du Deus enchanté dessus. Nate casse le cou de ce coup avec Feux nivéens. La Rune n'a pas commencé à faire quoi que ce soit à ce moment-là, donc Dan va différer l'application en prenant en compte que le pauvre Gobelin est maintenant blanc et terne et va sans doute rejoindre le camp des Vipères.
Couche 6 : Capacités
Et nous y voilà, la plus grosse couche de toutes. C'est ici que les choses gagnent et perdent des capacités. C'est tout ce qui arrive ici : cette couche s'intéresse énormément à ce qui s'est passé précédemment, depuis que de nombreux « seigneurs » s'intéressent à la couleur ou au type de créature, et que de nombreux effets affectent des permanents d'un type qui peut avoir changé, ou affectent des objets sous le contrôle d'un joueur alors que le contrôleur peut avoir changé.
C'est l'Humilité !
Exemple : Collin lance Kannushi au reliquaire vide, puis l'effleure avec Feux céruléens. Comme l'effet des Feux a été appliqué dans la précédente couche, le Kannushi va avoir la protection du bleu au lieu de la protection du blanc. Regarde : un résultat intuitif ! C'est-y pas mignon ?
Exemple : Gis lance Ovinisation sur la Foule de goules de Toby, qui a un Heaume de Kaldra attaché dessus. Cela fonctionne avec le tampon horaire ; la Foule n'a pas de capacité à ce moment-là. Si Toby active la capacité d'équipement du Heaume en ciblant la Foule de goules, il se ne sera pas attaché de nouveau (il est déjà attaché !) donc il ne se passe rien. Mais si Toby attache le Heaume à une autre créature, puis le réattache à Foule de goules, l'effet du Heaume aura un tampon horaire plus tardif qu'Ovinisation, et il aura une créature 0/1 fabuleusement inutile, avec l'initiative, le piétinement, et la célérité.
Exemple : Mike ressent l'envie d'éduquer, donc il Confisque une Limace cracheuse, la transforme en Peuple Fée avec Sélection non-naturelle, puis fait surgir un Scion d'Oona. Confiscation attrape la Limace dans la couche 2, puis la Limace se fait pousser des ailes non fonctionnelles de Peuple Fée en couche 4, donc au moment où le Scion est stupéfait d'horreur à la vue de ce gluant et visqueux faux Peuple Fée, c'est un « Peuple Fée » que « tu contrôles » donc il obtient le linceul grâce au Scion.
Exemple : Jaap contrôle Coatl aux écailles de sapience enchanté par Faveur de la parèdre. Riccardo lance une Forme du serpent exceptionnellement redondante. Sauf qu'elle n'est pas exactement redondante : le Serpent sera uniquement vert au lieu d'être vert et bleu, et comme Forme du serpent a un tampon horaire plus tardif que celui de la Faveur, le serpent n'aura pas la vigilance bien qu'il soit vert. Il n'aura pas le vol non plus, mais c'est parce qu'il n'est pas bleu, et que les serpents ne volent pas, sauf au Mexique.
Exemple : Lames de Velis Vel disent que les créatures « gagnent tous les types de créatures » mais pas qu'elles « gagnent le changelin ». Si elles avaient gagné le changelin, elles le gagneraient ici en couche 6 (après que les effets de changement de type se soient appliqués) Donc changelin ne servirait à rien, et les Lames ont le texte qu'elles ont, qui fait en fait ce qui doit être fait.
Couche 7a : CDCs de Force/Endurance
Les couches de 7a à 7e pourraient vraiment être 5 couches différentes, mais il est plus simple de les regrouper en la couche F/E avec ses sous-couches (volantes). Comme toute autre couche, on commence par appliquer les CDCs - c'est la couche 7a ! (Notez que la seule dépendance qu'on peut avoir ici est entre deux CDCs, comme avec une Goule suturée exilant un Mortivore.)
Exemple : Kami de racine-piège fait son mur. Augure prismatique donne tous les types à tes terrains. Comme les changements de type se font en couche 4, l'endurance de ton Kami augmente... légèrement.
Couche 7b : Fixer la Force/Endurance
Avant d'augmenter ou de diminuer la force ou l'endurance d'une créature, on doit décider sur quelle base on applique ces modifications. On a commencé avec les CDCs, et cette couche termine le travail : tout effet qui fixe la force et/ou l'endurance à une valeur spécifique est appliqué dans cette couche.
Exemple : Brad contrôle Opalescence et Humilité, car il aime copier ce que fait Sheldon. Ces deux effets fixent la force et l'endurance, et aucun ne dépend de l'autre, du coup on les résout dans l'ordre des tampons horaires. C'est le dernier arrivé qui « gagne », et son effet déterminera la force et l'endurance d'Humilité.
Exemple : Janet lance une Forme du serpent sur son Limon ancien, puis Frankie lance dessus une Humiliation. La Forme du serpent en fait un 1/1, puis Humiliation, grâce à son tampon horaire plus tardif, gagne. Notre pauvre Limon sera 0/1.
Exemple : Rocky se lance en lançant une Revigoration sur le Limon ancien de Janet de l'exemple précédent avant que l'Humiliation de Frankie se résolve. L'effet de Revigoration s'appliquera dans une prochaine couche après les effets fixant la force du Limon, il sera donc 5/5 puis 4/5 après Humiliation.
Couche 7c: Force/Endurance + & -
Cette couche est pour toute capacité qui plussoie ou moinsoie la force et/ou l'endurance, comme Antienne glorieuse, Force de géant, et Immolation. Assez facile ici – tu dois juste te souvenir que tu dois appliquer ces effets après ceux qui fixent, même si parfois ça semble contre-intuitif.
Exemple : Anthony a un Navire pirate équipé d'un Cherche-cœur. Johanne lance une Humiliation sur le Navire. Humiliation le rend 0/1 en couche 7b, et Cherche-coeur le rend 2/2 en couche 7c.
Exemple : Lucy contrôle un Envoûteur d'Encrebrasse enchanté d'un Casque du Seigneur pâle. Il n'est pas bloqué, du coup elle utilise la capacité de l'Envoûteur pour le rendre 4/1. Cette capacité est en couche 7b, celle de boost de l'Aura en 7c, Judy aura un Envoûteur 6/3.
Exemple : Nellie a une petite Marble Priest qui est devenue 4/3 verte à cause de Feux viridescents. Toby (pas celui de l'exemple de la couche 6, hein) active Vhati il-Dal pour passer sa force à 1. Cette fixation s'applique en couche 7b, le Priest devenant 1/3, et les Feux le remontent en 2/3 en couche 7c.
Couche 7d : Marqueurs de Force/Endurance
Super, une autre couche facile ! On applique les effets des marqueurs ici. C'est tout.
Exemple : Mary a un petit agneau. On l'Ovinise et il devient... eh bien... un mouton adulte. Mais comme il a un marqueur +1/+1, c'est un joyeux 1/2.
Exemple : Mary encourage son agneau avec une Charge glorieuse. Après avoir vu ça, tout le monde explose dans un Rire attroce. L'agneau était 0/1 à la base, puis est passé 1/2 grâce à la Charge et la couche 7c, puis est descendu -1/0 à cause du Rire dans la même couche ! Mais en couche 7d, il redeviend 0/1 grâce au marqueur +1/+1 du précédent exemple, et comme les actions basées sur un état ne sont pas vérifiées durant le parcours des couches, l'agneau survit.
Exemple : Comme les enfants se sont moqués de son agneau, Mary leur a donné à chacun un marqueur -1/-1, puis a lancé une Divinité de respect. Divinité de respect les a rendu 1/1 en couche 7b, et en couche 7d, les marqueurs les ont tué. Mary a été snipée par un agent du FBI deux heures plus tard. Divinité de respect a plaidé la folie causée par la présence d'un unique œil et a monté un groupe de support pour les handicapés occulaires. L'agneau de Mary va bien.
Couche 7e : Échanger la Force/Endurance
Et voilà, enfin, les effets qui échangent la force et l'endurance. C'est appliqué en dernier, car avant on précisait « Tout effet qui devraient à présent affecter la force affectent l'endurance, et vice versa ». Cette notion a été retirée du texte Oracle des cartes, et a été rajoutée directement aux règles, la voilà. C'est important de se souvenir que ça s'applique en dernier, et ne dépend pas du tout des tampons horaires des effets des précédentes couches.
Exemple : Charlie active la capacité d'échange de son Aquamibe. Après la résolution, Graham éclabousse la bête d'une Poussière de torpeur. Même si la Poussière se résout la dernière, on doit appliquer son effet avant l'échange : Aquamibe passe de -2/3 à 3/-2, et meurt étouffé.
Couche 8 : Tout le reste
Les couches 1 à 7 concernent les effets continus qui affectent les objets. La couche 8 est pour les effets continus qui touchent aux joueurs et aux règles du jeu – La « couche des joueurs » (à ne pas confondre avec Pampers) et la « couche des règles du jeu ». Ce n'est pas techniquement une couche, vu que les couches s'appliquent aux objets, mais c'est un bon moyen de ranger les effets continus qui n'en affectent pas, vu qu'on les applique après le reste.
La couche des joueurs. C'est ici que Tigre de Seht, et la courte liste d'effet disant « vous gagnez le linceul » s'appliquent. Il n'y a pas vraiment d'exemple d'interaction à proposer.
Il y a aussi la couche des règles du jeu. Ce n'est pas passionnant, et ce n'est pas vraiment une couche vu que ça n'affecte pas les objets, mais c'est très important. C'est ici que tu appliques de magnifiques choses comme Livre de sorts, Autorité de la loi, et Banneret de Sacrejonc. Certains des effets ici sont sujets à d'autres règles, comme le « augmente, réduit, fixe » des coûts de sort, mais la plupart suivent le principe des tampons horaires. (La dépendance est si rare ici qu'on n'en parle pas, mais elles s'appliqueraient si une situation de dépendance existait.)
Exemple : Jack contrôle Livre de sorts et lance Profusion d'annulations. Comme Profusion d'annulation est arrivée plus tard, son tampon horaire gagne, et la main de Jack a une taille de 2.
Exemple : Jill a une Sphère de résistance, une Trinisphère, et six autres artefacts. Elle veut jouer un Argousin myr. Pour gérer ceci, il faut avancer dans le temps et lire Arrêtons Chaque Citoyen Commentant Tous Mes Plays. Le résultat final sera un coût de .
Et voilà, vous savez tout !
Le système des couches est dur à encaisser. Si vous n'avez pas déjà pris du temps pour le lire et/ou l'étudier, vous devrez sans doute relire cet article quelques fois pour en ingérer l'intégralité. Si c'est toujours embrouillé, ne vous sentez pas mal ; c'est un des éléments les plus durs des règles. Mais une fois que vous maîtriserez le système, résoudre grand nombre de situations et d'énigmes deviendra aussi facile qu'un puzzle à deux pièces !
J'espère que vous avez faim d'oignons après un tel article !
- Eli Shiffrin
Tucson, Arizona
About the Author:
Eli Shiffrin is currently in Lowell, Massachusetts and discovering how dense the east coast MTG community is. Legend has it that the Comprehensive Rules are inscribed on the folds of his brain.
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