Published on 12/22/2014

Tómate tu turno (de nuevo)

o, Sube el volumen

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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.

El turno:
  • Fase inicial
    • Paso de enderezar
    • Mantenimiento
    • Paso de robar

  • Fase principal
  • Fase de combate
    • Paso de inicio de combate
    • Paso de declaración de atacantes
    • Paso de declaración de bloqueadoras
    • Paso de daño de combate
    • Paso de final del combate

  • Fase principal
  • Fase final
    • Paso final
    • Paso de limpieza


Gracias por venir esta semana para una edición muy especial de Cranial Insertion. Resulta que hasta la fecha hemos hecho artículos que cubren el sistema de capas y cómo lanzar un hechizo, pero desafortunadamente ha pasado casi una década desde la última vez que dedicamos una entrega a una de las cosas más importantes de Magic: ¡el turno!

Así que esta semana vamos a hacer un artículo especial que cubrirá las páginas del libro de reglas correspondientes al turno (puedes verlo en la sección 500 de las Reglas Completas). La semana que viene volveremos a los artículos normales así que si tienes alguna pregunta de reglas, no tiene por qué ser sobre la estructura del turno, envíanosla con un mail a moko@cranialinsertion.com , o un tweet a @CranialTweet.




Prioriznado y elementos accionables

Antes de que nos sumerjamos de lleno en el turno es importante que entendamos dos conceptos porque aparecerán en prácticamente cada paso de nuestro paseo por el turno de Magic.

El primero es la prioridad, que seguramente tenga el record de ser el concepto menos entendido de Magic y el que más complica la gente cuando lo intenta explicar. Si alguna vez has estudiado el código de circulación para el carnet de conducir recordarás haber estudiado qué coche tiene derecho a pasar en cada situación. Esa es la idea básica de la prioridad, al igual que existen unas reglas para decidir quién tiene derecho a pasar cuando varios vehículos intentan ir por la misma carretera, en Magic hay reglas que deciden quién puede actuar antes cuando varios jugadores quieren hacer algo al mismo tiempo.

La mayoría de las cosas que puedes hacer en Magic solamente se pueden hacer cuando tienes la prioridad (excepto algunas cartas que te permiten hacer cosas en momentos extraños). Solamente puedes lanzar un hechizo cuando tengas prioridad, solo puedes jugar tierras o hacer acciones especiales cuando tienes prioridad, solo puedes activar habilidades de tus cartas cuando tienes prioridad, etc. Y la prioridad casi nunca produce una diferencia visible en cómo avanza el juego, solamente se aplica en una situación en la que dos (o más) jugadores quieren hacer algo exáctamente en el mismo momento y el orden en el que lo hagan importará. En el resto de situaciones el juego avanza tal y como se espera mientras los jugadores hacen sus acciones.

En la mayoría de pasos o fases de un turno cada jugador recibe la prioridad al menos una vez. Cuando la tienes puedes tomar alguna acción (como lanzar un hechizo) o "pasar" — en otras palabras, no hacer nada. Entonces el siguiente jugador en el orden del turno recibirá la prioridad. Cuando todos los jugadores pasan la prioridad sin realizar ninguna acción ocurrirá una de estas dos cosas: si hay algún hechizo o habilidad en la pila, se resolverá y producirá su efecto la que esté en la parte de arriba (y solo esa). Entonces los jugadores recibirán de nuevo la prioridad. Si no hay ningún hechizo o habilidad en la pila, el paso o fase actual termina y comienza el siguiente.

Las dos cosas más importantes que debes recordar sobre cómo funciona la prioridad es, primero, que el jugador activo — el jugador cuyo turno se está jugando — obtendrá la prioridad primero durante cada paso o fase del turno, y si ese jugador realiza alguna acción con ella la vuelve a recibir de inmediato.




Q: He oído algo sobre "retener" la prioridad y negarte a pasarla, ¿significa que puedo lanzar un hechizo, retener la prioridad y que mi oponente no pueda responder a él o contrarrestarlo?

A: Bien, cuando tienes la prioridad y haces algo con ella la recuperas justo después de hacer la acción (en este caso, lanzar un hechizo). Pero no sirve de nada sentarte y negarte a pasar la prioridad, porque tus oponentes no pueden hacer nada por no tener la prioridad, pero tu hechizo tampoco se puede resolver ya que para ello deben pasar la prioridad y mientras la estés reteniendo, esto no va a ocurrir.

Q: Tengo un Abzan Guide boca abajo y es el turno de mi oponente. Me dice "vas" y pongo boca arriba mi Guía. Dado que es una acción especial, mi oponente no recibe de nuevo la prioridad y no podrá intentar matarme el Guía antes de que empiece mi turno, ¿verdad?

A: No del todo. La clave aquí es que un paso o fase solo termina si todos los jugadores pasan sin realizar ninguna acción. Si alguien lleva a cabo una acción — como por ejemplo la acción especial de poner boca arriba una criatura — tendremos que empezar de nuevo y todos los jugadores tendrán la prioridad al menos una vez más antes de que el paso/fase termine




El otro concepto que exploraremos es la idea de acción basada en turno. Se trata de cosas que el juego hace que ocurran automáticamente en el momento adecuado del turno. No usan la pila y los jugadores no pueden responder a ellos o esperar a hacer algo en el momento que más les convenga, simplemente ocurren cuando toca (la mayoría de veces al comienzo de un paso o fase, antes de que pase cualquier otra cosa).

Mientras vamos avanzando por el turno señalaremos las acciones basadas en el turno más comunes y relevantes pero no cubriremos todas ellas — algunas sólo se usan en variantes multijugador, por ejemplo, y no son demasiado útiles fuera de esas variantes. Casi todas las acciones basadas en el turno ocurren al pricipio de pasos específicos, pero hay una que ocurre al final, y lo hace una y otra vez: cualquier maná no usado que haya en la reserva de maná de un jugador se vaciará al final de cada paso y cada fase.




Empezamos por el principio

El inicio del turno ocurre... ¡en la fase inicial! Está formado por tres pasos separados: enderezar, mantenimiento y robar.




Primero llegamos al paso de enderezar. Lo más relevante de este paso es que, en tu turno, tus permanentes girados se enderezan. Esto es una acción basada en el turno que ocurre automáticamente. Además, si tienes alguna carta con Cambio de fase, es en este momento cuando automáticamente entran o salen de fase (de hecho, esto es lo primero que ocurre para que las cosas que entren en fase se puedan enderezar). ¡Y eso es todo! Ningún jugador recibe la prioridad durante el paso de enderezar, así que no se puede poner nada en la pila. Ni hechizos, ni habilidades activadas, ni habilidades disparadas, nada.



Q: Si no se puede disparar nada en el paso de enderezar, ¿cómo funciona las habilidades de "inspiración" de cartas como Pain Seer?

A: Esperan. La cuestión aquí es que cada vez que un jugador fuera a recibir la prioridad, primero el juego comprueba y aplica las acciones basadas en el estado (como destruir una criatura que haya recibido daño letal o eliminar de la partida un jugador con 0 o menos vida), entonces se pone en la pila cualquier habilidad que se haya disparado y esté esperando para ser puesta en la pila y entonces el jugador recibe la prioridad.

Pero como ningún jugador obtiene la prioridad en el paso de enderezar, cualquier habilidad que se dispare en ese momento tiene que esperar hasta que alguien vaya a recibir la prioridad — lo que ocurre un poco más tarde, en el mantenimiento (y como resultado de esto ocurre que las habilidades que se disparan en el paso de enderezar van a la pila y se resuelven en el mantenimiento).



Q: Bueno, ¿y qué ocurre con la disparada de si quiero enderezar mis Vedalken Shackles o no? ¿Cómo puede esperar hasta el mantenimiento si afecta a si los Grilletes se enderezan o no?

A: Esa no espera, pero tampoco es una habilidad disparada (recuerda: las habilidades disparadas usan las palabras "cuando"/"when", "siempre que"/"whenever" o "durante"/"at" para indicar las condiciones para que se disparen). Antes de enderezar tus permanentes, si controlas algo que te permita no enderezarlo, simplemente haces la elección en el momento. No pasa por la pila y los jugadores no pueden responder, simplemente ocurre. De forma similar, los efectos que impiden que un permanente se enderece durante el paso de enderezar simplemente se aplican en vez de usar la pila para conseguir que no se enderece.



Q: Olvidé enderezar algo durante mi paso de enderezar y ahora mi oponente dice que tengo que dejarlo girado porque se me olvidó. ¿Es eso verdad?

A: ¡No! Enderezar tus permanentes en tu paso de enderezar no es opcional y por tanto no es algo que puedas "olvidar". Así que debes enderezar tus permanentes y tener más cuidado la próxima vez. En algunos torneos de más nivel se puede tomar otra decisión basándose en cuánto tiempo ha pasado desde el error y cuando se detectó, pero no te preocupes demasiado por eso — en cualquier partida casual, FNM y la mayoría de los torneos de tienda el nivel de reglas nunca es tan alto.




Una vez que se han aplicado las correspondientes acciones basadas en el turno, terminamos el paso de enderezar y pasamos al mantenimiento. En una partida normal de Magic no hay ninguna acción basada en el turno que ocurra aquí pero es el primer punto del turno en el que los jugadores reciben la prioridad así que cualquier habilidad disparada que estuviese esperando desde el paso de enderezar se pondrá en la pila en este momento, junto a las habilidades que se disparen al comienzo del mantenimiento (y un montón de cartas tienen habilidades de este tipo).

Una vez que se resuelva todo y todo el mundo pase llegamos al...




¡¡paso de robar!!Aquí solo hay una acción basada en el turno que sea relevante y es que el jugador activo (el jugador que está en su turno) roba una carta. En ese momento, cualquier habilidad que se ha disparado al principio del paso de robar se pone en la pila y los jugadores reciben la prioridad para hacer cosas (como lanzar instantáneos o activar habilidades). En una partida de Magic típica, con dos jugadores, este paso se salta en el primer turno de la partida.



Q: Así que, ¿significa esto que puedo lanzar algo como Vendilion Clique en el paso de robar de mi oponente para ver qué robó y quitar una carta antes de que pase a la fase principal y pueda lanzarla?

A: Siempre que la carta que quieras quitar no sea un instantáneo o algo con destello, sí. El paso de robar no termina hasta que ambos jugadores ha recibido y pasado la prioridad con la pila vacía y dado que la Pandilla Vendilion tiene destello, es perfectamente legal lanzarla en cualquier momento en el que tengas prioridad. Así que puedes colarla durante el paso de robar y quitar una carta que no sea de instantáneo antes de que tenga la opción de lanzarla.




Primera y principal

El final del paso de robar también marca el final de la fase inicial y el cambio hacia la primera de las dos fases principales que tiene un turno.

No hay ninguna acción basada en el turno especial asociada a esta fase pero es el momento en el que el jugador activo (aquel que está en su turno) tiene la mayor libertad para hacer cosas. En la mayoría del resto de ocasiones tus opciones están limitadas a lanzar instantáneos o activar habilidades, pero durante tu fase principal también puedes — cuando la pila esté vacía — lanzar artefactos, criaturas, encantamientos, planeswalkers y conjuros, activar las habilidades de los planeswalkers (y cualquier otra que diga que solamente puede ser activada en cualquier momento en el que pudieras lanzar un conjuro) y jugar una tierra de tu mano (siempre que no hayas jugado ya una).



Q: Entonces, ¿por qué no puedo matar un planeswalker el turno en el que es lanzado?

A: Sí que puedes, pero algunas veces no es posible hacerlo inmediatamente y evitar que active alguna de sus habilidades. Supongamos que es tu turno y lanzas Sorin, Solemn Visitor. Todos pasan después de eso por lo que se resuelve y entra al campo de batalla. Ahora te gustaría activar la habilidad +1 de Sorin pero tu oponente quiere lanzar una Hero's Downfall y matar a tu Sorin. Al ser tu turno, tú recibes la prioridad primero por lo que obtienes la oportunidad de activar la habilidad de Sorin antes de que tu oponente lance su Caída del héroe. Y dado que matar a Sorin después de que se haya activado su habilidad no la contrarresta, te garantizas que al menos podrás activar una de sus habilidades siempre que no hagas algo antes de activarla (dado que tu oponente podría responder a lo que quiera que hagas con su Caída y en ese momento no podrías activar la habilidad de Sorin por no estar la pila vacía)



Q: ¿Cómo sé si puedo jugar una tierra? Digamos que tengo Azusa, Lost but Seeking, juego tres tierras y un Cloudshift sobre Azusa, ¿puedo jugar dos tierras más?

A: Hay una forma muy fácil de decir si puedes jugar tierra o no: simplemente suma todas las tierras que se te permite jugar (por las reglas o por efectos como el de Azusa) y réstale el número de tierras que has jugado hasta el momento. Ese es el número de tierras que puedes jugar. En este ejemplo concretamente sumaríamos la tierra que puedes jugar normalmente por las reglas del juego más las dos extras que te da Azusa, lo que nos da un total de 3 tierras. Ahora contamos el número de tierras que ya hemos jugado y que es 3. 3-3=0, por lo que no podríamos jugar más tierras. Destacar que esto fue un cambio reciente en las reglas (NdT: concretamente cambió con la salida de Magic 2014) y que se llevó a cabo para, precisamente, aclarar este tipo de situaciones sin la necesidad de llevar la cuenta de que tierras que se habían jugado por que efectos.




Nos ponemos combativos

Cuando la primera fase principal termina nos adentramos en la fase más compleja del turno: la fase de combate. Su complejidad reside en varios motivos: ocurren un montón de cosas durante esta fase y tiene un montón de pasos, alguno de los cuales se pueden añadir o quitar dependiendo de lo que ocurra. Durante la fase de combate, el jugador activo es el jugador atacante, y en una partida de dos jugadores el oponente es el jugador defensor. Las variantes multijugador tienen sus propias reglas sobre cuándo son jugadores atacantes y cuándo defensores.



Q: ¿Cuándo sé que ha terminado la fase principal de mi oponente y ha empezado la fase de combate? ¡No quiero que enfrentarme a una criatura con prisa que es lanzada de la nada!

A: En una partida de torneo hay un atajo establecido que responde a cómo actúan normalmente los jugadores durante una partida: cualquier frase sobre combate o atacar es interpretado como que ofreces pasar la prioridad hasta el principio del paso de inicio de combate y cualquier acción que se realiza después se supone que ha ocurrido en ese paso. Así que si tu oponente dice algo como "¿vamos al combate?" o "¿declaro atacantes?" puedes estar tranquilo ya que su fase principal ya ha terminado




El primer paso de la fase de combate es el del principio de combate. Aquí no ocurre demasiado, salvo que los jugadores reciben la prioridad, y es la última oportunidad para hacer algo que afecte a las criaturas que pueden ser declaradas como atacantes. Por ejemplo, es el último momento en el que puedes usar la habilidad de Dazzling Rampart para girar una criatura y evitar que sea capaz de atacar.




Lo siguiente es el paso de declarar atacantes. Lo primero que se hace aquí es la acción basada en el turno de declarar las criaturas atacantes. Esto ocurre de una vez, no usa la pila y no se puede responder, la siguiente oportunidad que vas a tener para lanzar hechizos o usar habilidades es después de que haya terminado la declaración (así que, a pesar de lo que digan muchos jugadores, no existe el "en respuesta a atacar" — así que o actúan antes de la declaración de atacantes, sin saber qué criaturas atacarán, o esperan y lo hacen después pero no podrán evitar que una criatura sea declarada)

Atacar algunas veces involucra una serie de requisitos y/o restricciones o costes. Los requisitos fuerzan a una criatura a atacar (como por ejemplo la habilidad de Valley Dasher), mientras que las restricciones dicen que una criatura no puede atacar a menos que se cumpla una cierta condición (como los Mogg Flunkies). Los costes simplemente dicen que una criatura no puede atacar a menos que pagues (donde el pago puede ser maná u otra cosa como sacrificar otra criatura o pagar vida).

Las interacciones aquí pueden complicarse, pero las reglas generales son: tienes que obedecer el número máximo de requisitos mientras que no desobedeces ninguna restricción, y puedes ignorar un requisito si la única forma de satisfacerlo es pagando un coste.



Q: Tengo unos Mogg Flunkies y un Runeclaw Bear. Mi ponente usa Alluring Siren sobre mis Lacayos. ¿Qué ocurre?

A: Tienes un requisito (los Lacayos atacan si puede), y una restricción (los Lacayos no pueden atacar solos). Si no atacas con nada, estarás cumpliendo todas las restricciones y ningún requisito. Si atacas con los Lacayos y el Oso, cumplirás todas las restricciones y un requisito. Dado que cumples un número mayor de requisitos, es la única declaración legal que puedes hacer



Q: ¿Qué pasa si mi oponente tiene una Propaganda o Ghostly Prison cuando usa la Sirena?

A: Ahora puedes ignorar legalmente el requisito creado por la Sirena dado que para satisfacerlo tendrías que pagar un coste. Esto significa que puedes no declarar atacantes y ni tu oponente ni las reglas podrían quejarse.




Una vez que se ha declarado un conjunto legal de criaturas como atacantes, cualquier habilidad que se dispara como el resultado de declarar atacantes se pondrá en la pila y los jugadores obtendrán la prioridad. Es importante comentar que para las habilidades que cuentan las criaturas atacantes — como el exaltado de Noble Hierarch —solamente se considera ese conjunto de atacantes, a pesar de que el número de criaturas que estén atacando puede crecer o disminuir más adelante, solamente el conjunto de criaturas inicialmente declaradas como atacantes cuentan para un efecto que pregunte por el número de criaturas que atacó.

Y al igual que el paso de principio de combate era la última oportunidad para evitar que una criatura atacase, el de declarar atacantes es la última para evitar que una criatura bloquee. Si quieres prevenir un bloqueador tendrás que hacerlo ahora o ya no tendrás otro oportunidad hasta que los bloqueadores ya hayan sido declarados.

Además, si no se declara ninguna criatura como atacante, el juego simplemente se salta los siguientes pasos (dado que no hay necesidad porque no atacó nadie) y va directamente al paso de final de combate.



Q: Si tengo una carta escondida bajo Windbrisk Heights y ataco con un Hero of Bladehold, ¿puedo activar la habilidad de mis Cumbres gracias a las dos fichas de Soldado que pone el Héroe?

A: ¡No! A pesar de que el conjunto de criaturas atacantes ha crecido a tres en el momento que se ha resulto al habilidad disparada del Héroe, solamente una criatura —el propio Héroe — fue declarado como atacante durante la acción basada en el turno de declarar atacantes y eso es todo de lo que las Cumbres viento vigorizante se preocuparán.




Una vez que todo el mundo ha pasado prioridad para terminar el paso de declarar atacantes, nos vamos al de declarar bloqueadores. De nuevo, empezamos el paso con la acción basada en el turno de declarar las criaturas bloqueadoras. El jugador defensor (o jugadores si la partida es multijugador) decidirá qué criaturas bloquean y a qué lo hacen y, una vez más, esta acción no usa la pila y no puedes responder (de nuevo, "en respuesta a bloquear" no es correcto, antes de que se declaren los bloqueadores sin saber qué bloqueará y cómo, o lo haces después y es demasiado tarde para evitar un bloqueo).

Al igual que atacar, bloquear puede estar sujeto a requisitos (algo te obliga a bloquear), restricciones (dice que al no puede bloquear a menos que se dé una condición) o costes (requiere un pago para bloquear). Y otra vez más, las reglas dicen que debes obligar el máximo posible de requisitos sin desobedecer ninguna restricción y que un requisito puede ser ignorado si satisfacerlo te obligaría a pagar un coste.

Una vez que las criaturas bloqueadoras han sido declaradas, si algún atacante tiene múltiples bloqueadores, el jugador atacante anuncia el "orden de asignación de daño" — en el paso de daño de combate, la criatura atacante asignará daño a sus bloqueadores en este orden y no podrá asignar daño a una criatura hasta que no haya asignado daño letal a todas las criaturas que vayan antes que esta. Además, una vez declarado, el conjunto de bloqueadoras queda cerrado — las habilidades o efectos que puedan evitar bloquear no desharán un bloqueo ya hecho. Eliminar bloqueadoras tras este punto no hará que una criatura deje de estar bloqueada.

Finalmente, cualquier habilidad disparada que lo haga como efecto de declarar bloqueadoras (incluyendo cualquier habilidad que compruebe si una criatura atacó y no fue bloqueada) se pone en la pila y los jugadores reciben la prioridad.



Q: ¿Cuál es la diferencia entre "sea bloqueado" y "sea bloqueado por una criatura"? Digamos que tengo un Ichorclaw Myr equipado con Infiltration Lens y lo bloquean dos criaturas, ¿qué ocurre?

A: El Myr obtendría +2/+2 hasta el final del turno y tú robarías 4 cartas. Una habilidad que se dispara cuando algo "es bloqueado" está preguntando por una pregunta de sí/no — si la criatura es bloqueada o no y un bloqueador adicional tras el primero no cambia ese estatus. Mientras tanto, una habilidad que se dispara cuando algo "es bloqueado por una criatura" cuenta cada una de las criaturas que han sido declaradas como bloqueadoras.



Q: Si ataco con un Master of Cruelties, y mi oponente usa Flash Foliage para poner una ficha bloqueando. ¿Se dispara la habilidad del Maestro?

A: ¡Sí! El Maestro de Crueldades espera hasta que se completa la acción basada en el turno de declarar bloqueadores. Entonces comprueba el conjunto de criaturas que lo están bloqueando, momento en el cual no hay ninguna, así que se dispara su habilidad y no importa la cantidad de frondas repentinas que use tu oponente.




Una vez que se han declarado los bloqueadores y todo el mundo ha tenido y ha pasado la prioridad, es momento de ir al paso de daño de combate. Este paso empieza con dos acciones basadas en el turno. La primera es que cada criatura atacante y bloqueadora asignará el daño, es simplemente una declaración de cuánto daño va a cada sitio y no se tiene todavía en cuenta efectos que puedan aumentar, reducir o prevenir el daño cuando finalmente se haga. En el caso de que haya una criatura atacante con múltiples bloqueadores, el orden de asignación de daño se convierte en importante. Digamos que un Siege Rhino es bloqueado por una Hornet Queen y dos de sus fichas, el orden de asignación de daño es la Reina, después una ficha y finalmente la otra ficha. El Rinoceronte necesitaría asignar 2 puntos de daño a la Reina y 1 a la primera ficha antes de asignar daño a la segunda ficha, y necesitaría asignar 2 a la Reina, 1 a cada una de las fichas antes de empezar a asignar daño al jugador gracias a arrollar (y dado que no queda más daño, probablemente no arrollará nada en este caso).

Después, todo el daño se hace simultáneamente. Después, cualquier criatura que haya recibido daño letal es destruida y cualquier habilidad que se dispare como efecto de hacer daño o de que mueran criaturas, va a la pila y los jugadores reciben la prioridad. Según las reglas antiguas, los jugadores tenían la oportunidad de jugar cosas entre estas dos acciones basadas en el turno, lo que se conocía como "daño en la pila", pero esto fue eliminado con el cambio de reglas de Magic 2010.

Hay un caso especial que merece la pena destacar: si alguna de las criaturas — atacante o bloqueadora — tiene dañar primero o dañar dos veces, hay dos pasos de daño de combate separados. En el primero, solamente hacen daño las criaturas con dañar primer o dañar dos veces mientras que en el segundo lo hacen las criaturas que todavía tienen dañar dos veces o las que no tenían ni dañar primero ni dañar dos veces al principio (y que hayan sobrevivido al primer paso). Las mecánicas de ambos pasos son idénticas y funcionan como ya se ha explicado, la única diferencia está entre qué criaturas asignan daño en cada paso.




Q: Tengo un Silverblade Paladin emparejado con Glory Seeker. En el primer paso de daño de combate, ambos hacen daño pero el Paladín muere porque fue bloqueado por un White Knight. ¿El Buscador de gloria hace daño en el segundo paso?

A: ¡No! Solamente las criaturas que todavía tengan dañar dos veces llegan a hacer daño ese segunda vez. El Buscador de gloria perdió el dañar dos veces en el momento que su amigo Paladín murió en el primer paso de daño de combate. Así que tendrá que buscar gloria por otros medios que no sean hacer daño de combate dos veces.



Q: Ataqué con mi Butcher of the Horde y mi oponente bloqueó con un Wingmate Roc. Yo jugué Stoke the Flames para matar a su criatura; ¿el Carnicero hace 5 puntos de daño a mi oponente?

A: No a menos que tu Carnicero haya ganado arrollar de alguna forma. Como dijimos antes, una vez que una criatura es bloqueada, está bloqueada y eliminar sus bloqueadores no provocará que se deshaga el bloqueo. Así que el Carnicero simplemente se quedará ahí, mirando con cara de malas pulgas al hueco vacío que le impide atizar a tu oponente en la cabeza y no hará ningún daño a nada (lo que significa que si le diste Vínculo vital no ganarás ninguna vida).



Q: Mi oponente ataca con su Volañera roc y su Courser of Kruphix. Yo bloquedo a la Cazadora con mi Rinoceronte de asedio, después giro mi Rinoceronte para ayudar a convocar un Stoke the Flames sobre la Roc. ¿Todavía mataría mi Rino a la cazadora?

A: ¡Sí! Hace mucho tiempo, girar un bloqueador prevenía que el bloqueador hiciese daño de combate, pero eso era hace mucho tiempo y ahora los bloqueadores girados hacen daño igual que los enderezados.




Tras el paso de daño (o pasos) de daño de combate, hay un paso final en la fase de combate: fin de combate. Esta es la última oportunidad de actuar durante la fase de combate y es el último momento en el que las criaturas se consideran "atacando" o "bloqueando". Una vez termine este paso, vuelven a ser consideradas simplemente criaturas.



Q: Activo Celestial Colonnade y ataco con ella. Después del daño de combate, ¿puedo girarla para agregar un maná blanco y lanzarle Condemn para ganar 4 vidas?

A: Eso es, pero siempre que lo hagas como muy tarde en el paso de fin de combate. En ese punto la Columnata sigue siendo una criatura atacante por lo que es un objetivo legal para el Condenar. Una vez que termine este paso dejará de ser criatura atacante, así que esta es tu última oportunidad de hacer ese truco.



Q: ¿Qué ocurre si uso Maze of Ith sobre una criatura atacante después de se haya hecho el daño de combate? ¿Es legal?

A: Es legal y es una jugada bastante buena. Dado que la criatura ya ha hecho su daño, la única cosa que puede hacer es enderezar tu criatura y dejarla disponible para bloquear durante el turno de tu oponente (o para usar habilidades que requieran girarse).




Segunda principal

Después del paso de daño, la fase de combate ha terminado y volvemos a otra fase principal. Todas las cosas que funcionaban en la fase principal precombate lo hacen en esta (excepto que si jugaste todas las tierras que puedes no tendrás nuevas)

Q: ¿Puedo saltarme a propósito mi primera fase principal y la de combate para lanzar un Goblin Rabblemaster en la segunda sin tener que poner una ficha y atacar con ella?

A: No puedes saltarte todas esas fases pero sí que puedes pasar en tu primera fase principal y en el principio de la de combate y luego no asignar atacantes. Tras esto pasaréis al paso de final de combate donde puedes pasar la prioridad una vez más y llegar a salvo a tu segunda fase principal.




Todo tiene un final

Una vez que la segunda fase principal ha terminado, llegamos —finalmente — a la última fase del turno. Esta fase solamente tiene dos pasos y normalmente las cosas sólo ocurren en uno.




El primero es el propiamente dicho paso de final de turno. Normalmente es la última oportunidad que tienen los jugadores de jugar hechizos o usar habilidades antes de que el turno actual termine. En este momento también se disparan una infinidad de habilidades disparadas. Una vez que hemos manejado todas esas habilidades y ningún jugador quiere jugar más instantáneos o habilidades, pasamos al...




...paso de limpieza. Al igual que el paso de enderezar, el paso de limpieza empieza con dos acciones basadas en el turno y los jugadores no suelen recibir la prioridad en este paso. Estas dos acciones son, primero, que el jugador activo descarte cartas hasta alcanzar el tamaño máximo de su mano (normalmente 7), y segundo, todos los efectos que duran "hasta el final del turno" y el daño marcado sobre las criaturas desaparecen (estas dos acciones ocurren simultáneamente como una sola). A continuación, si se necesita aplicar alguna acción basada en el estado o si se dispara alguna habilidad, se aplican las acciones basadas en el estado correspondientes, se ponen las habilidades disparadas en la pila y los jugadores reciben la prioridad. Una vez que todo el mundo ha pasado con la pila vacía, el paso de limpieza termina y empieza uno nuevo. Se continúa añadiendo pasos de limpieza hasta que en uno de ellos no se apliquen ninguna acción basada en el estado o se dispare alguna habilidad, momento en el que habrá terminado el turno.



Q: Tengo Psychosis Crawler y mi oponente juega con destello un Jin-Gitaxias, Core Augur durante mi paso final. ¿Muere mi Rondador?

A: A menos que tengas algo que lo haga más fuerte o aumente el tamaño de tu mano, sí. Durante tu paso de limpieza te descartarás hasta tener 0 cartas, haciendo al Rondador un 0/0. Luego se comprueban las acciones basadas en el estado y tu criatura con resistencia 0 es puesta en el cementerio. Después los jugadores reciben la prioridad y después habrá otro paso de limpieza.



Q: Usé Become Immense en mi Sidisi's Pet, pero ricibió 5 puntos de daño este turno. ¿Morirá durante el paso de limpieza

A: ¡Claro que no! Recuerda que los efectos de "hasta el final del turnoe" y el daño marcado se eliminan a la vez. Así que la MAscota pasa de ser un 7/10 con 5 puntos de daño a ser un 1/4 con 0 puntos de daño. Ninguno de los dos estados es letal, así que sobrevive.




¡Y eso es todo! Hemos recorrido un turno entero de Magic, explorando cada paso y fase y qué ocurre en ellos y creo que lo hemos hecho muy bien. Ahora es momento de devolverle el mando a Carsten que la semana que viene os traerá una edición más normal de Cranial Insertion

- James Bennett


About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.


 

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