Published on 12/22/2014
Zug um Zug
Von Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett und Callum Milne
This Article from: James Bennett
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Der Zug:
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Diese Woche erwartet euch eine besondere Ausgabe von Cranial Insertion. Wir haben einen aktuellen Artikel zum Schichtensystem und wie man einen Spruch wirkt, aber unser letzter Artikel, der sich mit dem Ablauf eines Zuges beschäftigte, ist fast ein Jahrzehnt alt.
Also werden wir uns diese Woche hauptsächlich auf die Spielregeln beziehen (genauer gesagt Abschnitt 500 der Ausführlichen Regeln) und erläutern, wie man einen Zug durchzieht. Nächste Woche gibt es wieder eine reguläre Ausgabe, in der wir eure Fragen — ob zur Zugstruktur oder einem anderen Thema — beantworten werden, also schickt sie uns bitte an moko@cranialinsertion.com , oder an @CranialTweet.
Handlungen priorisieren
Bevor wir unseren Streifzug beginnen, sollte ich noch zwei Begriffe erklären, da wir ihnen immer wieder begegnen werden.
Der erste Begriff ist Priorität. Priorität ist das Magic-Äquivalent zu Rechts-vor-Links. So wie es im Straßenverkehr Regeln gibt, welches Fahrzeug Vorfahrt hat, gibt es Regeln, die festlegen, welcher Spieler zuerst handeln darf wenn mehrere Spieler zur gleichen Zeit handeln wollen.
Für die meisten Dinge, die du während eines Magic-Spiels tun kannst, benötigst du Priorität. Du kannst einen Spruch nur wirken, wenn du Priorität hast, du kannst ein Land nur spielen, wenn du Priorität hast, du kannst eine Fähigkeit nur aktivieren, wenn du Priorität hast, usw. Auf den Spielfluss hat Priorität aber kaum Einfluss; nur in Situationen, in denen zwei (oder mehr) Spieler alle zur gleichen Zeit handeln wollen und die exakte Reihenfolge, in der diese Dinge geschehen, wichtig ist, ist Priorität wirklich von Bedeutung. Ansonsten können Spieler einfach etwas tun und das Spiel funktioniert wie beabsichtigt.
Während der meisten Segmente und Phasen eines Zuges erhält jeder Spieler mindestens einmal Priorität. Wenn du Priorität hast, kannst du eine Aktion durchführen (z.B. einen Spruch wirken), oder du "passt" — d.h. du tust nichts. Wenn du passt, erhält der nächste Spieler in Zugreihenfolge Priorität. Haben alle Spieler nacheinander Priorität erhalten und gepasst, ohne etwas zu tun, passiert eine von zwei möglichen Sachen; falls irgendwelche Sprüche oder Fähigkeiten auf dem Stapel liegen, wird das oberste (und nur das oberste) dieser Objekte verrechnet und seine Effekte ausgeführt. Danach erhalten Spieler wieder Priorität. Falls der Stapel leer ist, endet das aktuelle Segment bzw. die aktuelle Phase und das oder die nächste beginnt.
Jetzt müssen wir nur noch wissen, wer wann Priorität erhält. Der aktive Spieler — also der Spieler, der gerade am Zug ist — erhält als erster Priorität, wenn ein Segment oder eine Phase beginnt und nachdem das oberste Objekt des Stapels verrechnet wurde. Hat ein Spieler Priorität und führt irgendeine Aktion aus, erhält dieser Spieler danach wieder Priorität.
F: Ich habe davon gehört, dass man Priorität "behalten" kann; bedeutet das, dass ich einen Spruch wirken kann, Priorität behalte, und mein Gegner (da er keine Priorität bekommt) meinen Spruch nicht neutralisieren kann?
A: Wenn du Priorität hast und etwas tust, erhältst du danach erneut Priorität (in diesem Fall nachdem du den Spruch gewirkt hast). Priorität zu behalten hilft dir aber nicht weiter; dein Gegner kann nichts machen, da er nicht Priorität hat, aber dein Spruch wird auch nicht verrechnet, da alle Spieler Priorität erhalten und passen müssen, und das wird nicht passieren, solange du nicht passt.
F: Ich möchte meine Abzan-Führerin am Ende des gegnerischen Zuges aufdecken. Da das Aufdecken eine besondere Aktion ist, erhält mein Gegner keine Priorität mehr, bevor der Zug endet und ich enttappen kann, richtig?
A: Nicht richtig. Ein Segment bzw. eine Phase endet nur, wenn alle Spieler passen, ohne etwas zu tun. Eine besondere Aktion — wie das Aufdecken einer verdeckten Kreatur — führt dazu, dass das Passen wieder von vorne beginnt und jeder Spieler mindestens einmal Priorität erhält.
Der zweite Begriff ist die zugbasierte Aktion. Zugbasierte Aktionen passieren automatisch an bestimmten Stellen des Zugs. Sie werden nicht auf den Stapel gelegt, daher können Spieler nicht darauf reagieren; ihre Effekte passieren sofort.
Wir werden die häufigsten zugbasierten Aktionen kennenlernen, aber nicht alle — einige werden nur von bestimmten Mehrspielervarianten verwendet und haben für normale Spiele keine Relevanz. Fast alle zugbasierten Aktionen finden zu Beginn eines Segments bzw. einer Phase statt, mit einer Ausnahme: am Ende jedes Segments bzw. jeder Phase verschwindet unbenutztes Mana aus dem Manavorrat jedes Spielers.
Auf Los geht's los!
Jeder Zug beginnt mit der Startphase. Sie besteht aus drei Segmenten: Enttappsegment, Versorgungssegment, und Ziehsegment.
Zuerst das Enttappsegment. In diesem Segment enttappen die bleibenden Karten des aktiven Spielers. Dies ist eine zugbasierte Aktion. Falls der aktive Spieler Karten mit Instabilität hat, (de)stabilisieren sich diese Karten (diese zugbasierte Aktion findet sogar vor dem Enttappen statt, damit getappte stabilisierte Karten enttappen können). Und damit sind wir fertig. Kein Spieler erhält während des Enttappsegments Priorität, also kann nichts auf den Stapel gelegt werden. Keine Sprüche, keine aktivierten Fähigkeiten, keine ausgelösten Fähigkeiten, kein irgendwas.
F: Wenn während des Enttappsegments keine Fähigkeiten ausgelöst werden, wie funktionieren dann "inspirierte" Fähigkeiten wie die des Schmerzsehers?
A: Sie werden ausgelöst, aber sie müssen erstmal warten. Immer, wenn ein Spieler Priorität erhalten würde, werden zuerst evtl. zustandsbasierte Aktionen ausgeführt, dann werden ausgelöste Fähigkeiten, die noch nicht auf den Stapel gelegt wurden, auf den Stapel gelegt, und dann erhält der Spieler Priorität.
Da kein Spieler während des Enttappsegments Priorität erhält, warten Fähigkeiten, die durch das Enttappen von bleibenden Karten ausgelöst werden, bis ein Spieler das erste Mal Priorität erhält — was im nächsten Segment, dem Versorgungssegment der Fall sein wird.
F: Was ist mit der Fähigkeit, die mir die Wahl lässt, ob ich meine Vedalken-Fesseln enttappen möchte? Diese Fähigkeit kann doch nicht bis zum Versorgungssegment warten, wenn sie beeinflussen soll, ob die Fesseln enttappen?
A: Die Fähigkeit wartet nicht, aber sie ist auch keine ausgelöste Fähigkeit (ausgelöste Fähigkeiten verwenden "Wenn", "Immer wenn" oder "zu", um ihre Auslösungsbedingungen zu beschreiben). Fähigkeiten, die dich entscheiden lassen, ob eine Karte enttappen soll oder die verhindern, dass eine Karte enttappt, sind statische Fähigkeiten. Sie sind immer "an" und funktionieren daher auch im Enttappsegment.
F: Ich habe vergessen, eine Karte während meines Enttappsegments zu enttappen, und jetzt behauptet mein Gegner, dass ich sie getappt lassen muss, da ich sie vergessen hatte. Stimmt das?
A: Nö. Deine bleibenden Karten zu enttappen ist verpflichtend, daher kannst du es nicht "vergessen". Enttappe die Karten einfach und sei in Zukunft aufmerksamer (auf hochrangigen Turnieren kann diese Entscheidung davon abhängen, wie viel Zeit zwischen dem Fehler und dem Bemerken des Fehlers vergangen ist — aber für FNM-Turniere und fast alle anderen Turniere auf Ladenebene ist diese Lösung völlig in Ordnung).
Nachdem die relevanten zugbasierten Aktionen durchgeführt wurden, verlassen wir das Enttappsegment und betreten das Versorgungssegment. In einem normalen Magic-Spiel finden hier keine zugbasierten Aktionen statt. Da Spieler jetzt erstmals Priorität erhalten, werden alle ausgelösten Fähigkeiten, die seit dem Enttappsegment gewartet haben, auf den Stapel gelegt, zusammen mit den Fähigkeiten, die zu Beginn des Versorgungssegments ausgelöst wurden (und davon gibt es eine Menge).
Sobald alles verrechnet wurde und alle gepasst haben, kommen wir zum ...
...Ziehsegment! Hier wird wieder eine zugbasierte Aktion durchgeführt, und zwar zieht der aktive Spieler eine Karte. Anschließend werden Fähigkeiten, die zu Beginn des Ziehsegments ausgelöst wurden, auf den Stapel gelegt, und Spieler erhalten Priorität. Dieses Segment wird im ersten Zug eines Magic-Spiels übersprungen.
F: Heißt das also, dass ich die Vendilion-Clique während des Ziehsegments meines Gegners wirken und ihm die Karte wegnehmen kann, die er diesen Zug gezogen hat?
A: Sofern die Karte, die du nehmen möchtest, kein Spontanzauber ist, ja. Jeder Spieler erhält im Ziehsegment Priorität, also kannst du die Clique, da sie Aufblitzen hat, wirken. Anschließend kannst du eine nette Karte aus der Hand deines Gegners entfernen, bevor er sie in seiner Hauptphase wirken kann.
Die Hauptphase ist die Hauptsache
Das Ende des Ziehsegments bedeutet auch das Ende der Startphase und den Beginn der ersten Hauptphase.
Während der Hauptphase finden keine besonderen zugbasierten Aktionen statt, aber der aktive Spieler hat mehr Möglichkeiten als sonst. Normalerweise kann man nur Spontanzauber wirken und Fähigkeiten aktivieren; während seiner Hauptphase kann der aktive Spieler — sofern der Stapel leer ist — auch Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen, Planeswalker und Hexereien wirken, Loyalitätsfähigkeiten von Planeswalkern aktivieren (und andere Fähigkeiten, die nur zu einem Zeitpunkt aktiviert werden können, zu dem du eine Hexerei wirken könntest) und ein Land von deiner Hand spielen (solange du in diesem Zug noch kein Land gespielt hast).
F: Warum kann ich einen Planeswalker nicht in dem Zug töten, in dem er gewirkt wurde?
A: Das kannst du, aber es ist nicht möglich, einen Planeswalker sofort zu töten, bevor eine seiner Fähigkeiten aktiviert werden kann. Angenommen, du bist am Zug und wirkst Sorin, Ehrwürdiger Besucher. Nachdem jeder Spieler gepasst hat, wird Sorin verrechnet und kommt ins Spiel. Jetzt möchtest du Sorins +1-Fähigkeit aktivieren und dein Gegner will Sorin mit Des Helden Untergang vernichten. Du bist der aktive Spieler, also erhältst du zuerst Priorität und kannst Sorins Fähigkeit aktivieren, bevor dein Gegner Des Helden Untergang wirken kann. Da Fähigkeiten unabhängig von ihren Quellen sind, nachdem sie aktiviert wurde, erhältst du immer wenigstens eine Planeswalkeraktivierung, sofern du die Fähigkeit sofort aktivierst, nachdem der Planeswalker ins Spiel kommt.
F: Woher weiß ich, ob ich ein Land spielen darf? Sagen wir mal, ich kontrolliere Azusa die Suchende, habe bereits drei Länder gespielt und wirke Wolkenverschiebung auf Azusa. Kann ich zwei weitere Länder spielen?
A: Es gibt eine einfache Methode um festzustellen, ob du ein Land spielen darfst: Addiere alle Effekte, die dich Länder spielen lassen, zu dem durch die Regeln erlaubten Land, und ziehe dann die Länder ab, die du diesen Zug bereits gespielt hast. In unserem Beispiel addieren wir also das eine Land, das du dank der Spielregeln spielen darfst, und die zwei Länder, die du durch Azusas Effekt spielen kannst und erhalten drei Länder, die du diesen Zug spielen darfst. Ziehen wir davon die Länder ab, die du bereits gespielt hast, erhalten 3 - 3 = 0 Länder, die du diesen Zug noch spielen darfst.
Locker bleiben und nicht verkampfen!
Sobald wir die erste Hauptphase hinter uns gelassen haben, kommen wir zur kompliziertesten Phase: der Kampfphase. Sie ist aus verschiedenen Gründen so kompliziert: es passiert sehr viel während dieser Phase und mehrere ihrer Segmente werden unter bestimmten Umständen ausgelassen oder mehrmals ausgeführt. Während der Kampfphase ist der aktive Spieler der angreifende Spieler und sein Gegner der verteidigende Spieler. Mehrspielervarianten haben ihre eigenen Regeln, welche Spieler verteidigende Spieler sind und wann sie verteidigende Spieler werden.
F: Woran kann ich erkennen, dass die Hauptphase meines Gegners zu Ende ist und seine Kampfphase begonnen hat? Ich möchte nicht urplötzlich mit einer eiligen Kreatur konfrontiert sehen!
A: Für Turnierspiele wurden bestimmte Sätze mit einer festgelegten Reihenfolge von Handlungen verknüpft, die dem intuitiven Verständnis dieser Sätze entsprechen: Ein Satz wie "Kampfphase!" oder "Angriff?" wird als Angebot verstanden, reihum Priorität zu passen, bis der verteidigende Spieler Priorität im Beginn-des-Kampfes-Segment hat. Benutzt dein Gegner also solch einen Satz kannst du dir sicher sein, dass ihr die Hauptphase verlassen habt.
Das erste Segment der Kampfphase ist das Beginn-des-Kampfes-Segment. Hier passiert nichts, außer, dass Spieler Priorität erhalten und jetzt die letzte Gelegenheit ist, potenzielle Angreifer zu beeinflussen. So müsste z. B. die Fähigkeit des Blendenden Bollwerks spätestens jetzt aktiviert werden, um eine Kreatur am Angreifen zu hindern.
Als nächstes ist das Angreifer-deklarieren-Segment an der Reihe. Das erste, was in diesem Segment passiert, ist die zugbasierte Aktion des Angreiferdeklarierens. Wie die übrigen zugbasierten Aktionen benutzt auch diese Aktion nicht den Stapel, daher können Spieler erst wieder Sprüche oder Fähigkeiten einsetzen, wenn die Deklaration komplett ist (der oft verwendete Ausdruck "in Reaktion auf deinen Angriff" ist daher aus regeltechnischer Sicht Unfug — entweder handelt man im Beginn-des-Kampfes-Segment, ohne zu wissen, welche Kreaturen angreifen werden, oder nachdem Angreifer deklariert wurden, wenn es zu spät ist, um den Angriff zu verhindern).
Beim Angreiferdeklarieren müssen manchmal Anforderungen, Einschränkungen, und/oder Kosten beachtet werden. Anforderungen zwingen eine Kreatur zum Angreifen (z. B. die Fähigkeit des Talstürmers), während Einschränkungen den Angriff der Kreatur nur unter bestimmten Umständen zulassen (z. B. die Fähigkeit der Mogg-Versager). Und Kosten müssen bezahlt werden, damit eine Kreatur angreifen darf (die Kosten können einfach Mana sein, oder etwas anderes, wie das Opfern einer Kreatur oder das Bezahlen von Lebenspunkten).
Die Interaktionen können recht kompliziert werden, als Grundregel gilt aber: Du musst soviele Anforderungen wie möglich erfüllen, ohne dabei eine Einschränkung zu verletzen, und du kannst alle Anforderungen missachten, die du nur durch das Bezahlen von Kosten erfüllen kannst.
F: Ich kontrolliere die Mogg-Versager und den Runenklauenbär. Mein Gegner reizt meine Versager mit der Betörenden Sirene. Wie kann/muss ich angreifen?
A: Es gibt eine Anforderung (die Versager müssen angreifen) und eine Einschränkung (die Versager können nicht alleine angreifen). Wenn du garnicht angreifst, erfüllst du alle Einschränkungen und keine Anforderung. Falls du mit beiden Kreaturen angreifst, erfüllst du alle Einschränkungen und eine Anforderung. Da du so mehr Anforderungen erfüllst, musst du mit beiden Kreaturen angreifen.
F: Ändert sich etwas wenn mein Gegner zusätzlich Propaganda oder das Gespenstische Gefängnis kontrolliert?
A: Jetzt kannst du die Anforderung ignorieren, die die Sirene stellt, da du dafür Kosten bezahlen müsstest. Du kannst also frei entscheiden, wie du angreifst, und weder dein Gegner noch die Spielregeln können etwas dagegen tun.
Wurden legale Angreifer deklariert, werden alle Fähigkeiten, die durch das Angreifen der Kreaturen ausgelöst wurden, auf den Stapel gelegt, und Spieler erhalten Priorität. Fähigkeiten, die zählen, wie viele Kreaturen angegriffen haben — wie z. B. der Edelmut der Edlen Hierarchin — zählen nur genau die Kreaturen, die Bestandteil dieser ursprünglichen Deklaration sind, ob diese Menge später wächst oder schrumpft hat auf diese Fähigkeiten keinen Einfluss mehr.
So wie das Beginn-des-Kampfes-Segment die letzte Chance war, eine Kreatur am Angreifen zu hindern, ist das Angreifer-deklarieren-Segment die letzte Gelegenheit, eine Kreatur am Blocken zu hindern; danach erhalten Spieler erst wieder Priorität, wenn Blocker deklariert wurden.
Wurden keine Kreaturen als Angreifer deklariert, überspringt das Spiel die nächsten Segmente (da sie ohne Angreifer nicht benötigt werden) und springt direkt zum Ende-des-Kampfes-Segment.
F: Kann ich die Hurtigwindhöhen aktivieren, wenn ich mit dem Held der Klingenfeste angreife, da er noch zwei Soldatenspielsteine ins Spiel bringt?
A: Nein! Die Menge der angreifenden Kreaturen ist auf drei angewachsen, wenn die Fähigkeit des Helden verrechnet wurde, aber nur eine Kreatur — der Held selbst — wurde während der zugbasierten Aktion des Angreiferdeklarierens als Angreifer deklariert, und nur darauf achten die Hurtigwindhöhen.
Sobald alle Spieler hintereinander gepasst haben, ist das Angreifer-deklarieren-Segment vorbei und das Blocker-deklarieren-Segment beginnt. Wir starten wieder mit einer zugbasierten Aktion: dem Blockerdeklarieren. Der verteidigende Spieler (oder die Spieler, falls es mehr als einen gibt) sagt an, welche seiner Kreaturen blocken und welche Kreaturen von ihnen geblockt werden (auch diese Aktion benutzt nicht den Stapel und passiert daher sofort — entweder handelt man, bevor Blocker deklariert werden, oder danach, wenn es zu spät ist, einen Block zu verhindern).
So wie das Angreifen kann das Blocken Anforderungen (die Kreaturen zum Blocken zwingen), Einschränkungen (die Kreaturen am Blocken hindern, falls eine bestimmte Bedingung nicht erfüllt ist) und Kosten (die Bezahlung verlangen, um den Block zu gestatten) unterworfen sein. Auch hier gilt die Regel, dass möglichst viele Anforderungen erfüllt werden müssen, ohne eine Einschränkung zu verletzen, und dass Anforderungen ignoriert werden dürfen, die das Bezahlen von Kosten bedingen.
Falls nach dem Blockerdeklarieren eine angreifende Kreatur von mehr als einer Kreatur geblockt wird, sagt der angreifende Spieler eine "Schadenszuweisungsreihenfolge" an — im Kampfschadensegment weist die angreifende Kreatur ihren Blockern in dieser Reihenfolge Kampfschaden zu. Kreaturen, für die keine Blocker deklariert wurden, zählen ab jetzt als ungeblockte Kreaturen. Kreaturen, für die Blocker deklariert wurden, zählen als geblockte Kreaturen und bleiben geblockt, auch wenn alle ihre Blocker entfernt werden.
Schlussendlich werden alle ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel gelegt, die durch das Blockerdeklarieren verrechnet wurden, und Spieler erhalten Priorität.
F: Was ist der Unterschied zwischen "wird geblockt" und "wird von einer Kreatur geblockt"? Was passiert, wenn eine mit der Infiltrationslinse ausgerüstete Sekretklauenmyr von zwei Kreaturen geblockt wird?
A: Die Myr erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges und du ziehst vier Karten. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur "geblockt wird", stellt eine ja/nein-Frage — entweder wurde die Kreatur geblockt, oder nicht. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Kreatur "von einer Kreatur geblockt wird", zählt jede einzelne Kreatur, die als Blocker deklariert wurde.
F: Ich habe mit dem Meister der Grausamkeiten angegriffen, und mein Gegner benutzt Lebendes Blätterdach um einen Spielstein zu erzeugen und damit zu blocken. Wird die Fähigkeit des Meisters trotzdem ausgelöst?
A: Jawohl! Der Meister der Grausamkeiten wartet, bis Blocker deklariert wurden und überprüft dann, welche davon für ihn deklariert wurden. Zu diesem Zeitpunkt gibt es keine Blocker, also wird die Fähigkeit des Meisters ausgelöst und kein Lebendes Blätterdach kann das rückgängig machen.
Haben alle Spieler Priorität erhalten und gepasst, kommt das Kampfschadensegment. Dieses Segment beginnt mit zwei zugbasierten Aktionen. Zuerst wird der Kampfschaden jedes Angreifers und Blockers zugewiesen; d. h. es wird festgelegt, wie viel Schaden wem zugefügt werden wird, wobei Effekte ignoriert werden, die den Schaden erhöhen, verringern, umlenken oder verhindern, wenn er tatsächlich zugefügt wird. Wird ein Angreifer von mehreren Kreaturen geblockt, kommt jetzt die Schadenszuweisungsreihenfolge zum Einsatz. Angenommen, ein Belagerungsnashorn wird von einer Hornissenkönigin und zweien ihrer Spielsteine geblockt. Das Nashorn muss der Königin zwei Schadenspunkte zuweisen, bevor es dem ersten Spielstein Schaden zuweisen kann, und damit es dem zweiten Spielstein Schaden zuweisen kann, muss das Nashorn der Königin zwei Schadenspunkte zuweisen und dem ersten Spielstein einen Schadenspunkt. Um Trampelschaden zu benutzen, muss das Nashorn der Königin zwei Schadenspunkte und den beiden Spielsteinen jeweils einen Schadenspunkt zuweisen, bevor der übrige Schaden dem verteidigenden Spieler zugewiesen werden kann (da bereits vier Schadenspunkte zugewiesen wurden, wird in diesem Fall wohl nicht getrampelt werden).
Anschließend wird der so zugewiesene Schaden tatsächlich zugefügt. Kreaturen, die tödlichen Schaden erhalten haben, werden zerstört, Fähigkeiten werden auf den Stapel gelegt, die durch den zugefügten Schaden oder die gestorbenen Kreaturen ausgelöst wurden, und Spieler erhalten Priorität. Früher konnten Spieler zwischen dem Zuweisen und dem Zufügen des Kampfschadens handeln (dies war unter dem Begriff "Kampfschaden auf dem Stapel" bekannt), aber diese Möglichkeit wurde vor einigen Jahren mit den Magic 2010-Regeländerungen abgeschafft.
Folgender Spezialfall muss noch erwähnt werden: Falls irgendeine Kreatur — angreifend oder blockend — Erst- oder Doppelschlag hat, gibt es zwei getrennte Kampfschadenssegmente. Im ersten werden nur Kreaturen Schaden zuweisen und zufügen, die Erst- oder Doppelschlag haben. Im zweiten Segment sind die Kreaturen an der Reihe, die immer noch Doppelschlag haben oder weder Erst- noch Doppelschlag hatten, und das erste Kampfschadenssegment überlebt haben. Diese Segmente funktionieren wie oben beschrieben; der einzige Unterschied zwischen den beiden Segmenten ist, welche Kreaturen Schaden zuweisen und zufügen.
F: Ich habe den Silberklingen-Paladin an den Ruhmsucher seelengebunden. Im ersten Kampfschadenssegment fügen beide ihren Kampfschaden zu, aber der Paladin stirbt, weil er vom Weißen Ritter geblockt wurde. Darf der Ruhmsucher noch einmal Schaden zufügen?
A: Nö! Nur Kreaturen, die immer noch Doppelschlag haben, dürfen einen zweiten Schlag landen, und der Ruhmsucher hat Doppelschlag verloren, als sein verbundener Paladin das Zeitliche segnete. Er wird also seinen Ruhm irgendwie anders finden müssen.
F: Ich habe mit dem Schlächter der Horde angegriffen mein Gegner hat ihn mit dem Treuschwingen-Roc geblockt. Fügt der Schlächter meinem Gegner fünf Schadenspunkte zu, wenn ich mit Das Feuer anfachen den Vogel abschieße?
A: Nur falls du einen Weg findest, den Schlächter Trampelschaden verursachen zu lassen; wie oben beschrieben bleiben geblockte Kreaturen geblockt, auch nachdem alle ihre Blocker entfernt wurden. Der Schlächter flattert umher und starrt verärgert auf den Flecken leerer Luft, der ihm den Weg zum verteidigenden Spieler versperrt (und da er keinen Kampfschaden zufügen kann, erhältst du auch keine Lebenspunkte dazu, falls du ihm Lebensverknüpfung gegeben hast).
F: Mein Gegner attackiert mich mit dem Treuschwingen-Roc und der Rennerin des Kruphix. Ich blocke die Rennerin mit dem Belagerungsnashorn und tappe das Nashorn um Das Feuer anfachen auf den Roc zu wirken. Wird mein Nashorn immer noch die Rennerin zerstören, die es geblockt hat?
A: Ja. Vor langer Zeit fügten getappte Blocker keinen Kampfschaden zu. Diese Regel wurde aber bald abgeschafft und seitdem fügen getappte Blocker genauso Kampfschaden zu wie ungetappte Blocker.
Nach dem Kampfschadenssegment (oder den Segmenten) gibt es ein letztes Segment der Kampfphase: das Ende-des-Kampfes-Segment. Dies ist die letzte Gelegenheit, etwas in der Kampfphase zu tun, solange Kreaturen noch als "angreifend" oder "blockend" gelten; sobald dieses Segment endet, sind es wieder stinknormale Kreaturen.
F: Ich habe die Himmlische Säulenreihe aktiviert und damit angegriffen; kann ich sie nach dem Kampfschadenssegment für weißes Mana tappen und Verdammen auf sie wirken um vier Lebenspunkte dazuzuerhalten?
A: Das kannst du tun, sofern du es spätestens im Ende-des-Kampfes-Segment tust. Solange ist die Säulenreihe noch eine angreifende Kreatur. Nachdem die Kampfphase vorbei ist, ist die Säulenreihe keine angreifende Kreatur mehr und somit kein legales Ziel für Verdammen.
F: Kann ich Maze of Ith benutzen, um eine angreifende Kreatur nach dem Kampfschadenssegment zu enttappen?
A: Das ist ein sehr guter Trick, der sogar funktioniert; da die Kreatur bereits Kampfschaden zugefügt hat, ist der einzige sichtbare Effekt, dass die Kreatur enttappt und als Blocker verfügbar ist.
Gekrönte Hauptphase
Mit dem Ende-des-Kampfes-Segment ist die Kampfphase vorbei und die zweite Hauptphase. Alles, was in der ersten Hauptphase erlaubt war, ist auch in der zweiten möglich.
F: Kann ich meine erste Hauptphase und meine Kampfphase einfach überspringen und den Goblin-Pöbeltreiber in der zweiten Hauptphase wirken, ohne einen Spielstein zu erzeugen und damit angreifen zu müssen?
A: Du kannst diese Phasen nicht direkt überspringen, aber wenn du in deiner ersten Hauptphase und dem Beginn-des-Kampfes-Segment, dem Angreifer-deklarieren-Segment und dem Ende-des-Kampfes-Segment Priorität passt, ohne etwas zu tun, landest du immer in deiner zweiten Hauptphase und kannst den Goblin-Pöbeltreiber legen.
Das Ende naht!
Sobald die zweite Hauptphase beendet ist kommen wir zur letzten Phase eines Zuges, der Endphase. Diese Phase hat nur zwei Segmente, und normalerweise passiert nur im ersten dieser Segmente etwas.
Zuerst kommt das Endsegment. Normalerweise ist dies der letzte Zeitpunkt, um Spontanzauber zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren, bevor der Zug zu Ende ist. Außerdem werden in diesem Segment viele Fähigkeiten ausgelöst. Wurden diese Fähigkeiten und alles, was Spieler sonst noch machen wollen, verrechnet und alle Spieler passen, gehen wir weiter...
...zum Aufräumsegment. Das Aufräumsegment beginnt mit zwei zugbasierten Aktionen. Zuerst muss der aktive Spieler Handkarten abwerfen, falls er mehr Karten auf der Hand hat als seine maximale Handkartenzahl erlaubt (üblicherweise sieben), und zweitens enden alle Effekte, die "bis zum Ende des Zuges" andauern, und Schaden wird von allen Kreaturen entfernt (dies geschieht gleichzeitig und gilt als eine Aktion). Nach diesen beiden Aktionen überprüft das Spiel, ob irgendwelche zustandsbasierten Aktionen ausgeführt werden müssen oder Fähigkeiten ausgelöst wurden. Falls nicht, endet das Aufräumsegment an dieser Stelle und damit auch der Zug. Falls doch werden die statusbasierten Aktionen ausgeführt, die Fähigkeiten auf den Stapel gelegt, und Spieler erhalten Priorität. Passen alle Spieler, während der Stapel leer ist, endet dieses Aufräumsegment, und ein neues beginnt. Dieser Vorgang wiederholt sich solange, bis ein Aufräumsegment endet, ohne, dass ein Spieler Priorität erhalten hat.
F: Ich kontrolliere den Psychosenkrabbler. Mein Gegner wirkt in meinem Endsegment Jin-Gitaxias, Kern-Augur. Stirbt mein Krabbler?
A: Falls es keinen Effekt gibt, der den Krabbler verstärkt oder deine maximale Handkartenzahl erhöht, ja. Während deines Aufräumsegments wirft du Handkarten ab, bis du null Handkarten hast, wodurch der Krabbler 0/0 wird. Die zustandsbasierte Aktion, die Kreaturen mit Widerstandskraft 0 oder weniger in den Friedhof legt, wird angewandt und der Krabbler stirbt. Anschließend erhalten Spieler Priorität und ein weiteres Aufräumsegment folgt.
F: Ich habe diesen Zug Sidisis Schoßtier mit Ins Unermessliche wachsen verstärkt. Das Schoßtier hat diesen Zug fünf Schadenspunkte erhalten. Stirbt es im Aufräumsegment?
A: Nein, das tut es nicht! "Bis zum Ende des Zuges"-Effekte und auf Kreaturen liegender Schaden verschwinden gleichzeitig. Eben ist Sidisis Schoßtier noch eine 7/10-Kreatur mit fünf Schadenspunkten und im nächsten Moment ist das Schoßtier nur noch 1/4 und hat keine Schadenspunkte. Keiner von beiden Zuständen ist tödlich, also überlebt das Schoßtier.
Und damit ist der Zug abgefahren! Wir haben ihn von vorne bis hinten unter die Lupe genommen und dabei allerlei nützliches erfahren. Jetzt muss ich die Zügel an Carsten weiterreichen, der euch nächste Woche die Vorzüge von Cranial Insertion näherbringt!
- James Bennett
About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.
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