Published on 12/22/2014
Take your Turn (again)
or, Turn Up The Volume
By Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett, and Callum Milne
This Article from: James Bennett
Translated by Ciro
Cranial Translation
Deutsch
English
Español
Français
Pусский
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale internazionale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.
Il turno:
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Grazie per essere ritornati questa settimana per un numero molto speciale di Cranial Insertion. Come chiaramente risulta, abbiamo aggiornato gli articoli che parlano del sistema dei layer e di come lanciare magie, ma per una sfortunata serie di eventi è passato quasi un decennio dall'ultima volta che abbiamo parlato di una delle cose più importanti di Magic: giocare un turno!
Dunque questa settimana pubblicheremo uno speciale articolo che farà girare le pagine del libro delle regole (potete seguirle, se lo desiderate, nella sezione 500 delle Comprehensive Rules) fino a come giocare un turno. E la prossima settimana torneremo nuovamente con un numero regolare, pertanto se avete delle domande sulle regole, siano esse sulla struttura del turno oppure su altro, per favore inviatecele utilizzando il comodo pulsante "Email Us", oppure inviandoci un'email a moko@cranialinsertion.com , oppure inviandoci un tweet a @CranialTweet.
Priorità e oggetti che possono essere attivati
Prima di iniziare, è importante esporre due concetti, perché faranno capolino in quasi ogni parte del nostro tour attraverso un turno di Magic.
Il primo è la priorità, la quale potrebbe detenere una specie di record sia come concetto più frainteso in Magic, che come concetto che le persone spesso tendono a rendere estremamente complicato quando provano a spiegarlo.
Se hai mai dovuto apprendere le regole sul diritto di precedenza in strada per un test di guida, probabilmente avrai già capito l'idea di base di priorità: proprio come ci sono regole per decidere chi deve passare per primo quando più veicoli vogliono procedere su una strada, ci sono regole in [b]Magic[/c] per decidere chi potrà agire per primo quando più giocatori vogliono fare qualcosa nello stesso momento.
Molte delle cose che fate in una normale partita di Magic possono solitamente essere fatte (sebbene qualche carta vi lasci fare cose in momenti inusuali) solamente in un momento in cui avete priorità. Potete lanciare una magia solamente quando avete priorità, potete giocare una terra o compiere un'azione speciale solamente quando avete priorità, potete attivare le abilità delle vostre carte solo quando avete priorità, etc. E quasi mai la priorità crea effettivamente una differenza visibile sullo scorrere del gioco; è solamente in una situazione in cui due (o più) giocatori vogliono fare qualcosa esattamente nello stesso momento, e l'esatto ordine in cui lo fanno è rilevante, che la priorità fa la differenza. In ogni altro caso, i giocatori fanno le loro cose e il gioco funziona come previsto.
In molte sottofasi e fasi di un turno, ogni giocatore riceverà priorità almeno una volta. Quando avete priorità, o eseguite qualche azione con essa (come lanciare una magia) oppure la "passate", in altre parole, non fate nulla. In quel momento il prossimo giocatore in ordine di turno riceverà priorità. Quando tutti i giocatori in partita ottengono e cedono priorità, in successione, senza eseguire alcuna azione, si verifica una di queste due cose: se ci sono magie o abilità in pila, quella posta in cima (e solamente quella) si risolverà e avrà i suoi effetti. Poi i giocatori inizieranno nuovamente a ricevere priorità. Se non ci sono magie o abilità in pila, la sottofase o la fase corrente del turno termina, ed inizia la successiva.
Le due cose più importanti da ricordare in relazione al funzionamento della priorità sono, per prima cosa, che il giocatore attivo, ossia il giocatore di turno, otterrà sempre per primo la priorità durante ogni sottofase e fase del turno, e che se un giocatore ha priorità ed esegue un'azione con essa, quel giocatore la riceve di nuovo immediatamente dopo.
Q: Ho sentito qualcosa circa il fatto di "mantenere" priorità e rifiutare di cederla; questo significa che posso lanciare una magia, mantenere priorità, e il mio avversario non può rispondere o neutralizzarla?
A: Allora, quando hai la priorità e fai qualcosa, la riottieni indietro immediatamente dopo che hai fatto quella cosa (in questo caso, lanciare una magia). Ma sedersi semplicemente lì e rifiutarsi di cederla non condurrà a molto; il tuo avversario non potrà ancora fare nulla poiché non ha priorità, ma anche la tua magia non può risolversi, poiché ciò richiede che ogni giocatore ottenga e ceda priorità in successione, e fintanto che continui a mantenere la priorità ciò non accadrà.
Q: Controllo una Abzan Guide ed è il turno del mio avversario. Il mio avversario dice "vai", e io giro la mia Guida a faccia in su. Poiché quella era un'azione speciale, il mio avversario non ottiene di nuovo priorità per provare ad uccidere al Guida prima che il mio turno inizi, giusto?
A: Non proprio. In questo caso la chiave è che una sottofase oppure una fase termina solamente se tutti i giocatori cedono priorità senza eseguire altre azioni. Se qualcuno esegue un'azione, come, diciamo, l'azione speciale di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù, dovremo ricominciare da capo, e tutti i giocatori riceveranno priorità almeno un'altra volta prima che la sottofase/fase finisca.
L'altro concetto in cui continueremo ad incorrere è l'idea di azioni basate sul turno. Queste sono cose che il gioco fa accadere automaticamente nel punto appropriato del turno. Non utilizzano la pila, e i giocatori non possono rispondere alle stesse o aspettare per eseguirle in un momento più conveniente; semplicemente accadono (molte di esse accadono all'inizio di una particolare fase o sottofase, prima che qualsiasi altra cosa possa verificarsi) quando è il momento che avvengano.
Mentre proseguiamo nel turno, indicheremo le più comuni e rilevanti azioni basate sul turno, ma non tratteremo la lista completa, alcune di esse vengono utilizzate solo in varianti multigiocatore di Magic, per esempio, dunque non risulta realmente utile conoscerle al di fuori di quelle varianti. Quasi tutte le azioni basate sul turno avvengono all'inizio di sottofasi specifiche, ma ne è presente una che si verifica alla fine, e si verifica continuamente: qualsiasi mana inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore si svuota alla fine di ogni fase e sottofase.
Iniziando dall'inizio
L'inizio del turno si verifica nella... fase iniziale! Essa è suddivisa in tre distinte sottofasi: STAP, mantenimento e acquisizione.
Per prima cosa attraversiamo la sottofase di STAP. La cosa più rilevante che si verifica qui è che, nel vostro turno, i vostri permanenti TAPpati diventano STAPpati. Questa è un'azione generata dal turno che si verifica automaticamente. Inoltre, se avete delle carte con fase, questo è il momento nel quale automaticamente torneranno in fase o andranno fuori fase (di fatto, ciò accade prima, pertanto le cose che tornano in fase TAPpate potranno STAPpare). E questo è tutto! Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di STAP, pertanto nulla può essere messo in pila durante la stessa. Nessuna magia, nessuna abilità attivata, nessuna abilità innescata, nulla.
Q: Se nessuna abilità innescata può innescarsi durante la sottofase di STAP, come funzionano le abilità "ispirate" di carte come Pain Seer?
A: Attendono! L'intero processo in questo caso è che ogniqualvolta un giocatore sta per ricevere la priorità, per prima cosa il gioco controlla se ci sono azioni basate sullo stato da applicare (come distruggere una creatura che ha ricevuto danno letale, oppure far perdere la partita ad un giocatore perché ha zero punti vita), poi qualsiasi abilità innescata che si è innescata e sta aspettando di andare in pila viene messa in pila, e infine il giocatore ottiene priorità.
Tuttavia, poiché nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di STAP, qualasiasi abilità che si è innescata deve poi attendere fino al momento in cui qualcuno sta per ricevere priorità, ciò accadrà nell'istante successivo, nella sottofase di mantenimento (e il risultato di ciò è che, sì, le abilità che si innescano STAPpando vanno effettivamente in pila e si risolvono invece nella sottofase di mantenimento).
Q: Allora, cosa mi dite in relazione alle abilità innescate che consentono di scegliere se STAPpare o meno le mie Vedalken Shackles? Come possono attendere fino al mio mantenimento, se influenzano il fatto che le Catene STAPpino effettivamente o meno?
A: Quella non attende, ma non è neanche un'abilità innescata (ricorda: le abilità innescate utilizzano le parole "Quando", "Ogniqualvolta" oppure "All'inizio(fine) del/della" per indicare le condizioni di innesco). Prima che tu STAPpi i tuoi permanenti, se controlli qualcosa che ti consente di scegliere se STAPparlo o meno, esegui semplicemente la scelta. Ciò non va in pila e i giocatori non possono rispondere a tale scelta; semplicemente avviene automaticamente. Similmente, effetti che impediscono ad un permanente di STAPpare durante la sottofase di STAP vengono applicati e basta, invece di dover utilizzare la pila per poter agire.
Q: Ho dimenticato di STAPpare qualcosa durante la mia sottofase di STAP, e ora il mio avversario sta dicendo che devo lasciarla TAPpata perché l'ho dimenticata! È vero?
A: No! STAPpare i tuoi permanenti durante la sottofase di STAP non è opzionale, e non è qualcosa che puoi "perdere". Pertanto semplicemente vai avanti e STAPpa le tue cose, e sii più attento in futuro (in qualche torneo di altro livello, la decisione potrebbe essere basata su quanto tempo è passato dall'errore e il momento in cui te ne sei accorto, ma non preoccuparti troppo di ciò, nelle partite amatoriali, e a qualsiasi FNM e molti altri tipi di torneo dei negozi locali, il livello di applicazione delle regole non arriva mai così in alto).
Una volta che le azioni basate sul turno rilevanti sono terminate, usciamo dalla sottofase di STAP e ci spostiamo nella sottofase di mantenimento. In una normale partita di Magic non ci sono azioni automatiche basate sul turno che si verificano qui, ma è il primo momento in cui i giocatori ricevono priorità, dunque qualsiasi abilità innescata che era in attesa dalla sottofase di STAP verrà messa in pila adesso, insieme a qualsiasi abilità che si sia innescata all'inizio della sottofase di mantenimento (e molte carte hanno abilità che fanno ciò).
Una volta che tutto si è risolto, e tutti passano, si passa...
...alla sottofase di acquisizione! C'è solamente un'azione basata sul turno rilevante qui, ed è che il giocatore attivo (il giocatore di turno) pesca una carta. Poi, qualsiasi abilità che si sia innescata all'inizio della sottofase di acquisizione va in pila, e i giocatori ricevono priorità e fanno cose (come lanciare istantanei e attivare abilità). In una tipica partita a due giocatori di Magic, questa sottofase viene saltata nel primo turno della partita.
Q: Allora, questo significa che posso lanciare qualcosa come una Vendilion Clique nella sottofase di acquisizione del mio avversario, vedere cosa ha pescato, e prendere una carta dalla sua mano prima che si spostino nella fase principale e possano lanciarla?
A: Fintanto che la carta che vuoi prendere non è un istantaneo oppure ha lampo, sì! La sottofase di acquisizione non termina fino a quando ogni giocatore ha avuto e passato priorità in successione a pila vuota, e poiché Vendilion Clique ha lampo è perfettamente legale lanciarla in qualsiasi momento tu abbia priorità. Pertanto puoi lanciarla furtivamente durante la sottofase di acquisizione toglierli una buona carta non istantaneo dalla sua mano prima che possa arrivare nalla sua fase principale e lanciarla.
Prima principale
La fine della sottofase di acquisizione segna anche la fine della fase iniziale, e la transizione alla prima delle due fasi principali che si tiene durante il turno
Non ci si sono azioni basate sul turno speciali associate alla fase principale, ma è il momento in cui il giocatore attivo (il giocatore di turno) ha più libertà di fare cose. Molte altre volte, le vostre opzioni sono limitate a lanciare istantanei e attivare abilità, ma durante la fase principale potete, quando la pila è vuota, anche lanciare artefatti, creature, incantesimi, planeswalker e stregonerie, attivare abilità di planeswalker (e qualsiasi altra abilità che dice che potete attivarla solamente "in qualsiasi momento potreste lanciare una stregoneria") e giocare una terra dalla vostra mano (fintanto che non avete ancora giocata una).
Q: Allora, perché non posso uccidere un planeswalker nel turno in cui viene lanciato?
A: Puoi, ma a volte non è immediatamente possibile uccidere un planeswalker prima che almeno una delle sue abilità venga attivata. Supponiamo che sia il tuo turno, e tu scelga di lanciare Sorin, Solemn Visitor. Ognuno cede priorità dopo di ciò, così esso si risolve ed entra nel campo di battaglia. Adesso vorresti attivare l'abilità +1 di Sorin, ma il tuo avversario vuole lanciare una Hero's Downfall e uccidere Sorin. Nel tuo turno, ottieni priorità per primo, dunque ottieni una possibilità di attivare l'abilità di Sorin prima che il tuo avversario possa lanciare Hero's Downfall. Poiché uccidere Sorin dopo che la sua abilità è stata attivata non neutralizzerà l'abilità, ciò ti garantisce di ottenerne almeno un'attivazione fintanto che non farai nulla prima di attivare la sua abilità (poiché in quel caso il tuo avversario potrebbe rispondere a quasliasi altra cosa tu abbia fatto con Hero's Downfall, in un momento in cui non puoi attivare Sorin).
Q: Come posso dire se mi è consentito giocare o meno una terra? Diciamo che controllo Azusa, Lost but Seeking, gioco tre terre, poi utilizzo Cloudshift su Azusa, posso giocarne altre due?
A: Esiste un modo molto semplice per dire se puoi giocare o meno una terra: semplicemente somma tutte le giocate di terra che ti garantiscono le regole e gli effetti (come Azusa), poi detrai il numero di terre che hai giocato. Questo è il numero di terre che puoi giocare. Dunque in questo esempio, inizia sommando alla normale giocata di terra che ottieni dalle regole di gioco le due terre addizionali che puoi giocare con Azusa, per un totale di tre giocate di terra. Poi conta quante terre hai giocato: tre. Poiché 3 - 3 = 0, hai zero giocate di terra rimanenti (nota che questo è un cambiamento recente delle regole, ed è stato fatto per chiarire precisamente questi tipi di situazione e aggirare il problema di dover esplicitamente tener traccia di quale giocata di terra sia stata o meno utilizzata).
Diventiamo combattivi
Una volta che la prima fase principale è terminata, entriamo nella fasse più complessa del turno: la fase di combattimento. È complessa per molte ragioni: molte cose avvengono durante questa fase, ed è suddivisa in più sottofasi, alcune delle quali vengono aggiunte o rimosse in dipendenza di ciò che accade. Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo è il giocatore attaccante, e in una partita a due giocatori l'avversario è il giocatore in difesa. Le varianti multigiocatore hanno loro apposite regole per determinare quali giocatori sono giocatori in difesa, e quando diventano giocatori in difesa.
Q: Come faccio a sapere quando la fase principale del mio avversario termina ed ha inizio la fase di combattimento? Non vorrei ritrovarmi davanti una creatura con rapidità che è stata lanciata dal nulla!
A: In una partita di torneo, c'è una scorciatoia prestabilita che corrisponde a come la maggior parte delle persone gioca effettivamente la partita: qualsiasi dichiarazione sul combattimento o sull'attaccare è interpretata come un'offerta di passare priorità fino alla sottofase di inizio combattimento, e ogni azione che viene dopo intrapresa si assume avvenga in quella sottofase. Dunque se il tuo avversario dice cose come "Andiamo al combattimento?" oppure "dichiaro gli attaccanti?" puoi sentirti tranquillo di sapere che la sua fase principale è terminata.
La prima sottofase della fase di combattimento è la sottofase di inizio combattimento. Qui non accade molto, eccetto che i giocatori ottengono priorità, ed è l'ultima possibilità in assoluto di fare qualcosa che influenzi quali creature possono essere attaccanti o stanno per essere dichiarate tali. Dunque, per esempio, questa è l'ultima opportunità di utilizzare l'abilità di Dazzling Rampart per TAPpare una creatura e impedirle di essere in grado di attaccare.
Subito dopo viene la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. La prima cosa che accade è l'azione basata sul turno di dichiarare gli attaccanti. Questo accade tutto in una volta, non utilizza la pila, e a ciò non si può rispondere; la prossima possibilità di lanciare magie oppure di utilizzare abilità si avrà subito dopo che la dichiarazione sarà completata (dunque, in sdegno a quanto comunemente dicono i giocatori, non esiste qualcosa come "in risposta all'attacco", o agiscono prima che l'attacco sia dichiarato, senza sapere quali creature attaccheranno, oppure aspettano e agiscono immediatamente dopo ma senza poter più impedire che un attacco venga dichiarato).
Attaccare a volte coinvolge requisiti e/o restrizioni, oppure costi. I requisiti obbligano una creatura ad attaccare (come l'abilità di Valley Dasher, per esempio), mentre le restrizioni dicono che una creatura non può attaccare eccezion fatta nel caso in cui una certa condizione sia verificata (come Mogg Flunkies). E i costi semplicemente dicono che una creatura non può attaccare eccezion fatta nel caso in cui paghiate (il pagamento potrebbe essere in mana, oppure in altro, come sacrificare altre creature oppure pagare punti vita).
Le interazioni qui possono farsi complicate, ma le regole generali sono: devi obbedire al massimo numero di requisiti possibile senza violare alcuna restrizione, e puoi ignorare un requisito se l'unico modo per soddisfarlo è pagare un costo.
Q: Controllo un Mogg Flunkies e un Runeclaw Bear. Il mio avversario ha utilizzato Alluring Siren sui miei Coscritti. Cosa succede?
A: Hai un requisito (i Coscritti attaccano se in grado), e una restrizione (i Coscritti non possono attaccare da soli). Se non attacchi con nulla, avrai soddisfatto tutte le restrizioni, e zero requisiti. Se attacchi con i Coscritti e l'Orso, avrai soddisfatto tutte le restrizioni ed un requsito. Poiché c'è un più alto numero di requisiti soddisfatto, è l'unico modo legale in cui puoi attaccare.
Q: Cosa succede se il mio avversario controllo una Propaganda oppure una Ghostly Prison quando utilizza Alluring Siren?
A: Ora puoi legalmente ignorare il requisito creato da Alluring Siren, poiché soddisfarlo richiederebbe il pagamento di un costo. Ciò significa che puoi semplicemente dichiarare di non attaccare, e né il tuo avversario né le regole si lamenteranno di ciò.
Una volta che un insieme legale di creature attaccanti è stato dichiarato, qualsiasi abilità si inneschi come risultato della dichiarazione di attaccanti verrà messa in pila, e poi i giocatori riceveranno priorità. È importante notare che solamente questo insieme di creature attaccanti è considerato per le abilità, come esaltato di una Noble Hierarch, che contano quante creature hanno attaccato; sebbene l'insieme di creature che effettivamente sta attaccando potrebbe crescere o decrescere in seguito, solamente questo insieme dichiarato inizialmente viene conteggiato quando qualcosa chiede quante creature hanno attaccato.
E allo stesso modo in cui la sottofase di inizio combattimento era l'ultima possibilità di impedire ad una creatura di attaccare, la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti è l'ultima possibilità di impedire ad una creatura di bloccare, dovrai farlo adesso, oppure non avrai altre possibilità fino a dopo che i bloccanti saranno stati dichiarati.
Inoltre, se nessuna creatura viene dichiarata attaccante, il gioco semplicemente salta un paio delle prossime sottofasi (poiché non sono necessarie se non nel caso in cui sia effettivamente avvenuto un attacco) e va direttamente alla sottofase di fine combattimento.
Q: Dunque, se ho una carta nascosta sotto Windbrisk Heights, e attacco con una Hero of Bladehold, posso attivare Windbrisk Heights grazie alle due pedine Soldato che l'Eroina ha creato?
A: No! Sebbene l'insieme di creature attaccanti sia cresciuto fino a tre nel momento in cui le abilità dell'Eroina hanno terminato di risolversi, solamente una creatura (l'Eroina stessa) è stata dichiarata attaccante durante l'azione basata sul turno di dichiarare le creature attaccanti, e quello è ciò a cui Windbrisk Heights bada.
Una volta che tutti hanno passato priorità di modo che la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti termini, ci spostiamo nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Il giocatore in difesa (o i giocatori, nelle partite multigiocatore) dichiareranno con quali creature stanno bloccando e cosa ciascuna di esse stia bloccando, e ancora una volta ciò non utilizza la pila e a ciò non si può rispondere (dunque, di nuovo "in risposta ai bloccanti" non è terminologia di gioco, o si agisce prima che i bloccanti siano dichiarati, senza conoscere cosa e come bloccherà, oppure lo si fa dopo che i bloccanti sono stati dichiarati ed è troppo tardi per impedir loro di bloccare).
Proprio come attaccare, bloccare può essere soggetto a requisiti (che obbligano qualcosa a bloccare) oppure restrizioni (che dicono che qualcosa non può bloccare se una data condizione non è verificata) oppure costi (che richiedono un pagamento per poter bloccare). E ancora una volta, le regole generali sono di soddisfare il massimo numero di requisiti possibili senza violare alcuna restrizione, e che un requisito può essere ignorato se per soddisfarlo è necessario pagare un costo.
Una volta che le creature bloccanti sono state dichiarate, se una creatura attaccante ha più bloccanti dichiarati per essa, il giocatore attaccante annuncia un "ordine di assegnazioen del dannO", nella sottofase di danno da combattimento, le creature attaccanti assegneranno danno ai bloccanti in quell'ordine, e non potranno assegnare danno ad un particolare bloccante fino a quando a tutti i bloccanti precedenti nell'ordine sarà assegnato danno letale. Inoltre, una volta dichiarato, l'insieme dei bloccanti è bloccato, abilità o effetti che impedirebbero di bloccare non disfaranno il blocco a questo punto. Rimuovere bloccanti, dopo questo punto, non rende una creatura non più bloccata.
Finalmente, qualsiasi abilità si sia innescata come risultato dell'aver dichiarato i bloccanti (incluse le abilità che controllano se una creatura ha attaccato e non è stata bloccata) vanno in pila, e i giocatori riceveranno priorità.
Q: Allora qual è la differenza tra "diventare bloccati" e "diventare bloccati da una creatura"? Diciamo, se controllo un Ichorclaw Myr equipaggiato con Infiltration Lens e due creature lo bloccano?
A: Il Myr prenderà +2/+2 fino alla fine del turno, e pescherai quattro carte. Un'abilità che si innesca quando qualcosa "viene bloccata" sta chiedendo semplicemente una domanda con risposta binaria del tipo sì/no, o la creatura è bloccata o non lo è, e ogni bloccante addizionale oltre il primo non ne modificherà ulteriormente lo status. D'altra parte, un'abilità che si innesca ogniqualvolta qualcosa "diventa bloccata da una creatura" conta ogni creatura individuale dichiarata come bloccante.
Q: Ho attaccato con Master of Cruelties, e il mio avversario ha utilizzato Flash Foliage per creare una pedina e bloccare. L'abilità del Maestro si innescherà?
A: Sì! Master of Cruelties aspetta fino al completamente dell'azione basata sul turno di dichiarare i bloccanti, poi controlla l'insieme di creature bloccanti. A quel punto non ci saranno bloccanti, per cui l'abilità del Maestro si innescherà, e nessun ammontare di foglie balenanti cambierà ciò.
Una volta che i bloccanti saranno stati dichiarati e tutti avranno ceduto di nuovo priorità, è tempo di spostarsi nella sottofase di danno da combattimento. Questa sottofase inizia con due azioni basate sul turno. Per prima cosa, ogni creatura attaccante e bloccante assegnerà il suo danno da combattimento; questo è semplicemente un avvertimento di quanto danno andrà da qualche parte, e non tiene in considerazione qualsiasi effetto aumenti, diminuisca, ridiriga o prevenga il danno quando viene effettivamente inflitto. Per una creatura attaccante con più bloccanti, questo momento è quello nel quale l'ordine di assegnazione del danno (determinato durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti) diventa rilevante. Se, diciamo, un Siege Rhino è bloccato da una Hornet Queen e due delle sue pedine, l'assegnazione del danno potrebbe essere la Regina, poi una pedina, poi un'altra pedina. Il Rinoceronte dovrebbe assegnare 2 danni alla Regina prima di assegnarne alla prima pedina, e dovrebbe assegnarne 2 alla Regina e 1 alla prima pedina prima di assegnarne alla seconda. E dovrebbe assegnarne 2 alla Regina, 1 alla prima pedina e 1 alla seconda pedina prima di utilizzare travolgere e assegnare danno al giocatore (e poiché non ci sono danni addizionali rimanenti, tutti e 4 i danni sono già stati assegnati, non ci sarà alcun travolgimento in questo caso).
Poi tutto il danno verrà inflitto simultaneamente. Dopo di ciò, qualsiasi creatura che abbia subito danno letale verrà distrutta, qualsiasi abilità che si è innescata come risultato del danno inflitto oppure delle creature morenti verrà messa in pila, e i giocatori riceveranno priorità. Sotto le vecchie regole, i giocatori avevano una possibilità di agire tra le due azioni basate sul turno (questo era conosciuto come "danno da combattimento in pila"), ma è stato rimosso qualche anno fa con le modifiche alle regole di Magic 2010.
Inoltre, qui esiste una caso speciale che non avviene in nessun altro punto: se qualcuna delle creature, attaccante o bloccante, ha attacco improvviso o doppio attacco, ci sono effettivamente due sottofasi di danno da combattimento separate. Nella prima, solamente le creature con attacco improvviso o doppio attacco assegnano e infliggono danno. Nella seconda, solamente le creature che hanno ancora doppio attacco, o che non avevano attacco improvviso o doppio attacco nella precedente (e sono sopravvissute alla prima sottofase di danno da combattimento) assegneranno e infliggeranno danno. Le meccaniche di entrambe queste sottofasi sono identiche e funzionano come descritto sopra; le sole differenze tra le stesse sono le creature che assegnano e infliggono danno in ogni sottofase.
Q: Controllo un Silverblade Paladin abbinato con un Glory Seeker. Nella prima sottofase di danno da combattimento, entrambi infliggono il loro danno, ma il Paladino muore perché bloccato da un White Knight. Glory Seeker infliggerà nuovamente danno?
A: No! Solamente le creature che hanno ancora doppio attacco ottengono di infliggere un secondo colpo. E Glory Seeker ha perso doppio attacco nel momento in cui il suo amico Paladino è morto male nella prima sottofase di danno da combattimento. Pertanto dovrà cercare la gloria attraverso qualche modo diverso dall'infliggere due volte il danno.
Q: Ho attaccato con un Butcher of the Horde e il mio avversario ha bloccato con un Wingmate Roc. Ho utilizzato Stoke the Flames per uccidere il Roc; il Macellaio otterrà di infliggere 5 danni al mio avversio?
A: No, eccezion fatta nel caso in cui il tuo Macellaio abbia in qualche modo guadagnato travolgere; come annotato sopra, una volta che una creatura è stata bloccata, è bloccata, e rimuovere i suoi bloccanti non la sblocca né disfa il blocco. Dunque il Macellaio si agita in giro, guardando arrabbiato al grosso spazio vuoto che gli impedisce di schiaffeggiare la faccia del tuo avversario, e non infliggerà alcun danno a qualcuno o a qualcosa (il che significa che, se hai dato al Macellaio legame vitale, non guadagnerai alcun punto vita).
Q: Il mio avversario mi attacca con Wingmate Roc e Courser of Kruphix. Blocco la Corsiera con Siege Rhino, poi TAPpo il mio Rinoceronte per aiutare a convocare Stoke the Flames sul Roc. Il mio Rinoceronte ottiene ancora di uccidere la Corsiera che ha bloccato?
A: Sì! In giorni ormai lontani, TAPpare una creatura bloccante le impediva di infliggere danno da combattimento. Ma quel frammento controintuitivo delle regole è diventato un granello di polvere tempo fa, e ora i bloccanti TAPpati infliggono danno proprio come quelli STAPpati.
Dopo la sottofase di danno da combattimento (oppure le sottofasi), c'è un'ultima sottofase nella fase di combattimento: la sottofase di fine combattimento. Questa è l'ultima possibilità di agire durante la fase di combattimento, ed è l'ultimo punto del turno in cui le creature sono ancora considerate "attaccanti" oppure "bloccanti"; una volta che questa sottofase è terminata, tornerano ad essere semplici creature.
Q: Ho attivato Celestial Colonnade e ho attaccato con esso; dopo la sottofase di danno da combattimento, posso TAPparlo per attingere un mana bianco e utilizzare Condemn sopra di esso per guadagnare 4 punti vita?
A: Puoi, fintanto che lo fai nella sottofase di fine combattimento. A quel punto il Colonnato è ancora una creatura attaccante, pertanto è un bersaglio legale per Condemn. Una volta che la sottofase termina, tuttavia, smetterà di essere una creatura attaccante, pertanto questa è realmente l'ultima possibilità per questo tipo di trucco.
Q: Cosa mio dite in relazione all'utilizzare Maze of Ith su una creatura attaccante dopo la sottofase di danno da combattimento? È legale?
A: È legale, ed è una giocata abbastanza buona; poiché la creatura ha già inflitto danno, l'unica cosa che realmente accade è che adesso la tua creatura è STAPpata e disponibile a bloccare durante il turno del tuo avversario (oppure per utilizzare una sua abilità che richieda di TAPparla per attivarla).
Seconda principale
Dopo la sottofase di fine combattimento, la fase di combattimento è finita e ci dirigiamo dritti in un'altra fase principale. Tutte le cose che funzionano nella fase principale precombattimento funzionano anche qui (eccetto che se avete giocato tutte le vostre terre precombattimento, non avrete possibilità di giocarne di nuove postcombattimento).
Q: Posso deliberatamente saltare la mia prima fase principale e la fase di combattimento per andare alla seconda e lanciare un Goblin Rabblemaster senza dover creare e attaccare con una pedina?
A: Non puoi saltare quelle fasi in blocco, ma puoi semplicemente passare la tua prima fase principale e la sottofase di inizio combattimeno, e poi non dichiarare attaccanti; dopo la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti il gioco salterà, per te, fino alla sottofase di fine combattimento, dove potrai cedere priorità ancora una volta ed essere al sicuro nella tua fase principale postcombattimento.
Qui, alla fine di tutte le cose
E una volta che la seconda fase principale è terminata, giungiamo, finalmente, alla fase finale del turno. Questa fase ha solamente due sottofasi, e tipicamente le cose accadono effettivamente solamente in una di esse.
La prima è la sottofase appropriatamente chiamata sottofase finale. Questa di solito è l'ultima possibilità che qualcuno ha per lanciare magie e attivare abilità prima che il turno corrente finisca, ed è anche il momento in cui molte abilità innescate ritardate si innescano. Gestite quelle abilità innescate, e qualsiasi istantaneo o abilità che i giocatori vogliono mettere in pila, e poi quando tutti hanno finito è tempo per...
...la sottofase di cancellazione. Proprio come la sottofase di STAP, la sottofase di cancellazione inizia con due azioni basate sul turno, e nella maggior parte dei casi i giocatori non ricevono priorità in questa sottofase. Le due azioni sono, come prima cosa, che il giocatore attivo scarta fino a raggiungere il limite di carte in mano (che in genere è 7), e come seconda cosa, tutti gli effetti "fino alla fine del turno" si esauriscono e il danno marcato sulle creature viene rimosso (queste due cose avvengono contemporaneamente come unica azione). Poi, se ci sono azioni basate sullo stato che devono essere applicate, oppure se qualche abilità innescate si è innescata, applicate le azioni basate sullo stato rilevanti, mettete le abilità innescate in pila, e i giocatori riceveranno priorità. Una volta che tutti i giocatori avranno ceduto priorità a pila vuota, la sottofase di cancellazione finirà e ne inizierà un'altra; continuate ad aggiungere nuove sottofasi di cancellazione alla fine del turno fintanto che non ne avrete attraversata una senza che nessuna azione basata sullo stato debba essere applicata e nessuna abilità innescata si inneschi, e poi il turno finisce! Finalmente!
Q: Controllo Psychosis Crawler e il mio avversario ha fatto comparire con la velocità di un lampo di luce Jin-Gitaxias, Core Augur durante la mia sottofase finale. Il mio Strisciante morirà?
A: Eccezion fatta nel caso in cui qualcosa stia rendendo più grosso lo Strisciante oppure il tuo limite di carte in mano, sì. Durante la sottofase di cancellazione dovrai scartare fino ad avere zero carte in mano, rendendo lo Strisciante uno 0/0. Poi l'azioni basata sullo stato che mette una cratura con costituzione a 0 nel cimitero verrà applicato, e lo Strisciante morirà. Poi i giocatori riceveranno priorità, e verrà svolta un'altra sottofase di cancellazione.
Q: Ho utilizzato Become Immense su Sidisi's Pet, che ha anche subito 5 danni durante il turno. Morirà durante la sottofase di cancellazione?
A: Non morirà! Ricorda che gli effetti "fino alla fine del turno" e il danno marcato svaniscono contemporaneamente. Pertanto un attimo prima Sidisi's Pet è 7/10 con 5 danni marcati sopra, e quello dopo è 1/4 con 0 danni marcati. Nessuno dei due è letale, pertanto vivrà.
E questo è tutto! Abbiamo attraversato un intero turno di Magic, esplorato ogni sottofase e fase e cosa accade in esse, e penso che ciò sia stato abbastanza bello (se devo dire ciò io stesso). E ora è tempo di lasciare le redini a Carsten, che tornerà la prossima settimana per svolgere il suo turno con un altro numero di Cranial Insertion!
- James Bennett
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James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.
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