Published on 12/22/2014
A votre tour
ou, trois petits tours et puis s'en va
Par Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett et Callum Milne
Traduit par David Besset, Denis Schalck, Florian Horn,
Gilles Henneton, Mikaël Rabie et Sophie Pagès
This Article from: James Bennett
Translated by Florian Horn
Cranial Translation
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Le tour :
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Merci d'être là cette semaine pour un article très spécial de Cranial Insertion. De tous les articles de notre chronique, nous avons des articles à jour sur le système de couche et sur comment lancer un sort mais à la suite de circonstances malheureuses, cela fait presque une décennie depuis la dernière fois que nous avons couvert une des choses les plus importantes de Magic : jouer un tour !
Donc cette semaine nous sortons un article spécial qui va feuilleter les pages des livres de règles (tu peux suivre tout le long, si tu veux, avec la section 500 des Règles complètes) pour savoir comment jouer un (bon) tour ! Et la semaine prochaine, nous reviendrons avec un article habituel, donc si tu as des questions de règles (que ce soit à propos du tour ou quelque chose d'autre) merci de nous les envoyer en utilisant le bouton « Mailez nous », en envoyant un email à moko@cranialinsertion.com ou en tweetant à @CranialTweet.
Priorisation et items actionnables
Avant de plonger à l'intérieur, il est important de poser deux concepts, car ils vont surgir dans presque toutes les parties de notre visite au travers d'un tour à Magic.
La première est la priorité qui doit tenir une sorte de record dans les catégories du concept le plus incompris de Magic, et du concept que les gens compliquent toujours en essayant de l'expliquer. Si tu as déjà eu à apprendre les règles de conduites pour passer le permis de conduire, tu connais sûrement déjà l'idée basique de la priorité : comme il y a des règles pour décider qui doit y aller quand plusieurs véhicules veulent tous accéder à une route, il y a des règles à Magic pour décider qui doit agir en premier quand plusieurs joueurs veulent faire quelque chose au même moment.
La plupart des choses que tu fais dans un match normal de Magic peuvent habituellement (bien que certaines cartes peuvent te laisser faire des choses à des moments inhabituels) être faits uniquement quand tu as la priorité. Tu ne peux uniquement lancer un sort que quand tu as la priorité, tu ne peux jouer un terrain ou faire une autre action spéciale que quand tu as la priorité, tu ne peux activer les capacités de tes cartes que quand tu as la priorité, etc. Et la priorité ne fait presque jamais de différence visible sur le déroulement de la partie : c'est juste dans une situation où deux joueurs (ou plus) veulent tous les deux faire quelque chose exactement au même moment et que l'ordre exact dans lequel ils font leurs choses va importer, que la priorité va faire la différence. Dans les autres cas, les joueurs font juste leurs trucs et la partie se déroule comme prévue.
Dans la plupart des étapes et des phases d'un tour, chaque joueur va avoir la priorité au moins une fois. Quand tu as la priorité, soit tu fais des actions avec (genre lancer un sort) soit tu « passes » ; en d'autres mots, tu ne fais rien. Puis le joueur suivant dans l'ordre du tour va recevoir la priorité. Quand tous les joueurs dans la partie ont puis passent la priorité, dans l'ordre, sans faire aucune autre action, une de ces deux choses va arriver : si il y a un sort ou une capacité dans la pile, celui du dessus (et seulement celui là) va se résoudre et faire son effet, puis les joueurs recommencent à avoir la priorité. Si il n'y a pas de sorts ou de capacités dans la pile, l'étape ou la phase en cours se termine, et celle d'après commence.
Les deux choses les plus importantes à se rappeler pour savoir comment marche la priorité sont, d'abord, que le joueur actif (c'est le joueur dont c'est le tour) aura la priorité en premier pendant chaque étape ou phase du tour, et que si un joueur a la priorité et fait quelque chose avec, ce joueur la récupère en premier juste après.
Q : J'ai entendu un truc à propos de « garder la priorité » et refuser de passer ; cela veut-il dire que je peux lancer un sort, garder la priorité, et que mon adversaire ne peux pas y répondre ou le contrer ?
R : Alors, quand tu as la priorité et fais quelque chose avec, tu la reprends juste après ce quelque chose (dans ce cas, lancer un sort). Mais juste être là, et refuser de passer la priorité ne vas pas réaliser de grandes choses. Ton adversaire ne peux pas encore agir puisqu'il n'a pas la priorité, mais ton sort ne peut pas non plus se résoudre, puisqu'il nécessite que tous les joueurs aient reçu et passé la priorité dans l'ordre, et aussi longtemps que tu retiendras la priorité, cela n'arrivera pas.
Q : J'ai une Guide Abzane face cachée et c'est le tour de mon adversaire. Mon adversaire dit « go », et je tourne ma Guide face visible. Comme c'est une action spéciale, mon adversaire ne récupérera pas la priorité une fois de plus pour essayer de tuer la Guide avant que mon tour ne commence, pas vrai ?
R : Pas vraiment. La clé ici est qu'une étape ou une phase ne se termine que si tous les joueurs passent sans faire aucune action. Si quelqu'un fait une action (comme disons l'action spéciale de tourner face visible une créature face cachée) alors on doit tout recommencer, et tous les joueurs vont recevoir la priorité au moins une fois avant que l'étape/la phase ne se finisse.
L'autre concept que nous aurons toujours avec nous est l'idée des actions obligatoires du tour. Le jeu force ces actions à se produire automatiquement au moment approprié dans le tour. Elles n'utilisent pas la pile, et les joueurs ne peuvent pas répondre ou attendre de les faire a un moment plus avantageux ; elles se déroulent, c'est tout, lorsque c'est le moment pour elles d'arriver (la plupart d'entre elles se passent au début d'une étape ou phase, avant que tout autre chose ne se passe).
En progressant dans le tour, nous soulignerons les actions obligatoires du tour les plus communes et pertinentes, mais nous ne parleront pas de la liste complète (certaines d'entres elles sont uniquement utilisées dans des formes multi-joueurs de Magic par exemple, et ne sont donc pas très utiles à connaître en dehors de ces variantes). La plupart des actions obligatoires du tour apparaissent au début d'étapes spécifiques, mais il y en a une excentrique qui arrive à la fin, et qui arrive encore et encore : tous les manas inutilisés dans les réserves de mana des joueurs vont disparaître à la fin de chaque étape et de chaque phase.
Commençons par le commencement
Le début du tour se déroule dans… la phase de début ! Elle est constituée de trois étapes distinctes : dégagement, entretien, et pioche.
Tout d'abord nous rencontrons l'étape de dégagement. La chose la plus pertinente qui arrive ici est que, pendant ton tour, tes permanents engagés deviennent dégagés. C'est une action obligatoire du tour qui se passe automatiquement. De plus, si tu as des cartes avec le déphasage, c'est le moment où elles passent automatiquement en phase ou hors phase (en fait ceci se passe en premier, donc les choses qui deviennent en phase peuvent se dégager). Et c'est tout ! Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, donc rien ne peut être mis sur la pile ici. Pas de sorts, pas de capacités activées, pas de capacités déclenchées, rien de rien.
Q : Si rien ne peut se déclencher pendant l'étape de dégagement, comment les capacités « inspiration » des cartes comme Voyant de douleur fonctionnent-elles ?
R : Elles attendent ! Le processus complet ici est qu'à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, d'abord la partie vérifie et applique les actions basées sur un état (comme détruire une créature qui a reçu des blessures létales, ou dire au revoir à un joueur qui a zéro points de vie) puis toutes les capacités déclenchées qui se sont déclenchées et qui attendent de pouvoir rejoindre la pile, rejoignent la pile, et maintenant le joueur reçoit la priorité.
Mais comme aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, toutes les capacités qui s'y déclenchent doivent attendre qu'un joueur puisse recevoir la priorité ; cela arrivera un peu après, pendant l'étape d'entretien (et le résultat de ceci est que, oui, les capacités qui se déclenchent suite à un dégagement vont en fait rejoindre la pile, et se résoudre pendant l'étape d'entretien à la place).
Q : Bien, et a propos de la capacité déclenchée pour choisir si je dégage mes Fers vedalkens ? Comment cela peut il attendre mon entretien, si cela influence le choix de dégager les Fers ?
R : Celui là n'attend pas, mais ce n'est pas non plus une capacité déclenchée (souviens toi que les capacités déclenchées utilisent les mots « Quand », « A chaque fois que » « Au début de / A la fin de» pour indiquer leurs conditions). Avant que tu ne dégages tes permanents, si tu contrôles quelque chose qui te laisse le choix de le dégager, tu fais juste le choix. Cela ne passe pas par la pile, et le joueurs ne peuvent pas y répondre ; cela se passe juste automatiquement. De la même manière, les effets qui empêchent les permanents de se dégager pendant l'étape de dégagement se passent automatiquement, plutôt qu'utiliser la pile pour faire leurs choses.
Q : J'ai oublié de dégager quelque chose pendant mon étape de dégagement, et mon adversaire me dit que je dois le laisser engagé car j'ai oublié. C'est vrai ?
R : Nan ! Dégager tes permanents pendant ton étape de dégagement n'est pas optionnel, et ce n'est pas quelque chose que tu peux « manquer ». Donc continue et dégage tes permanents, et soit plus attentif dans le futur (dans certains tournois importants, la décision peut être basée sur le temps qui s'est déroulé entre l'erreur et le moment où cela a été remarqué, mais ne t'inquiètes pas trop pour ça ; dans toutes les parties amicales, en FNM et dans la plupart des autres types de tournois en boutique, le niveau d'application des règles ne va pas si haut).
Une fois que les actions basées sur un état pertinentes sont terminées, nous quittons l'étape de dégagement et avançons vers l'étape d'entretien. Dans une partie normale de Magic, il n'y a pas d'actions obligatoire du tour qui se passe ici, mais c'est le premier moment du tour où les joueurs vont recevoir la priorité, donc toutes les capacités déclenchées qui étaient en train d'attendre depuis l'étape de dégagement vont arriver sur la pile maintenant, ainsi que toutes les capacités qui se déclenchent au début de l'étape d'entretien (et de nombreuses cartes ont des capacités qui font cela).
Une fois que tout s'est résolu, et que tout le monde a passé, il est l'heure pour…
… l'étape de pioche ! Il n'y a qu'une action obligatoire du tour pertinente ici, et c'est que le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) pioche une carte. Puis, toutes les capacités qui se sont déclenchées au début de l'étape de pioche vont sur la pile, et les joueurs reçoivent la priorité et peuvent faire des choses (comme lancer des éphémères, ou activer des capacités). Dans une partie typique à deux joueurs de Magic, cette étape est passée au tout premier tour de la partie.
Q : Donc cela veut dire que je peux lancer quelque chose comme Clique Vendilion pendant l'étape de pioche de mon adversaire, voir ce qu'il pioche, et prendre une carte de sa main avant d'arriver dans la phase principale et qu'il puisse la lancer ?
R : Tant que la carte que tu veux prendre n'est pas un éphémère ou n'as pas le flash, (car il pourrait la jouer en réponse) ouais ! L'étape de pioche n'est pas finie avant que chaque joueur ne reçoive et passe la priorité, dans l'ordre et que la pile est vide, et comme Clique Vendilion a le flash, c'est parfaitement légal de le lancer à tout moment où tu as la priorité. Donc tu peux te glisser pendant l'étape de pioche de ton adversaire et épingler une bonne carte non-éphémère de sa main avant qu'il ne puisse la lancer pendant sa phase principale.
Plat principal
La fin de l'étape de pioche marque aussi celle de la phase de début et le passage à la première des deux phases principales du tour.
Il n'y a pas d'action obligatoire lors de la phase principale, mais c'est le moment où le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) peut faire le plus de choses. La plupart du temps, un joueur ne peut que lancer des éphémères et activer des capacités. Pendant ta phase principale, du moment que la pile est vide, tu peux aussi : lancer des artefacts, des créatures, des enchantements, des planeswalkers, et des rituels ; activer les capacités des planeswalkers (et toutes celles qui ne peuvent être activées "que lorsque vous pourriez lancer un rituel") ; jouer un terrain de ta main (si tu n'en as pas encore joué ce tour-ci).
Q : Pourquoi ne puis-je tuer un planeswalker au tour où il est joué ?
R : Tu peux, mais le plus souvent tu ne pourras pas le faire avant que ton adversaire ait eu l'occasion d'activer l'une des capacités de son planeswalker. Mettons que ce soit son tour et qu'il lance Sorin, visiteur solennel. Tout le monde passe la priorité, donc le sort se résout et Sorin entre sur le champ de bataille. Tu veux maintenant lancer Chute du héros pour tuer Sorin, tandis que ton adversaire veut activer une des capacités de Sorin. Comme c'est son tour, c'est lui qui reçoit la priorité le premier et il peut activer la capacité de Sorin avant que tu ne puisses lancer Chute du héros. Comme tuer Sorin après l'activation de sa capacité ne contre pas la capacité, cela signifie que tu ne peux pas empêcher ton adversaire de profiter d'au moins une activation de Sorin, du moins tant qu'il ne fait rien d'autre avant d'activer sa capacité (sinon, tu pourrais répondre à cette autre action avec Chute du héros, à un moment où ton adversaire ne peut pas activer Sorin).
Q : Comment puis-je savoir si je peux jouer un terrain ? Disons que j'ai Azusa, égarée mais en quête, que je joue trois terrains, puis que je lance Changenuage sur Azusa. Puis-je en jouer deux de plus ?
R : Il y a un moyen très simple de savoir si tu peux jouer un terrain : fais la somme de tous les terrains que les règles et les effets (comme celui d'Azusa) te permettent de jouer, puis soustrais le nombre de terrains que tu as joué jusqu'ici. Le résultat est le nombre de terrain que tu peux encore jouer. Dans l'exemple proposé, on commence par le terrain que les règles te permettent normalement de jouer et on y ajoute les deux terrains supplémentaires qu'Azusa te permet de jouer, pour un total de 3. Puis on compte le nombre de terrains que tu as joué : c'est également 3. Comme 3 - 3 = 0, tu ne peux pas jouer de terrain supplémentaire ce tour-ci. (Remarque : il s'agit d'un changement de règles relativement récent, qui a été fait précisément dans le but de clarifier ce type de situation, sans avoir à dire explicitement quelle capacité a été utilisée pour jouer tel ou tel terrain.)
Soyons combatifs
Une fois que la première phase principale est terminée, nous passons à l'une des phases les plus complexes du tour : la phase de combat. Elle est complexe pour plusieurs raisons : beaucoup de choses se passent pendant cette phase et elle est composée de plusieurs étapes, dont certaines peuvent être ajoutées ou supprimées selon ce qu'il se passe. Pendant la phase de combat, le joueur actif est le joueur attaquant et, dans une partie à deux joueurs, son adversaire est le joueur défenseur. Les variantes multijoueurs ont leurs propres règles pour déterminer quels joueurs sont défenseurs et quand ils le deviennent.
Q : Comment puis-je savoir que la phase principale de mon adversaire est finie et que sa phase de combat commence ? Je ne veux pas me faire attaquer par une créature avec la célérité sortie de nulle part !
R : Lors d'un tournoi, il y a un raccourci étable qui correspond en fait à la façon dont la plupart des gens jouent : n'importe quelle phrase qui parle de combat ou d'attaque est interprétée comme une proposition de passer la priorité jusqu'à la phase de début de combat incluse. Donc, si ton adversaire dit quelque chose comme "Combat ?" ou "Déclaration des attaquants ?", tu peux être sûr que leur phase principale est finie, sauf si tu précises le contraire (en voulant tuer un Maître plébéien gobelin avant qu'il ponde un Gobelin, par exemple).
La première étape de la phase de combat est l'étape de début de combat. Il ne s'y passe pas grand-chose : les capacités déclenchées "au début du combat" se déclenchent et les joueurs récupèrent la priorité. C'est la dernière chance qu'ont les joueurs de faire quoi que ce soit qui affecte quelles créatures peuvent ou seront déclarées comme attaquantes. Par exemple, c'est le dernier moment où utiliser Remparts éblouissants pour engager une créature et ainsi l'empêcher d'attaquer.
Ensuite vient l'étape de déclaration des attaquants. Comme son nom l'indique, la première chose qui s'y passe est que le joueur actif choisit lesquelles de ses créatures attaquent. C'est une action obligatoire du tour, qui n'utilise pas la pile, et à laquelle on ne peut répondre : les joueurs ne pourront lancer un sort ou activer une capacité qu'une fois que la déclaration des attaquants sera finie (donc, bien que l'on entende souvent la phrase, il est impossible d'agir "en réponse à la déclaration des attaquants" — on peut soit agir dans l'étape de début de combat, sans savoir qui attaque ; soit attendre que les attaquants aient été déclarés, mais il est alors trop tard pour empêcher une créature d'attaquer).
Le choix des attaquants est parfois soumis à des obligations, des restrictions, ou des coûts. Les obligations forcent une créature à attaquer (comme la capacité de Fonceur des vallées, par exemple), tandis que les restrictions empêchent une créature d'attaquer à moins qu'une condition ne soit remplie (comme Moggs bas-de-plafond). Les coûts disent simplement qu'une créature ne peut attaquer à moins que tu ne le paies (ce paiement peut être du mana ou autre chose, comme des points de vie ou le sacrifice d'une autre créature).
Les interactions à ce niveau peuvent être compliquées, mais la règle générale est : tu dois obéir au plus grand nombre d'obligations possible tout en respectant toutes les restrictions, et tu peux ignorer une obligation si le seul moyen de la satisfaire est de payer un coût.
Q : Je contrôle Moggs bas-de-plafond et Ours Runegriffe. Mon adversaire a utilisé Sirène attirante sur mes Moggs. Que se passe-t-il ?
R : Tu as une obligation (les Moggs doivent attaquer si possible), et une restriction (les Moggs ne peuvent attaquer seuls). Si tu n'attaques avec personne ou seulement avec l'Ours, tu obéis à toutes les restrictions et à aucune obligation. Si tu n'attaques qu'avec les Moggs, tu obéis à une obligation, mais tu désobéis à une restriction. Si tu attaques avec les Moggs et l'Ours, tu obéis à toutes les restrictions et à une obligation. Au final, seul ce dernier choix est légal.
Q : Et si mon adversaire a une Propagande ou une Prison fantomale quand il utilise la Sirène attirante ?
R : Dans ce cas, tu es autorisé à ignorer l'obligation créée par Sirène attirante, puisque y satisfaire te demanderais de payer un coût. Tu peux donc ne déclarer aucune créature comme attaquante, et ni ton adversaire ni les règles ne peuvent trouver à y redire.
Une fois qu'un ensemble légal de créatures attaquantes a été déclaré, les capacités qui se déclenchent quand des créatures attaquent sont mises sur la pile, puis le joueur actif reçoit la priorité. Il est important de noter que seules les créatures de cet ensemble sont considérées par les capacités — comme l'exaltation d'un Noble hiérarche — qui demandent si une créature a attaqué : une créature qui est ensuite retirée du combat est considérée
comme ayant attaqué ; une créature qui devient attaquante par la suite n'a pas attaqué, pour autant que le jeu soit concerné.
De même que l'étape de début de combat est la dernière chance d'empêcher une créature d'attaquer, l'étape de déclaration des attaquants est la dernière chance d'empêcher une créature de bloquer ; si tu veux empêcher un bloc, il faut le faire à ce moment, ou tu n'auras pas d'autre occasion avant que les bloqueurs aient été déclarés.
Enfin, si aucune créature n'est déclarée comme attaquante, on passe directement à l'étape de fin de combat : les étapes sautées n'ont pas lieu d'être si une attaque ne s'est pas effectivement produite.
Q : J'ai une carte cachée sous Hauts de Ventabrupt et j'attaque avec Héroïne de Fortcoutel. Puis-je activer Hauts de Ventabrupt grâce aux deux jetons Soldat créés par l'Héroïne ?
R : Non ! Même s'il y a trois créatures attaquantes après que la capacité de l'Héroïne a fini de se résoudre, une seule de ces créatures — l'Héroïne elle-même — a été déclarée comme attaquante pendant l'action obligatoire au début de la déclaration des attaquants, et c'est cela qui détermine si tu peux activer Hauts de Ventabrupt.
Une fois que tout le monde a passé la priorité pour finir l'étape de déclaration des attaquants, nous passons à l'étape de déclaration des bloqueurs. Là aussi, nous commençons par une action obligatoire du tour : déclarer les créatures bloqueuses. Le joueur défenseur (ou les joueurs défenseur, en multijoueur) doivent décider quelles créatures bloquent et ce qu'elles bloquent, et une fois de plus, cette action n'utilise pas la pile et on ne peut y répondre (de nouveau, "en réponse aux bloqueurs" n'est pas une phrase correcte — un joueur peut agir : soit pendant l'étape de déclaration des attaquants, sans savoir qui bloque et comment ; soit après que les bloqueurs soient déclarés, et il est alors trop tard pour empêcher un bloc).
Tout comme attaquer, bloquer peut-être soumis à des obligations (qui forcent une créature à bloquer), des restrictions (qui disent qu'une créature ne peut pas bloquer à moins qu'une condition ne soit remplie) ou des coûts (qui demandent un paiement pour pouvoir bloquer). Et une fois encore, la règle générale est d'obéir au plus grand nombre d'obligations possible tout en respectant toutes les restrictions, et une obligations peut être ignorée si le seul moyen de la satisfaire est de payer un coût.
Une fois que les bloqueurs ont été déclarés, si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures, le joueur attaquant annonce un ordre d'assignation des blessures pour cette créature — dans l'étape des blessures de combat, la créature attaquante infligera des blessures aux créatures qui la bloquent et ne pourra pas assigner de blessures à un bloqueur en particulier à moins que des blessures mortelles n'aient été assignées à chaque créature qui la précède selon cet ordre. Une fois déclaré, l'ensemble des bloqueurs est figé — les capacités ou les effets qui pourraient empêcher un bloc ne défont pas un bloc qui a déjà été déclaré. Détruire des bloqueurs après ce point ne rendront pas la créature "non-bloquée".
Enfin, les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature devient bloquée ou lorsque une créature attaque et n'est pas bloquée vont sur la pile, puis le joueur actif obtient la priorité.
Q : Quelle est la différence entre "devient bloquée" et "devient bloquée par une créature" ? Si j'ai un Myr sanigriffe équipé d'une Lentille d'infiltration et que deux créatures le bloquent, que se passe-t-il ?
R : Le Myr gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour et tu pioches quatre cartes. Une capacité qui se déclenche quand quelque chose "devient bloqué" pose une simple question oui/non — soit la créature est bloquée, soit elle ne l'est pas, le nombre de bloqueurs importe peu. En revanche, une capacité qui se déclenche quand quelque chose "devient bloqué par une créature" se déclenche pour chaque créature déclarée comme bloqueuse.
Q : J'ai attaqué avec Maître des cruautés et mon adversaire a utilisé Feuillage immédiat pour créer un jeton qui le bloque. La capacité du Maître se déclenche-t-elle ?
R : Oui ! Le Maître des cruautés attends jusqu'à ce que l'action obligatoire "Déclarer les bloqueurs" se finisse, puis vérifie l'ensemble des créatures qui le bloquent. À ce moment, aucune créature n'a été déclarée comme bloqueuse, donc la capacité du Maître s'est déclenchée et le Feuillage ne peut rien y changer).
Une fois que les bloqueurs ont été déclarés et que tout le monde a passé la priorité à nouveau, il est temps de passer à l'étape des blessures de combat. Cette étape commence avec deux actions obligatoires. Premièrement, chaque créature attaquante et bloqueuse va assigner ses blessures de combat. C'est simplement une constatation de combien de blessures vont à quel endroit, et ça ne prend pas en compte un quelconque effet qui pourrait accroître, diminuer, rediriger ou prévenir les blessures quand elles sont réellement infligées. Pour une créature attaquante avec des bloqueurs multiples, c'est là que l'ordre d'attribution des blessures (déterminé lors de l'étape de déclaration des bloqueurs) devient pertinent. Si, par exemple un Rhinocéros de siège est bloqué par une Reine des frelons et deux de ses jetons, l'ordre d'attribution pourrait être la Reine, puis un jeton, puis l'autre jeton. Le Rhino devra attribuer 2 blessures à la Reine avant d'en attribuer 1 au premier jeton, et devra en attribuer 2 à la Reine puis 1 au premier jeton avant de pouvoir en attribuer au second jeton. Et il devra en attribuer 2 à la Reine, 1 au premier jeton et 1 au second jeton avant d'utiliser le piétinement pour attribuer de quelconques blessures au joueur (et comme il n'a plus de blessures supplémentaires restantes à infliger — toutes les 4 ayant déjà été attribuées — il n'y aura probablement pas le moindre piétinement dans ce cas de figure).
Alors toutes les blessures sont infligées simultanément. Après ça, toute créature qui s'est vu infliger des blessures létales sera détruite, toutes les capacités qui se sont déclenchées comme résultat de blessures infligées ou de créatures mourant vont sur la pile, et les joueurs obtiennent la priorité. Avec les anciennes règles, les joueurs avaient une chance de faire quelque chose entre ces deux actions obligatoires (c'était connu comme "les blessures de combat sur la pile"), mais cela a disparu il y a quelques années lors de la révision des règles de Magic 2010.
Il y a aussi un cas spécial qui mérite d'être signalé : si l'une des créatures — attaquante ou bloqueuse — a soit l'initiative, soit la double initiative, il y a en fait deux étapes de blessures de combat distinctes. Lors de la première, seules les créatures qui ont l'initiative ou la double initiative attribuent et infligent des blessures. Lors de la seconde, seules les créatures qui ont encore la double initiative, ou qui n'ont ni l'initiative, ni la double initiative pour commencer (et qui ont survécu à la première étape de blessures) attribueront et infligeront des blessures. Les mécaniques de chacune de ces deux étapes sont identiques, et fonctionnent comme décrit plus haut ; la seule différence entre elles est quelles créatures vont assigner et attribuer des blessures lors de chacune de ces étapes.
Q : Si j'ai un Paladin à la lame d'argent associé avec un Chercheur de gloire. Pendant la première étape de blessures de combat, elles infligent toutes les deux leurs blessures, mais le Paladin meurt parce qu'il a été bloqué par un Chevalier blanc. Le Chercheur de gloire va-t-il infliger des blessure à nouveau ?
R : Nan ! Seules les créature qui ont la double initiative vont en fait frapper à nouveau. Et le Chercheur de gloire a perdu la double initiative au moment où son pote le Paladin a mangé les pissenlits par la racine lors de la première étape de blessures de combat. Il devra donc chercher la gloire par d'autres moyens qu'en infligeant des blessures de combat deux fois.
Q : J'ai attaqué avec un Boucher de la horde que mon adversaire a bloqué avec un Rokh compagnon. J'ai utilisé Activer les flammes pour tuer le Rokh ; le Boucher va-t-il infliger 5 blessures à mon adversaire ?
R : Non, à moins que ton Boucher ait aussi un moyen de gagner le piétinement, comme mentionné plus haut, une fois qu'une créature est bloquée, elle est bloquée, et retirer ses bloqueurs ne va pas la dé-bloquer ou annuler le blocage. Donc le Boucher va survoler les lieux, regarder avec colère l'énorme espace vide qui l'empêche de fracasser la tête de ton adversaire, et ne va infliger aucune blessure à qui ce soit (ce qui signifie que si tu as donné le lien de vie au Boucher, tu ne vas pas gagner le moindre point de vie).
Q : Mon adversaire m'attaque avec un Rokh compagnon et une Coursière de Kruphix. Je bloque la Coursière avec un Rhinocéros de siège, puis j'engage mon Rhino pour aider à convoquer Activer les flammes sur le Rokh. Mon Rhino va-t-il quand-même tuer la Coursière qu'il a bloqué ?
R : Ouaip ! Dans des temps reculés, engager un bloqueur faisait qu'il n'infligeait aucune blessure de combat. Mais cette portion de règles contre-intuitive a mordu la poussière il y a bien longtemps, et maintenant les bloqueurs engagés infligent leurs blessures de la même façon que ceux dégagés.
Après l'étape des blessures de combat (ou les étapes), il y une étape finale dans la phase de combat : la fin du combat. C'est la dernière chance d'agir pendant la phase de combat, et c'est le dernier instant dans le tour lors où des créatures seront encore considérées comme "attaquantes" ou "bloqueuses" ; une fois que cette étape se termine, elles redeviennent tout simplement de bonnes vieilles créatures.
Q : J'ai activé une Colonnade céleste et attaqué avec elle ; après l'étape des blessures de combat, puis-je l'engager pour du mana blanc et lancer une Condamnation dessus pour gagner 4 points de vie ?
R : Tu peux le faire, tant que tu le fais lors de l'étape de fin de combat. A cet instant la Colonnade est encore une créature attaquante, c'est donc un cible légale pour la Condamnation. Une fois que l'étape se termine, elle va cependant cesser d'être une créature attaquante, c'est donc vraiment la dernière chance pour faire passer ce genre de ruse.
Q : Qu'en est-il d'utiliser Maze of Ith sur une de mes créatures attaquante après l'étape des blessures de combat. Est-ce légal ?
R : C'est légal et c'est vraiment une bonne façon de faire ; puisque la créature a déjà infligé ses blessures de combat, la seule chose qui se passe c'est que ta créature est maintenant dégagées et disponible pour bloquer pendant le tour de ton adversaire (ou pour utiliser n'importe laquelle de ses capacités qui nécessiterait de l'engager pour l'activer).
Deuxième plat principal
Après l'étape de fin de combat, la phase de combat est terminée et nous arrivons tout droit dans une autre phase principale. Toutes les mêmes choses qui fonctionnent lors de la phase principale pré-combat fonctionnent là aussi (excepté que si tu as utilisé tous tes terrains en pré-combat, tu n'en auras pas de nouveaux après combat).
Q : Puis-je délibérément sauter ma première phase principale et ma phase de combat pour aller directement à la deuxième phase principale et lancer un Maître plébéien gobelin sans avoir à faire un jeton et sans avoir à attaquer avec ?
R : Tu ne peux pas éviter ces deux phases ensemble, mais tu peux simplement passer ta première phase principale et ton étape de début de combat, puis ne déclarer aucun attaquant ; après l'étape de déclaration des attaquants le jeu va passer directement, pour toi, à l'étape de fin de combat, où tu pourras passer la priorité une fois de plus et être en sécurité dans ta phase principale post-combat.
Ici à la fin de toutes choses
Et une fois que la seconde phase principale est faite, nous arrivons — finalement — à la phase de fin de tour. Cette phase n'a que deux étapes, et généralement les choses ne peuvent se passer que lors de l'une d'elles.
Premièrement est la bien nommée étape de fin. C'est habituellement la dernière chance pour chacun de lancer des sorts ou d'activer des capacités avant que le tour en cours ne se termine, et c'est aussi le moment ou plein de capacités déclenchées retardées vont se déclencher. On gère ces capacités déclenchées, et n'importe quels éphémères ou capacités que les joueurs veulent mettre sur la pile, puis chacun passe et il est temps pour...
...l'étape de nettoyage. Un peu comme l'étape de dégagement, l'étape de nettoyage commence avec deux actions obligatoire du tour, et la plupart du temps les joueurs n'obtiennent pas la priorité lors de cette étape. Les deux actions sont, premièrement, le joueur actif se défausse jusqu'à la taille maximum de sa main (qui est habituellement de 7), puis deuxièmement, tous les effets "jusqu'à la fin du tour" disparaissent et les blessures marquées sur les créatures sont retirées (les deux surviennent simultanément comme une seule action). Puis, si n'importe quelle action basée sur un état doit s'appliquer, ou si n'importe quelle capacité s'est déclenchée, on applique les actions basées sur un état appropriées, on met les capacités déclenchées sur la pile, et les joueurs ont la priorité. Une fois que chacun a passé et que la pile est vide, l'étape de nettoyage se termine et une nouvelle commence, continue à ajouter de nouvelles étapes de nettoyage à la fin du tour jusqu'à ce que tu arrives à une étape de nettoyage sans aucune action basée sur un état qui ne s'applique ou aucune capacité déclenchée qui ne se déclenche, puis c'est le tour se termine ! Pfiou !
Q : J'ai un Rampeur psychotique et mon adversaire à lancé un Jin-Gitaxias, augure du Noyau avec le flash lors de mon étape de fin. Mon Rampeur meurt-il ?
R : A moins que quelque chose d'autre ne booste le Rampeur ou la taille de ta main, oui. Pendant ton étape de nettoyage tu va te défausser jusqu'à 0 cartes en main, faisant du Rampeur un 0/0. Puis l'action basée sur un état qui met les créatures avec une endurance de zéro au cimetière va s'appliquer, et le Rampeur va mourir. Puis les joueurs vont recevoir la priorité, et il va y avoir une nouvelle étape de nettoyage.
Q : J'ai utilisé Devenir immense sur une Mascotte de Sidisi, et elle s'est pris 5 blessures pendant le tour. Meurt-elle pendant l'étape de nettoyage ?
R : Non, elle ne meurt pas ! Rappelle toi que les effets "jusqu'à la fin du tour" et les blessures marquées disparaissent simultanément. Donc à un instant la Mascotte de Sidisi est une 7/10 avec 5 blessures marquées sur elle, et à l'instant suivant c'est une 1/4 avec 0 blessures marquées sur elle. Aucun n'est létal, elle vit donc.
Et nous y sommes ! Nous avons traversé tout un tour de Magic, exploré chaque étape et phase et ce qui se passe pendant chacune d'elles, et je pense que cela s'est pas mal passé du tout (si je puis me permettre). Et il est maintenant temps de passer les rênes à Carsten, qui sera de retour la semaine prochaine pour prendre son tour pour la dernière parution de Cranial Insertion... de l'année !
- James Bennett
About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.
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