Published on 06/01/2015
Atajando
Demasiado Largo; No lo he Leído
By Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett, and Callum Milne
This Article from: Callum Milne
Translated by Miguel Calvo
Cranial Translation
English
Français
Italiano
Pусский
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Como siempre, si tenéis preguntas en las que os gustaría que os guiásemos, mandadnos un email a moko@cranialinsertion.com o, para las más cortas, ponednos un tuit a @CranialTweet; os enviaremos una respuesta y probablemente incluyamos vuestra pregunta en futuros artículos..
Ahora, si por favor formáis en un grupo ordenado y seguís al amable caballero trasgo a mi derecha, empezaremos la visita.
Y esto es todo lo que tengo por esta semana. Por favor, acordaos de dejar propina al guía cuando terminéis, y nos vemos la semana siguiente para otra entrega de Cranial Insertion
—Callum Milne
Q: ¿¿Cómo??
A: ...Espera, ¿todavía estáis aquí? ¡Pero el artículo ya se ha acabado! ¿Qué queréis decir con que no lo habéis visto?
Creo que nuestro guía turístico no era tan digno de confianza como parecía ser; os ha llevado por un atajo, se ha escapado con el adelanto que le pagamos y no habéis podido ver nada del artículo. Bueno; me espera mucho trabajo entonces.
Pero bueno, ¡al menos es una oportunidad perfecta para enseñaros todo lo necesario sobre los atajos en Magic!
Q: ¿Qué es un atajo, y cómo lo uso?
A: Magic es un juego maravilloso y lleno de profundidad estratégica, pero si miráis en sus tripas para ver qué hay por debajo os daréis cuenta rápidamente de que es también tremendamente complejo. El proceso de lanzar un solo hechizo tiene nada menos que siete pasos distintos, y varios de ellos pueden ser divididos a su vez en otras elecciones. Incluso en el más simple de los turnos donde nadie quiere hacer nada hay un ciento de cambios de prioridad y chequeos de acciones basadas en estado sin aparentemente ningún significado.
En el fondo, un atajo no es más que un acuerdo entre ambos jugadores para saltarse todos esos detalles. Ambos jugadores saben dónde está el juego en cada momento, y ambos jugadores saben hacia dónde se dirige el juego, así que saltan directamente de un sitio a otro, evitando los entresijos legales entre medias..
En cuanto a cómo usarlos, tengo buenas noticias para vosotros: si alguna vez habéis jugado a Magic habéis usado atajos, incluso aunque no lo supierais. Cuando enderezas y robas tu carta del turno utilizas un atajo para saltarte todo el mantenimiento. Cuando pasas el turno y tu oponente endereza, estás usando un atajo para saltarte todo lo que hay entre este momento y el inicio del turno de tu oponente. Realmente es así de sencillo.
Los atajos son lo que usamos para convertir esta infame abominación de aburrimiento y convertirla en algo jugable (y divertido) para los seres humanos. Pasan de puntillas por todos los desagradables detalles técnicos de los que nadie quiere ni necesita preocuparse de manera que puedan concentrarse en aquellas partes del juego que son verdaderamente divertidas. Son tan esenciales para un juego razonable que están incluidas en las reglas de torneo de Magic, y el artículo de hoy hablará de ellas.
Q: Entonces, ¿qué son los atajos?
El único problema con los atajos es que os vais a encontrar problemas si los atajos que uséis no son comunicados como es debido. Si tú y tu oponente pensáis que el atajo termina en lugares distintos, tendréis problemas a la hora de definir qué está ocurriendo en qué momento. Para solventar esos problemas, las reglas de torneo de Magic definen un set estándar de atajos que se usan por defecto en todas las partidas. Incluirlas específicamente en las reglas significa que los jugadores siempre pueden saber qué atajos se están usando sin necesidad de mencionarlos explícitamente contra cada oponente. Si no comunicáis explícitamente qué atajos vais a usar, estáis usando los atajos estándar por defecto.
Los atajos estándar de torneo tienen tres usos principales: clarificar situaciones que de otro modo serían ambiguas, definir qué está pasando si no hay comunicación suficiente, y prevenir situaciones de "Te pillé!" donde uno de los jugadores está usando información engañosa para enredar al contrario. Vayamos sobre ellos uno por uno.
La frase "Vas" (y sus equivalentes, "Tu turno" y "Juega") ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el paso final. Se supone que los oponentes actúan en ese paso a menos que especifiquen otra cosa. |
Una frase del estilo de "Estoy preparado para el combate" o "¿Fase de combate?" ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tiene prioridad en el inicio del paso de combate. Se supone que los oponentes actúan en ese momento a menos que digan lo contrario. |
Nadie quiere a un Mago Embustero.
El oponente, por su parte, quiere hacer todo lo posible fuera de tu fase principal, específicamente para evitar cosas como esas. ¿Tienes un atacante grande y feo? Bien, esperarán al inicio del combate para usar su Ojutai's Breath sobre él para que no puedas seguir con una criatura con prisa.
Evidentemente, estas dos metas son mutuamente excluyentes, y si sois un poco turbios podéis intentar usar gimnasias verbales para intentar liar al contrario para que actúe en vuestra fase principal cuando en realidad quería hacerlo después. ¡No tan deprisa! Magic es un juego de estrategia, no de retórica, así que este atajo se creó para cortar esos comportamientos de raíz.
Siempre que un jugador añade un objeto a la pila se supone que pasa prioridad a menos que explícitamente anuncie que quiere retenerla. Si añade un grupo de acciones a la pila sin retener explícitamente la prioridad y un jugador quiere hacer algo entre medias, las acciones deberán ser deshechas hasta ese punto. |
"Looming Shade gana +4/+4."
"Shock en respuesta."
¿Qué ha pasado? ¿Cuántas veces se infló a la Sombra antes de que recibiera el Choque? Este atajo da una respuesta: el controlador de la Sombra intenta atajar a través de cuatro instancias de "activo una vez, paso prioridad, ¿resuelve?". El controlador del Choque puede interrumpir el atajo en cualquier momento, y regresaremos hasta ese punto para permitirle hacerlo.
"No ataco" o frases similares por parte del jugador activo durante el combate ofrece pasar prioridad hasta que un oponente tenga prioridad en el final del paso de combate. |
Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con X en su coste sin especificar el valor de X, se asume que lo hará de todo el maná actualmente disponible en su reserva. |
Ahora, puedes estar tentado de decir "¡Espera! No dije cómo de grande era mi Bola de Fuego! Era sólo lo suficiente para matarte pero yo dejaba maná para el Leak o para que no me mates con el Feedback!" Pero si miras en tu corazón, y las reglas de torneo, verás que no es cierto. Fuiste a lo grande, y ahora te irás a casa.
Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para ello que normalmente no se harían hasta la resolución, el jugador debe mantener esas elecciones a no ser que el contrario responda con un hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta por dichas elecciones, entonces se asume que el jugador está pasando prioridad y permitiendo que se resuelva. |
Pero eso abriría la puerta a toda clase de artimañas, porque en lo que a las reglas concierne no haces esa elección hasta que el juego te permite hacerlo, da igual lo que dijeras al lanzarlo. Entonces, un jugador turbio podría decir "Perseguir a Verde". Su oponente pensaría, "Ja! Pero si no tengo ninguna carta verde en mano, todas son azules" (porque es el mejor color), dejaría que se resolviese y se encontraría con que, al resolverlo, el jugador elige Azul (ya sabéis cómo va esto)
Este atajo acaba con esas tonterías obligando a los jugadores a que mantengan sus elecciones si el oponente no responde. Sólo pueden cambiar de opinión si el oponente respondió, ya que la respuesta del oponente puede haber cambiado el estado del juego de alguna manera relevante. La segunda parte del atajo maneja este mismo problema pero en la otra dirección, impidiendo que los jugadores intenten ganar información para responder de manera más eficiente; si preguntas al contrario sobre las decisiones que va a hacer se entiende que usáis el atajo hasta el punto donde efectivamente tendría que tomar esa decisión.
Se supone que un jugador paga cualquier coste de 0 a no ser que diga lo contrario. |
Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila está haciendo objetivo al objeto legal más cercano a la parte superior de la pila a no ser que el jugador especifique otra cosa. |
"Brainstorm."
"Counterspell!"
"Mana Leak!"
"Rewind!"
"Twincast!"
"Force of Will!"
"Mana Drain!"
Los jugadores no siempre explicitan a qué hacen objetivo con sus contrahechizos y demás efectos que hacen objetivo a hechizos. Pero eso puede dar problemas; por ejemplo, estabas tan nervioso sobre la guerra de counters que se te olvidó preguntar... ¿a qué hacía objetivo el Twincast? Parece importante ahora que se está reslviendo. Podría haber hecho objetivo al Rewind, para enderezar tierras. O al Brainstorm, para robar cartas aunque se contrarreste el original. Ambas son opciones válidas estratégicamente. Pero gracias a los atajos de torneo sabemos que estaba haciendo objetivo al Rewind, porque si quería hacer objetivo al Brainstorm debió haberlo dicho.
Se supone que un jugador ataca al oponente con sus criaturas, y no a cualquier planeswalker que pueda controlar, a no ser que el jugador especifique lo contrario |
Se supone que un jugador que elige un caminante de planos como el objetivo de un hechizo o habilidad que fuese a hacer daño está haciendo objetivo al controlador del planeswalker y redirigiendo el daño en resolución. El jugador debe mantener esta elección a no ser que un oponente responda. |
En el formato de Gigange de Dos Cabezas, se supone quelas criaturas atacantes asignan combate a la cabeza primaria del equipo defensor a no ser que el controlador de la criatura diga lo contrario. |
También solía haber un atajo que definía cuánto daño hacía una criatura con Arrollar al jugador defensor si las criaturas bloqueadoras no tenían suficiente resistencia para absorber todo el daño, pero ese dejó de existir ya que ahora es obligatorio anunciar cualquier cambio en el total de vidas. (Lo hacéis ¿verdad? Y pedís a vuestros oponentes que lo hagan, ¿verdad? ¿Verdad?) Anunciar los totales de vida cuando cambien evitará cualquier problema de comunicación por ese lado.
Q: Espera; ¿y si quiero hacer algo en medio de un atajo? ¿O si no quiero usar un atajo en ningún caso?
A: Entonces dilo. Los atajos sólo suceden si ambos jugadores están de acuerdo, y si no quieres usar un atajo (por la razón que sea) siempre puedes interrumpirlo. Que tu oponente sepa cuándo quieres actuar, y el atajo parará ahí para que hagas lo que quieras hacer. Esto es lo que ocurre cuando dices "En tu mantenimiento..." a un oponente que está enderezando sus permanentes. Simplemente evitas que usen el atajo y se salten su mantenimiento, haciéndoles parar en el punto donde recibes prioridad.
Simplemente asegúrate de comunicar claramente qué está ocurriendo y cuándo, y todo irá bien.
Ahora, de nuevo, esto es todo lo que tenemos por esta semana (ahora en serio). Nos vemos la semana siguiente para otra emocionante edición de Cranial Insertion!
¡Hasta entonces, no sigáis a trasgos extraños en callejones oscuros!
—Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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