Published on 06/01/2015
Сокращение
или ниасилил, многа букф
By Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett, and Callum Milne
This Article from: Callum Milne
Translated by Aleksandr Zubentsev
Cranial Translation
English
Español
Français
Italiano
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Как обычно, если у вас есть вопросы по правилам, задавайте их нам! К вашим услугам почта moko@cranialinsertion.com и твиттер @CranialTweet (для коротких вопросов). Мы обязательно ответим вам и, вполне возможно, что ваш вопрос попадет в одну из наших будущих статей.
А, сейчас, пожалуйста проследуйте за этим уважаемым гоблином. Он ответит на все ваши вопросы!
И это все на сегодня! Не забудьте отблагодарить гида и возвращайтесь на следующей неделе, чтобы ознакомиться с нашей новой статьей!
—Callum Milne
В: Эээ, что это было?
О: Мда, похоже, что наш гид оказался не таким уж надежным. Он решил немного "сократить" экскурсию и смыться вместе с полученным авансом. Вся статья коту под хвост! Но, по крайней мере, мы сможем рассказать вам о сокращениях в Магии!
В: Что такое "сокращение"? Как ими пользоваться?
О: Магия является замечательной стратегической игрой, но, если вы попытаетесь заглянуть за кулисы, то сразу поймете, насколько сложны ее правила. Розыгрыш простейшего заклинания включает в себя семь шагов! При этом некоторые из них могут быть дополнительно разбиты на несколько частей. Неудивительно, что даже самый короткий ход, в течение которого ничего не происходит, включает в себя бесконечные передачи приоритетов и проверки действий, вызванных состояниями. По сути дела, сокращение является соглашением, заключив которое, игроки договариваются пропустить некоторое количество таких действий. При этом оба игрока должны понимать, в каком состоянии игра находится сейчас, и в каком она будет после выполнения этого сокращения. Все незначащие действия при этом пропускаются.
Если вы уже играли в Магию, то наверняка использовали сокращения, даже если не подозреваете об этом. Например, когда вы разворачиваете свои перманенты и берете карту за ход, вы используете сокращение, чтобы пропустить фазу поддержки. Когда вы передаете ход оппоненту, то договариваетесь пропустить все свои оставшиеся действия и перейти к следующему ходу. Все не так уж сложно.
Сокращения позволяют избавиться от массы ненужных действий и сделать игру более удобной и приятной для всех игроков. Неудивительно, что они были включены в официальные турнирные правила.
Мы посвятим оставшуюся часть статьи разбору официальных турнирных сокращений.
В: Что такое "официальные турнирные сокращения"?
Для того, чтобы эффективно пользоваться сокращениями, оба игрока должны четко понимать, какие именно действия они пропускают, иначе неразберихи не избежать. Может возникнуть ситуация, в которой каждый игрок будет считать, что игра находится в указанной им точке. Чтобы избежать подобных ситуаций, в Турнирные правила Магии был включен список основных сокращений и для каждого из них подробно расписаны все выполняемые действия.
Если вы хотите выполнить свое собственное сокращение, то должны отдельно оговорить этот момент. В противном случае будет считаться, что вы воспользовались одним из стандартных турнирных сокращений.
Введение стандартных сокращений преследует три основных цели. Во-первых, они должны вносить ясность и делать заявления игроков более однозначными. Во-вторых, использование сокращений помогает определять, в каком положении находится игра. В-третьих, использование сокращений должно препятствовать "ловле за руку", когда игрок предпринимает неоднозначные действия с целью запутать своего оппонента.
Разберем их по очереди.
Заявление «Ходи» (и его синонимы «Ход», «Твой ход», «Конец хода») эквивалентно обещанию пасовать до момента, когда оппонент получит приоритет на заключительном шаге. Все действия оппонентов считаются совершенными на этом шаге, если они отдельно не указали обратного. |
Заявление «Хочу в атаку» или «Объявлять атакующих?» эквивалентно обещанию пасовать до момента, когда оппонент получит приоритет на шаге начала боя. Все действия оппонентов считаются совершенными на этом шаге, если они отдельно не указали обратного. |
Фу такими быть.
С другой стороны, вашему оппоненту будет выгодно оставить последнее слово за собой. Вы призвали нового бойца с ускорением? Отлично, как раз он в начале боя получит Дыхание Оджутая! Понятно, что после этого вы уже не сможете призвать новое существо для атаки — бой уже начался.
Обе вышеописанные цели являются взаимоисключающими. Вполне вероятно, что коварный игрок смог бы перехитрить своего оппонента, заставив его действовать во время главной фазы. Но Магия — стратегическая дисциплина, а не игра о жонглировании словами, и данное сокращение призвано защитить нас от подобных уловок.
Когда игрок помещает объект в стек, считается, что он передает приоритет, если отдельно не заявил о желании его сохранить. Если он поместил в стек группу объектов, не объявляя отдельно о желании сохранить приоритет, а оппонент желает провести действие в середине этого сокращения, действия игрока нужно откатить до необходимого момента. |
"Качнул Тень на четыре."
"В стек Шок."
Что произойдет в итоге? На сколько пунктов успеет прокачаться Тень до того, как в нее прилетит Шок? Сокращение дает ответ на все эти вопросы. В данном случает хозяин Тени пытается "сократить" четыре последовательности "активация, пас, разрешение способности". Шокирующий игрок может вмешаться и прервать эти действия в любой момент времени. Если он изъявляет подобное желание, необходимо будет сделать откат до соответствующего состояния игры.
"Не хочу в атаку" или другое подобное ему заявление эквивалентно предложению пасовать до тех пор, пока оппонент не получит приоритет на шаге конца боя. |
Если игрок анонсирует заклинание или активирует способность с Х в стоимости, не указывая значение Х, считается, что он тратит всю доступную ману из своего хранилища маны. |
У вас может возникнуть соблазн сказать что-нибудь вроде "Не-не-не, я оставил земли, чтобы заплатить за Утечку Маны!" Но, в глубине души, вы (и турнирные правила) будете знать, что это неправда. Такова цена поспешности.
Если игрок разыгрывает заклинание или активирует способность и объявляет о выборе, который нет необходимости делать до разрешения, он должен придерживаться этого выбора, если оппонент не предпримет никаких ответных действий. В то же время, если оппонент интересуется о выборе, который делается на разрешении, считается, что он спасовал и предлагает перейти к разрешению заклинания или способности. |
В подобных ситуациях присутствует возможность для самых разнообразных трюков. Согласно правилам игры, выбор следует делать в подобающее время, причем ваши возможности не зависят от того, что вы сказали раньше. Например, вы могли бы сказать "Преследование на зеленый" и увидеть, что оппонент позволяет заклинанию разрешиться, так как считает его безопасным для себя. И вот затем, вооруженные этим знанием, вы заявляете: "Преследование разрешилось? Отлично! Я выбираю синий." Вы уже в курсе, что синий и т.д.
С подобными злоупотреблениями следует бороться. Благодаря сокращению, игрок будет вынуждены придерживаться своего выбора. Передумать можно только в том случае, если оппонент каким-либо образом среагировал на ваши действия (например, разыграл заклинание).
Вторая часть этого сокращения существует для того, чтобы игроки не могли скорректировать свои действия, преждевременно получив важную информацию. Если вы спросите своего оппонента о выборе, который он должен сделать на разрешении, то будет считаться, что вы предлагаете перейти непосредственно к моменту принятия решения.
Игроки считаются заплатившими любую стоимость, равную 0, если они не заявили обратного. |
Заклинание или способность, целящее объект в стеке, считается по умолчанию целящим самую верхнюю легальную цель. |
взять несколько карт!
"Brainstorm."
"Counterspell!"
"Mana Leak!"
"Rewind!"
"Twincast!"
"Force of Will!"
"Mana Drain!"
Зачастую в таких случаях игроки увлекаются и не указывают, какое именно заклинание они выбрали своей целью. И вот потом, на разрешении Twincast, неожиданно возникает вопрос: а что, собственно, мы скопировали? Rewind, чтобы растапать четыре земли? Brainstorm, чтобы подроваться любой ценой? Оба варианта являются допустимыми. Благодаря данному правилу, мы знаем, что целью был Rewind. Чтобы получить копию Brainstorm, об этом надо было заявить отдельно.
Считается, что игрок атакует оппонента, а не одного из его мироходцев, если он не указал обратного. |
Считается, что игрок, целящий мироходца заклинанием или способностью, наносящей повреждения, целит контролирующего его игрока и перенаправляет повреждения на разрешении. Игрок должен придерживаться этого выбора, если оппонент не предпримет никаких ответных действий. |
По умолчанию в Двухголовом гиганте атакующие существа наносят повреждения главной голове защищающейся команды, если только контролирующий существо игрок не заявил иного. |
В старых версиях правил было еще одно сокращение. Оно определяло количество повреждений, которое существо с пробивным ударом по умолчанию проносило сквозь блокеров. Сейчас необходимость в подобном умолчании отпала, так игроки обязаны называть количество своих жизней при каждом изменении. Не забывайте этого делать! Также стоит напоминать об этом другим игрокам. Следуя этим рекомендациям, вы сможете предотвратить множество недопониманий.
В: А если я хочу сделать что-нибудь в середине сокращения? Или вообще не хочу ими пользоваться?
О: Заявите об этом! Сокращения могут быть использованы лишь по обоюдному согласию. Сообщите оппоненту, в какой момент вы собираетесь предпринять действие, и сокращение остановится именно там! Именно это происходит, когда вы говорите "на твоем ходу, во время фазы поддержки..." своему оппоненту. По сути дела, вы останавливаете его во время сокращения фазы поддержки.
Четко и ясно объясните другим игрокам, что и когда вы собираетесь предпринять. Вот и все!
Итак, попробуем еще раз...
И это все на сегодня! Возвращайтесь на следующей неделе, чтобы ознакомиться с нашей новой статьей. А до тех пор — пока, и не доверяйте всяким подозрительным гоблинам.
—Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
No comments yet.