Published on 06/01/2015
Rat court ici
TL ; DR
Par Eli Shiffrin, Carsten Haese, James Bennett, et Callum Milne
Traduit par Florian Horn, Gilles Henneton, Jean-François Durmont, Jean-Julien Zeil
Loïc Hervier, Mikaël Rabie et Quentin Boussardon
This Article from: Callum Milne
Translated by Florian Horn
Cranial Translation
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Pусский
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Comme toujours, Si vous avez des questions pour lesquelles tu veux qu'on te guide, envoie nous un email via moko@cranialinsertion.com , ou pour les plus petites, envoie nous un tweet à @CranialTweet ; nous te répondrons et peut-être l'inclurons dans un prochain article.
Maintenant, si vous pouvez tous vous ranger en groupe et suivre cette sorte de gentil-gobelin à ma droite, nous allons commencer !
Et c'est tout ce que que nous avons pour cette semaine ! Merci de donner un pourboire au guide en sortant, et on se revoit tous la semaine prochaine, pour une autre excitante édition de Cranial Insertion !
—Callum Milne
Q : Hein ???
R : … Attends, tu es toujours là ? Mais l'article est fini ! Comment ça tu ne l'as pas vu ?
Je pense que notre guide touristique n'était pas autant de confiance qu'il ne l'a dit ; je pense qu'il a fait un raccourci avec l'ensemble de l'article et a pris la fuite avec l'avance que je lui ai payé. Et bien, c'est un paquet de boulot parti à la poubelle.
Mais, hé, au moins c'est l'opportunité idéale pour tout t'enseigner à propos des raccourcis à Magic !
Q : Qu'est-ce qu'un raccourci et comment dois-je l'utiliser ?
R : Magic est un jeu merveilleux, et profondément stratégique, mais si tu jettes un coup d'œil sous la capot pour voir ce qui se passe exactement quand tu joues, tu vas rapidement voir que c'est aussi affreusement complexe. Le procédé pour jouer un sort n'a pas moins de sept étapes distinctes, et plusieurs d'entre elles peuvent secrètement être décomposées en de multiples choix imbriqués. Même dans le plus simple des tours sans que personne ne veuille faire quelque chose, il y a une centaine de passages de priorité sans importance, et une centaine de vérifications d'actions basées sur un état sans intérêts. A la base, un raccourci est un accord entre les joueurs de sauter ces détails. Les deux joueurs savent où en est la partie, et les deux joueurs savent où la partie va arriver, donc ils sautent directement d'un point à l'autre, en passant tous les éléments basiques inutiles qui sont présents entre les deux.
Pour ce qui est de les utiliser, j'ai de très bonnes nouvelles pour toi ; si tu as déjà joué à Magic, tu as déjà utilisé des raccourcis, même si tu ne le sais pas. Quand tu dégages et que tu pioches une carte pour ton tour, tu utilises le raccourci de passer l'étape d'entretien. Quand tu passes le tour et que ton adversaire dégage ses permanents, tu utilises le raccourci de tout passer entre là où tu étais, et le début du tour de ton adversaire. C'est tout ce qu'il y a de plus simple.
Les raccourcis sont l'habitude que nous avons de prendre cette ennuyeuse abomination impie, et de la transformer en quelque chose de jouable, et appréciable par les humains. Ils gomment le million de détails techniques affreux de la partie que personne ne veux vraiment, ou n'a vraiment besoin de se soucier, ce qui nous laisse le temps de penser aux moments de la partie qui sont agréables. Elles sont tellement essentielles pour jouer raisonnablement que la recette est dans les Magic Tournament Rules, et le gros de l'article d'aujourd'hui va parler de ça.
Q : Du coup, quels sont les raccourcis de tournois ?
Le problème numéro un avec les raccourcis est que tu auras des problèmes si les raccourcis que tu choisis ne sont pas communiqués correctement. Si toi et ton adversaire pensez qu'un raccourci ne se finit pas au même endroit, vous courrez droit dans des problèmes où vous ne serez pas d'accord sur ce qui est en train de se passer. Pour aider à solutionner ce problème, les Magic Tournament Rules définissent un ensemble standard de raccourcis qui sont utilisés par défaut dans toutes les parties de Magic. Ecrire en dur ces raccourcis dans les règles permet aux joueurs de pouvoir toujours savoir quels raccourcis ils utilisent sans explicitement les délayer devant chaque nouvel adversaire. Si tu ne dis pas explicitement quel raccourci tu utilises, tu utilises les raccourcis standard par défaut.
Les raccourcis standard de tournoi ont trois usages primordiaux : clarifier une communication qui serait ambiguë, définir ce qu'il va se passer s'il n'y a pas assez de communication, et éviter des situations « je t'ai eu ! » où les joueurs pourraient mal utiliser la communication pour piéger leur adversaire. Avançons, nous allons les rencontrer les uns après les autres.
L'assertion « Go » (et les équivalents comme « A ton tour » et « A toi ») offre de passer la priorité jusqu'à ce qu'un adversaire ait la priorité pendant l'étape de fin. Si un adversaire fait une action, on considère qu'il le fait à ce moment-là, à moins qu'il ne précise le contraire. |
Une assertion telle que « Phase de combat », « Déclaration des attaquants ? » ou « Attaque ! » offre de passer la priorité jusqu'à ce qu'un adversaire ait la priorité pendant l'étape de début de combat. Si un adversaire fait une action, on considère qu'il le fait à ce moment-là, à moins qu'il ne précise autrement. |
Personne n'aime un Mage escroc.
Ton adversaire, d'un autre côté, veut faire du mieux possible pour ne rien faire pendant ta phase principale, spécifiquement pour empêcher que cela n'arrive. Tu as un gros méchant attaquant ? Bien, ils attendront jusqu'au début du combat pour utiliser un Souffle d'Ojutaï dessus, et tu ne pourras pas enchaîner avec une créature avec la célérité !
Evidemment, ces deux buts sont juste un peu mutuellement exclusif, donc si tu as été le rusé et sournois joueur actif, tu peux essayer d'utiliser une gymnastique verbale pour essayer de piéger tes adversaires en les faisant jouer pendant ta phase principale alors qu'ils voulaient vraiment le faire après cela. Pas si vite ! Magic est un jeu de stratégie, pas un jeu de mots, donc ce raccourci est en place pour arrêter ce genre de méfaits en cours de route.
À chaque fois qu'un joueur ajoute un objet à la pile, on considère qu'il passe la priorité à moins qu'il ou elle n'annonce explicitement qu'il compte la garder. S'il ou elle ajoute un groupe d'objets à la pile sans explicitement retenir la priorité et qu'un joueur désire faire une action à un point au milieu de ce groupe, les actions doivent être rembobinées jusqu'à ce point. |
"Ombre surgissante gagne +4/+4."
"Je la Choc en réponse."
...Il vient de se passer quoi exactement ? Combien de fois l'Ombre a été boostée avant d'être choquée ? Ce raccourcis nous fournit une réponse—le contrôleur de l'Ombre essaye d'utiliser le raccourci englobant quatre éléments distincts "active une fois, passe ; résout ?" Le joueur qui Choc peut interrompre le raccourci à n'importe quel moment, et on rembobine jusqu'à ce point pour permettre cela.
"Pas d'attaque" ou toute déclaration similaire par le joueur actif pendant le combat offre de passer la priorité jusqu'à ce qu'un adversaire ait la priorité pendant l'étape de fin de combat. |
Si un joueur lance un sort ou active une capacité avec X dans son coût de mana sans préciser la valeur de X, on considère que le joueur utilise tout le mana disponible dans sa réserve à ce moment. |
Maintenant, tu pourrais être tenté de dire "Mais attends, Je n'ai pas dit à quel point ma Boule de Feu était grosse ! Elle était juste assez grosse pour te tuer, suffisamment petite pour pouvoir payer la Fuite de Mana et que je ne meurs pas sur Rétroaction ! " Mais arrêtes de te mentir, et regardes les MTR. Tu sais que ce n'est pas vrai. Tu as été trop gourmand, et maintenant tu dois remballer.
Si un joueur lance un sort ou active une capacité et annonce pour celui-ci un choix qui n'est normalement pas fait avant la résolution, le joueur doit rester sur son choix à moins qu'un adversaire ne réponde à ce sort ou à cette capacité. Si un adversaire fait une demande concernant les choix à faire pendant la résolution, on considère que ce joueur passe la priorité et autorise le sort à se résoudre. |
Mais ça pourrait ouvrir une brèche pour quelques malices, car pour les règles du jeu, tu ne devrais pas prendre cette décision avant que les règles du jeu te demandent de le faire, peu importe ce que tu dises au lancement. Donc un joueur malicieux pourrait dire "Persécution sur vert". Son adversaire, pensant "Hey, je n'ai aucune carte verte en main—elles sont toutes bleues (parce que bleu, c'est la meilleure couleur)", pourrait alors le laisser se résoudre. Mais cela pourrait mener a des situations dérangeantes où le joueur pourrait dire "Ça résout ? Ok, ça dit que je dois choisir une couleur, donc je choisi bleu." (Vous connaissez le refrain.)
Ce raccourci évite tout ce non-sens en obligeant les joueurs à se maintenir aux décisions qu'ils ont annoncées si l'adversaire n'a aucune réponse. Ils sont autorisés à changer leur choix, uniquement si l'adversaire a répondu, car la réponse de l'adversaire peut avoir changé l'état du jeu d'une manière significative. La deuxième partie de ce raccourci gère le même problème dans l'autre sens, en prévenant les joueurs de chercher à obtenir des informations en avance pour mieux y répondre—si tu demandes à ton adversaire quelle décision il va prendre, tu avances le jeu au moment où il doit prendre cette décision.
On considère qu'un joueur a payé tout coût de 0 à moins qu'il ne déclare le contraire. |
Un joueur lançant un sort ou activant une capacité qui cible un objet sur la pile est considéré comme ciblant la cible légale la plus proche du haut de la pile, à moins que ce joueur ne précise autrement. |
"Remue-méninges."
"Contresort !"
"Fuite de mana !"
"Rembobinage !"
"Jumelance !"
"Force de volonté !"
"Mana Drain !"
Les joueurs ne donnent pas toujours l'indication sur ce qu'ils ciblent avec leurs contresorts ou avec leurs autres sorts qui ciblent. Mais cela peut amener à des problèmes—par exemple, tu étais tellement excité par cette guerre de contre que tu ne t'es pas arrêter pour demander—au fait, elle ciblait quoi la Jumelance ? Ça devient un peu important maintenant que ça se résout. Elle aurait pu cibler le Rembobinage, pour le contrer et dégager quelques terrains en plus. Ou peut-être que ça ciblait le Remue-méninges, comme ça le joueur bénéficierait de l'effet même si l'original était contré. Les deux sont des options stratégiques valides. Heureusement, grâce au raccourcis de tournois, nous savons qu'elle ciblait le Rembobinage, car si le joueur voulait cibler le Remue-méninges, il aurait dû le préciser.
On considère qu'un joueur attaque un autre joueur avec ses créatures et non tout planeswalker que ce joueur contrôle à moins que le joueur attaquant ne précise autrement. |
On considère qu'un joueur qui choisit un planeswalker comme cible d'un sort ou d'une capacité qui devrait infliger des blessures cible le contrôleur de ce planeswalker, et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. Le joueur est tenu à ce choix, à moins qu'un adversaire n'ait une réponse. |
Dans le format Troll à deux têtes, les créatures attaquantes sont considérées comme ayant assigné leurs blessures de combat au joueur principal de l'équipe défenseur, à moins que le contrôleur des créatures ne le précise autrement. |
Il y avait aussi un raccourci qui définissait combien de blessures de piétinement une créature infligeait si les créatures qui la bloquaient n'avaient pas assez d'endurance pour tout absorber, mais celui-ci a disparu lorsqu'il est devenu obligatoire d'annoncer les totaux de points de vie à chaque fois qu'ils changent. (Tu le fais à chaque fois, n'est-ce pas ? Et tu demandes à tes adversaire de le faire, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?) Annoncer les changements de points de vie permet de détecter immédiatement un problème de communication à ce niveau.
Q: Et si je veut faire quelque chose au milieu d'un raccourci ? Ou que je ne veux pas utiliser de raccourci du tout !
A: Eh bien, dis-le. Les raccourcis ne fonctionnent que si les deux joueurs y consentent, donc si tu ne veux pas brûler les étapes, quelle qu'en soit la raison, tu peux toujours interrompre le raccourci. Dis à ton adversaire à quel moment tu souhaites agir, et le raccourci s'arrêtera à ce moment pour te laisser faire ce que tu veux. C'est ce qu'il se passe lorsque tu dis "Pendant la phase principale..." à un adversaire qui s'apprête à passer en phase d'attaque avec un Maître plébéien gobelin — tu refuses le raccourci qui t'amènerait en début de phase de combat pour empêchez la création d'un jeton Gobelin.
Dis clairement ce que tu veux faire et à quel moment, et tout devrait bien se passer.
Réessayons : Et c'est tout ce que que nous avons pour cette semaine ! (Pour de vrai, cette fois !) Revenez nous voir la semaine prochaine pour une nouvelle édition de Cranial Insertion !
Jusque là, ne suivez pas des gobelins inconnus dans des ruelles obscures.
—Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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