Published on 11/07/2016
A demain, aujourd'hui
ou, tourner 7 fois la boule de cristal...
Par Carsten Haese, James Bennett, Callum Milne et Nathan Long
Traduit par Florian Horn, Jean-François Durmont, Jean-Julien Zeil, Loïc Hervier
Mikaël Rabie, Olivier Wallerand et Quentin Boussardon
This Article from: Callum Milne
Translated by ZEIL Jean-Julien
Cranial Translation
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et le ciel qui bleuoie ...
Une chose que je ne dois pas demander aux esprits, est si vous avez ou non des questions de règles ─ évidemment que oui ! Vous nous les envoyez par courriel à moko@cranialinsertion.com ou également via Twitter au moyen du hashtag @CranialTweet lorsque celles-ci sont suffisamment courtes, et nous vous répondons avec des réponses. Et après quoi, vous pourrez les voir publiées dans un prochain article.
Je devine que vous savez également ce qui est sur le point d'arriver, puisqu'il est l'heure de se plonger dans la boite mail afin de répondre à ces questions !
Q : J'attaque avec ma Fumerolle vagabonde 4/1. Si mon adversaire la cible avec un Tir du baleinier volant, puis-je échanger la force et l'endurance à nouveau en réponse à son sort, dans le but que ce dernier soit contrecarré par les règles ? Puis les inverser encore une fois de façon à ce qu'elle puisse infliger quatre blessures ?
R : Absolument. Le Tir du baleinier volant n'a qu'une chance de pouvoir détruire ta Fumerolle : au moment où il se résout. Si la force de ta Fumerolle est de 3 ou moins à ce moment, sa seule cible devient illégale. Le Tir sera alors contrecarré par les règles et aucun de ses effets n'aura lieu. Après quoi, tu peux de nouveau échanger la force et l'endurance de ta Fumerolle juste avant que le jeu n'aille en étape des blessures de combat.
Q : Puis-je lancer un Champ de quarantaine si mon adversaire contrôle Brisela, voix des cauchemars ?
R : En supposant que ton choix pour X est de 1 ou plus, oui.
Si un effet interdit à un joueur de lancer des sorts avec une certaine caractéristique, il n'est pas toujours possible de connaître en avance si oui ou non tel sort convient outrepasse cette interdiction. Je ne peux pas lancer de sorts de créature ? Fort bien, une Naïade des nimbus peut en effet être un sort de créature… mais à la fois non. Pour cette raison, et afin d'interagir avec ce type d'effets, tu vérifieras seulement si le sort passera la restriction ou non une fois que toutes les décisions importantes ont été faites, et que la valeur de X ait été décidée.
Donc, lorsque tu es sur le point de lancer ton Champ de quarantaine, premièrement, tu vas décider de la valeur de X ; disons 1. Puis, seulement après ça, Brisela intervient ─ ton sort a-t-il un coût converti de mana de 3 ou moins ? Et bien, avec X=1, non puisque son coût converti de mana sera de 4. Ainsi, Brisela te laisse circuler puisqu'il n'y a rien à voir !
Q : J'ai une Aide de Sigarda et un Arbre de la perdition. Si j'active la capacité de l'arbre puis que je l'emprisonne en flash avec Prisonnier de la lune, la capacité de l'Arbre donnera-t-elle 0 points de vie à mon adversaire lorsqu'elle se résoudra ?
R : J'ai bien peur que non.
À chaque fois que deux choses sont sur le point d'être échangées, les deux parties impliquées dans l'échange doivent être présentes pour que cet échange soit possible. Cependant, lorsque la capacité de l'Arbre se résoudra, ce dernier n'aura plus d'endurance. Par extension, il est impossible d'échanger une endurance inexistante avec quoi que ce soit, et rien d'autre ne se passera.
par la difficulté à réaliser
vos tâches quotidiennes...
R : Cela va rendre les choses plus compliquées pour toi. Si tu pilotes un véhicule, le jeu calcule la force totale des créatures que tu as engagées et la compare au nombre de la capacité pilotage que tu as activé. Puisque ces calculs prennent les nombres négatifs en compte, les créatures avec une force négative finiront par diminuer la force globale des créatures que tu engageras.
Anisi, si tu veux par exemple piloter un Coptère de contrebandier en engageant ton Fanatique enchanté et disons un Minotaure des canyons, la force combinée de ces créatures est de (-11) + 3 = -8… ce qui ne mène nulle part. Si tu veux vraiment que ton Coptère ait la célérité, tu devras engager le Fanatique plus quatre Minotaures (ou équivalent), pour avoir une force totale de (-11) + 3 + 3 + 3 + 3 = 1. Il semble que ce n'est définitivement pas une bonne idée !
Q : ...Et que se passe-t-il si mon adversaire utilise une Emprise des ténèbres sur la créature que j'ai utilisée pour piloter un de mes véhicules en réponse à l'activation ? La capacité sera-t-elle contrecarrée par les règles puisque la force combinée ne sera plus suffisante ? Puis-je engager des créatures supplémentaires afin de contourner cela ?
R : Heureusement pour toi, tout ce qui importe lorsque tu pilotes un véhicule est que tes créatures aient un total de force approprié au moment où tu actives la capacité. Tuer ou réduire la force d'une de tes créatures après coup ne rendra pas le pilotage illégal, même si cela a lieu avant que la capacité pilotage ne se résout.
Q : Mon adversaire exile mon Serpent de la Mer sans fin avec un Répliquant alors que j'ai six Îles et que mon adversaire en a une. Quelles sont la force et l'endurance de ce dernier ?
R : Il est 6/6. La capacité du Répliquant fonctionne en demandant au jeu quelles sont la force et l'endurance imprimées sur la carte de la créature, puis les duplique sur sa propre force et endurance. Le Serpent de la mer sans fin précise que sa force et son endurance sont égales au nombre d'Îles que son contrôleur a, mais puisque les cartes en exil n'ont pas de contrôleurs, le Serpent regarde le nombre d'Îles contrôlées par son propriétaire à la place et il se trouve que c'est toi.
Ton adversaire ne possède pas le Serpent en exil, donc le nombre d'Îles qu'il possède n'a pas d'importance ─ c'est ton Serpent, donc il compte tes Îles, et le Répliquant s'approprie cette valeur.
Q : Dans une partie en multijoueurs avec Conscience collective en jeu, lorsque quelqu'un lance un éphémère, qui va résoudre cet éphémère en premier ?
R : Définitivement pas la personne qui a lancé le sort original ─ toutes les copies étant mises par dessus dans la pile, celui-ci se résoudra en dernier.
Mais la première personne qui résoudra sa copie… et bien, ça dépend du sens du tour. Toutes les copies veulent aller en même temps en pile, mais la pile a besoin qu'il y ait un ordre pour que ça puisse fonctionner. Puisque toutes les copies sont contrôlées par des joueurs différents, le jeu appliquera l'ordre APNAP (Active Player Non Active Player pour Joueur Actif, Joueur Non Actif). Si c'est plutôt simple pour déterminer le joueur actif, le joueur non actif signifie tout simplement « dans le sens de jeu choisi en commençant par le joueur donc c'est actuellement le tour ».
Ainsi, si le joueur dont c'est le tour n'est pas la personne qui a lancé le sort original, il mettra sa copie en premier dans la pile. Puis le joueur suivant dans l'ordre du tour (à nouveau, tant que ce n'est pas celui ou celle qui a lancé le sort original) mettra sa copie en pile par dessus, et ainsi de suite jusqu'à ce que le nombre nécessaire de copies soit placé en pile. Puis ces copies vont commencer à se résoudre du haut vers le bas.
Cela va donc finalement résulter à ce que soit la personne la plus éloignée dans l'ordre du tour, autre que la personne qui a lancé le sort original, qui résoudra sa copie en premier, puisque sa copie sera la dernière à avoir été mise en pile.
Q : Utiliser la capacité de mon Âme de Shandalar depuis mon cimetière empêche-t-elle l'effet de Michiko Konda, chercheuse de vérité de mon adversaire d'avoir lieu, puisque la source de blessures est la carte qui est dans le cimetière et qu'elle n'a par conséquent pas de contrôleur ?
R : Bien essayé mais ça ne marchera pas. Tu as raison en disant que les cartes dans les cimetières n'ont pas de contrôleurs, mais si quelque-chose demande le contrôleur d'une chose qui n'a pas de contrôleur, elle considère le propriétaire à la place.
Du coup, puisque tu possèdes l'Âme de Shandalar, la Michiko Konda, chercheuse de vérité de ton adversaire va considérer que l'Âme est une « source qu'un adversaire contrôle » et sa capacité va donc se déclencher.
Q : Combien de blessures infligera un Bombardement galvanique en présence de Maîtriser la tempête ?
R : Le Bombardement galvanique compte seulement le nombre des autres Bombardements qu'il voit dans le cimetière et détermine par conséquent combien de blessures il devrait infliger au moment où il se résout.
Lorsque tu lances un Bombardement galvanique depuis ta main afin que la capacité de Maîtriser la tempête se déclenche, cette dernière t'autorisera à lancer un Bombardement depuis ton cimetière. Si tu fais ainsi, ce Bombardement ira en pile au-dessus de l'original et se résoudra en premier, puis ira à nouveau au cimetière juste à temps pour que le Bombardement original puisse l'inclure dans son calcul.
Du coup, en supposant que tu as un seul Bombardement galvanique dans ton cimetière, tu infligeras jusqu'à 5 blessures ─ 2 de celui lancé au moyen de Maîtriser la tempête et 2+1 = 3 de l'original. Avec un second Bombardement dans ton cimetière, cela donnera (2+1) + (2+2) = 7 et ainsi de suite.
Q : Si j'attaque avec une Serra en devenir en étant à 29 points de vie et qu'elle est bloquée par une 2/2, que se passe-t-il ?
R : En supposant qu'il n'y a pas de dégâts d'initiative ou de double initiative qui rendraient les choses plus compliquées, tous les blessures de combat sont infligées au même moment, donc ta Serra en devenir infligera une blessure (te faisant gagner, par la même occasion, 1 point de vie) et se verra infliger 2 blessures, et ce simultanément.
Puis le jeu applique les actions basées sur un état afin de voir si quoi que ce soit devrait mourir. Et puisque ton total de points de vie est de 30, ta Serra en devenir est maintenant une 6/6 avec 2 blessures marquées sur elle et la créature de ton adversaire. Aucune créature n'a de blessures létales, donc aucune d'entre-elles ne va mourir, et le jeu va continuer.
Q : Si je lance une Désintégration illicite sur ma propre créature artefact, et que c'est le seul artefact que je contrôle, vais-je prendre 3 blessures ?
R : Non. Lorsqu'un sort se résout, tu suis les instructions dans l'ordre où c'est écrit. Du coup, le fait que tu contrôles ou non un artefact est seulement vérifié après que la Désintégration ait détruit la créature qu'il ciblait. Puisque tu viens juste de détruire ton seul artefact, tu n'en contrôles plus, et par conséquent, la Désintégration illicite ne t'infligera aucune blessures.
Q : J'ai en jeu une Thalia, cathare hérétique. Vais-je prendre 1 si mon adversaire joue un Infiltrateur de façade ?
R : Non. L'infiltrateur possède une capacité que ne se déclenche lorsqu'il devient engagé. Il n'a jamais fait l'action de s'engager puisque Thalia le fait arriver en jeu directement engagé.
R : Rien de spécial. La carte est exilée jusqu'à ce que la Lumière de bannissement quitte le champs de bataille et cela n'est pas encore arrivé. La Chant a changé le type de carte de la Lumière bannissement, mais il s'agit toujours du même permanent qui a exilé le permanent. Cette carte reviendra si la Forêt qu'est devenue la Lumière quitte le champs de bataille.
Q : hummm... Et s'il s'agit d'un Foudroyeur de sorts plutôt que d'une Lumière de bannissement ?
R : Ici l'histoire est un peu différente. Le Foudroyeur cherche à faire la même chose que la Lumière de bannissement, mais il fonctionne différemment. Comme avec la Lumière de bannissement, tu ne pourras pas relancer le sort pas lorsque le Chant le transforme en forêt. Par contre, tu ne l'auras pas non plus si le Foudroyeur meurt en tant que forêt.
Le Foudroyeur de sorts de sort fonctionne avec une capacité déclenchée qui te permet de re-jouer le sort lorsqu'il quitte le champ de bataille, mais cette capacité est retirée par le Chant des dryades. Donc s'il quitte le champ de bataille en étant encore sous l'effet du Chant, la capacité ne se déclenchera pas.
Q : J'ai en jeu un Calice du vide avec un marqueur et une Caverne des âmes nommant Ondin. Je sais que je suis responsable de mes propres capacités et surtout de me souvenir de ceux m'affectant négativement. Mais si je joue un Attrapeur de malédictions avec la Caverne, ai-je besoin d'annoncer l'existence d'une occurrence de la capacité du Calice même si elle ne fait rien ?
R : Non pas du tout. Tu dois être conscient de tes capacités déclenchées au moment où ils ont effectivement un effet. Que ce soit parce que tu as besoin de faire un choix ou parce que cela a un impact visible sur la partie. Mais un Calice qui essaie de contrecarrer un sort qui ne peut pas être contrecarré ne peut rien faire, donc tu n'as pas besoin de faire remarquer quoi que ce soit.
Q : Puis-je utiliser le Sérum en poudre avant que le temps de la ronde ne commence ?
R : Oui tu peux. Bien que tu ne puisses pas commencer la partie avant qu'on t'en donne le droit, tu peux décider qui commence, piocher ta main de départ et la changer tant que tu n'en es pas satisfait.
Etant donné que le Sérum fonctionne au moment où tu pourrais changer ta main, cela inclut également le moment avant que la partie n'ait officiellement commencé.
Q : Si j'oublie qu'une carte est un rituel et que j'essaie de la jouer durant la phase d'attaque par exemple, puis-je la reprendre en main ?
R : En tournois tu vas appeler un arbitre dès qu'une telle chose se produit, et c'est lui qui va résoudre le souci d'une manière adéquate en fonction du niveau d'application des règles.
En général dans les tournois conviviaux, tu vas reprendre le sort en main et dégager tes terrains.
Q : Quand finissent exactement les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » ? Par exemple si mon adversaire a joué une Croissance gigantesque sur sa créature 1/1, est-il possible de jouer une Foudre après la fin de l'effet, mais avant le prochain tour ?
R : En général non. Les effets « jusqu'à la fin du tour » cessent au cours de l'étape de nettoyage. Et les joueurs ne peuvent généralement rien faire à ce moment-là.
La seule exception étant quand une capacité se déclenche ou qu'une action basée sur un effet doit être appliquée. Cela n'arrive pas souvent, mais c'est possible. Et lorsque cela arrive, les joueurs ont la possibilité de répondre aux effets et donc de jouer des sorts ou des capacités, ce qui te permettra de jouer ta Foudre alors que la créature est déjà redevenue 1/1.
Q : Mon adversaire attaque avec pleins de créatures et je galère à calculer la somme des dégâts des créatures afin de choisir mes bloqueurs. Je demande à mon adversaire de m'aider mais il refuse me disant qu'il n'a aucune obligation de m'aider. A-t-il raison ?
R : Dans un tournois avec application des règles compétitives tel qu'un Grand Prix ou un PPTQ, il a raison. La force et l'endurance (ou toute autre caractéristiques) des créatures de tes adversaires sont des informations dérivées. Et bien que ton adversaire n'ait pas le droit de te mentir sur ces informations, il n'est pas dans l'obligation de te donner l'information directement. Si tu as besoin du texte Oracle, tu peux demander à un arbitre, mais faire des maths, c'est pour toi. Je te rappelle tout de même qu'il n'a pas le droit de mentir, si tu lui demandes si une créature est 2/2 et qu'elle ne l'est pas, il devra te répondre que non.
Dans les évènements Regular tels que les FNMs ou les avant-premières toutes les informations dérivées sont considérés comme des informations libres, il devra donc te communiquer toutes les informations sans erreur et sans omission. Ou dans le pire des cas appeler un arbitre pour répondre s'il ne peut pas ou ne veut pas répondre.
Q : Après avoir mulliganer, dois-je appliquer le Regard 1 en premier ou d'abord mettre ma Ligne ley de vertu sur le champs de bataille ?
R : Tu commences par regarder la première carte de ta bibliothèque. Le faire fait partie du processus d'avant partie lorsque tu gardes une main de moins de 7 cartes. Alors que mettre la Ligne ley en jeu est la première chose que tu fais lorsque la partie commence effectivement.
Q : Dans une partie multijoueurs, je joue la capacité ultime de mon Ob Nixilis ravivé afin de donner un emblème à un de mes adversaires. Si je meurs ensuite, l'emblème restera-t-il avec mon adversaire ?
R : Tout à fait. Un emblème est la possession d'un joueur l'ayant reçu, même si c'est un effet négatif. Il le gardera donc.
C'est tout ce que j'ai pour aujourd'hui, mais je prédis que la semaine prochaine tu seras de retour pour lire la prochaine édition excitante de Cranial Insertion par Nathan. Et que dans quatre mois tu n'entendras plus parler de moi car j'aurais perfectionné mes talents de diseur de bonne aventure et que j'aurais gagné tellement d'argent en prédisant les numéros du loto que je n'aurais même plus jamais besoin de travailler.
...Quoi ? Tu pensais vraiment que je faisais cela pour changer le cours de l'histoire de façon désintéressée ? Pffff !
- Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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