Published on 11/21/2016

Quizzgiving II

ou, le Quizz contre attaque

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Hérésie ! Un Quizz !

Bienvenue cette nouvelle édition de Cranial Insertion ! C'est Thanksgiving aux Etats-Unis ce jeudi et beaucoup de nos lecteurs aiment se faire un quiz occasionnellement. Du coup en voici un pour que tu aies au moins une chose pour laquelle être reconnaissant durant ce Thanksgiving.

Si vous avez des questions pour nous, envoyez-nous un mail à moko@cranialinsertion.com ou un petit tweet à @CranialTweet.
Un de nos rédacteurs pourra vous répondre et vous verrez peut-être votre question dans un prochain article.

Allez, prenez une bonne cuisse de dinde, un peu de sauce de canneberge et testez-vous !




Q : Si tu exiles une Roue du destin avec Gonti, seigneur de l'opulence, que peux-tu en faire ?

R : Plusieurs possibilités...

A : La jouer pour .
B : La jouer pour .
C : La suspendre pour .
D : La suspendre pour .
E : Un gros soupir et une histoire triste à raconter.


La bonne réponse est...
E.

La triste réponse est que tu ne vas rien pouvoir en faire. Tu ne peux pas jouer la Roue du destin car elle n'a pas de coût de mana et Gonti ne te donne pas de coût additionnel pour la jouer. Tu ne peux pas non plus la suspendre car elle n'est pas dans ta main.





Q : Quels sous-types possède une créature avec changelin ?

R : Les propositions sont...

A : Reliquaire
B : Equipement
C : Véhicule
D : Construction
E : Tortue Ninja


Les réponses sont...
Haha ! Seulement D !

Changelin est une capacité définissant une caractéristique qui donne tous les types de créatures. Il ne donne pas tous les sous-types possibles. Équipement et Véhicule sont des sous-types d'artefact, pas de créature, même si les Véhicules peuvent être des créatures. Reliquaire est un type d'enchantement et ne convient pas non plus à une créature. Et enfin, Tortue Ninja est bien un type de tortue, mais il ne convient pas parce que ce n'est pas un unique type de créature. Le changelin est Tortue et Ninja, mais pas Tortue Ninja.





Q : Que se passe-t-il lorsque tu blink un Choc manifesté ?

R : Il se pourrait que...

A : Le Choc soit exilé face cachée et revienne sur le champ de bataille face cachée.
B : Le Choc soit exilé face visible et reste dans la zone d'exil.
C : Le Choc soit exilé face visible et revienne sur le champ de bataille face visible. Les actions basées sur un état l'envoient dans le cimetière.
D : Le Choc soit exilé face visible et revienne sur le champ de bataille face visible. Tu peux choisir une cible pour le Choc que tu pourras jouer gratuitement.
E : Le Choc soit exilé face visible et revienne sur le champ de bataille face visible en tant que créature éphémère 2/2.


En vrai c'est...
B.

Aussi marrant que pourraient être les solutions D et E, les règles ne permettent pas à un éphémère ou à un rituel d'arriver sur le champ de bataille. C'est également pour cette raison que C n'est pas une réponse correcte.

Lorsqu'une carte est exilée, elle est exilée face visible par défaut, ce qui rend également A incorrecte. Il ne reste donc que la B, on l'exile face visible, on voit que c'est une carte d'éphémère. Elle reste du coup dans la zone d'exile puisque le jeu ne lui permet pas de revenir sur le champ de bataille.






Master of Puppets I'm pulling your strings

Q : Tu contrôles deux Maîtresse des marionnettes et quatre jetons Servo. Toutes les créatures meurent au combat au même moment. Combien de point de vie va perdre ton adversaire en sachant que les deux Maîtresses ont une force de 1 ?

R : Il va prendre...

A : Cela dépendra de l'ordre dans lequel tu les fais aller au cimetière.
B : 0
C : 4
D : 8
E : 15
F : 16
G : 23
H : 42


John Locke te dit qu'il s'agit de la réponse...
D.

La capacité de la Maîtresse se déclenche lorsqu'un artefact que tu contrôles quitte le champ de bataille. Contrairement aux capacités déclenchées regardant l'état de la partie après l'évènement pour vérifier si cela aurait dû se déclencher, ce genre d'effet regarde dans le passé. En d'autres termes les permanents quittant le champ de bataille au même moment se voient tous partir dans le but de pouvoir déclencher des capacités.

Chacune verra donc quatre Servos s'en aller et tu infligeras alors huit fois la perte d'un point de vie.





Q : Parmi ces capacités, lesquelles sont affectées par l'effet de Panharmonicus ?

R : Les capacités possibles sont...

A : La capacité de prise de contrôle de l'adversaire d'Emrakul, la Fin promise.
B : Le toucheterre d'un Cobra de lotus lorsque son contrôleur joue une Charmille dryade.
C : La Fabrication.
D : La capacité de l'Interminable disant qu'il « entre sur le champ de bataille avec X marqueurs +1/+1 ».
E : Ta capacité à gagner la partie.


Les réponses sont...
B et C.

La capacité du Panharmonicus n'affecte que les capacités déclenchées, celles qui commencent par les mots « lorsque », « À chaque fois » ou « Quand ». Cela élimine la capacité de l'Interminable qui est une capacité statique créant un effet de remplacement changeant la manière dont il arrive sur le champ de bataille. (Dit cette phrase sans respirer maintenant).

Ensuite il faut que la capacité se soit déclenchée par l'arrivée en jeu d'un artefact ou d'une créature, ce qui n'est pas le cas d'Emrakul qui se déclenche lorsque tu le lances.

Fabrication est un mot clef simplifiant la notation pour un effet d'arrivée en jeu. Panharmonicus la rend encore plus cool.

La capacité de toucheterre du Cobra se déclenche bel et bien lorsqu'une créature arrive en jeu (ici la Charmille dryade), et donc elle se déclenchera une seconde fois. Même si les mots « créatures » et « artefact » n'apparaissent pas dans sa capacité.




Q : Tu contrôles deux Panharmonicus, et deux Garde d'essence arrivent sur le champ de bataille au même instant. Combien de points de vie vas-tu gagner ?

R : Les choix sont… Choissont… il y a un écho ici… ici...

A: 2
B: 4
C: 6
D: 8
E: Envers qui devons nous être reconnaissant ?


La réponse est… Onsest… Satanés Panharmonicus ! Monicus... !
C.

Les Gardes d'essence se voient arriver sur le champ de bataille, et par conséquent leur capacité va se déclencher une fois. Chacun des Panharmonicus fera que chaque capacité se déclenchera une fois de plus, et tu auras donc trois occurrences de chacune des capacités en pile. (Note qu'un Panharmonicus ne double pas le nombre d'occurrences de chaque capacité déclenchée). Puisque les deux capacités se sont déclenchées au final 3 fois, elles te donneront un gain de six points de vie. Wouah !




Q : Lesquelles de ces propositions ne seront plus attachées ou liées à un Chargeur à baliste à la fin du tour ?

R : Les propositions sont :

A: Des Lunettes d'inventeur.
B: Un Spectacle géant.
C: Des marqueurs +1/+1.
D: Des marqueurs charges.
E: Ses roues.


Vérifie la pression des pneus du Chargeur ! Les réponses sont...
A et B.

Le Chargeur à baliste cesse d'être une créature à la fin du tour. Par conséquent, l'équipement et l'aura ne seront plus attachés à celui-ci. Les actions basées sur un état détacheront l'équipement et mettront l'aura au cimetière. N'importe quel marqueur qui était sur le véhicule restera dessus puisqu'il n'y aucune règle qui le retire et aucune d'entre-elles ne dicte quelle(s) sorte(s) de marqueurs peut se trouver sur tel ou tel type de permanent. Les marqueurs +1/+1 ne feront rien tant que le véhicule n'est pas une créature, mais ils s'appliqueront lorsque le véhicule sera à nouveau piloté.





Comment pouvons-nous danser
Lorsque notre terre tourne ?
Comment dormons-nous
pendant que brûlent nos lits ?
Q : Tu contrôles une Nuit blanche qui a un seul marqueur « heure » sur elle. Laquelle de ces choses va avoir lieu au cours de ton étape de pioche ?

R : Tu as le choix entre :

A: Tu perdras la partie.
B: Tu sacrifieras la Nuit blanche.
C: Tu retireras le dernier marqueur « heure » de la Nuit blanche.
D: Tu piocheras une carte.
E: Tu brûleras la Nuit blanche !


Les réponses des insomniaques sont...
C et D.Lorsque la capacité de la Nuit blanche va se résoudre, tu vas suivre les instructions de la capacité du mieux possible. Tu peux piocher une carte donc tu vas le faire. Tu ne peux retirer deux marqueurs, qu'à cela ne tienne ! Fais de ton mieux et retire le dernier. Il n'y aucune conséquence au fait que tu ne peux retirer deux marqueurs, et tu ne devras pas sacrifier la Nuit blanche, et encore moins perdre la partie. Cependant, la taille maximale de ta main est maintenant de 0, donc tu ferais mieux de prier pour que tu puisses te débarrasser de la Nuit blanche si tu souhaites revenir à une taille de main correct.




Q : Tu contrôles des Rats du graf équipés de Spy Kit. Que deviennent les Rats du graf au début du combat ?

R : Tu as le choix le choix entre...

A: Rien ne se passe.
B: Tu exileras les Rats du graf et tu les renverras sur le champ de bataille en tant que créature 2/2 face cachée.
C: Tu exileras les Rats et ils resteront exilés.
D: Tu exileras les Rats et tu renverras sur le champ de bataille en tant que moitié d'un Hôte bruyant. Puisque cette moitié ne peut vivre sans sa dulcinée, elle sera mise dans le cimetière suite à une action basée sur un état.
E: Tu exileras les Rats du graf et les renverras sur le champ de bataille en tant qu'Hôte bruyant à l'exception que celui-ci aura une force et une endurance de 2,5/3.


Tu vas assimiler la bonne réponse, je suis sûr. Il s'agit de la réponse...
C.

Au début du combat, la capacité déclenchée vérifie que tu as à la fois une créature dénommée Rats du graf et une autre dénommée Charognards de minuit. Puisque les Rats du graf sont affublés de tous les noms de cartes de créatures non-légendaires, c'est également une créature nommée Charognards de minuit, donc les Rats remplissent les deux conditions de la capacité déclenchée. Lorsque celle-ci se résout, tu devras faire du mieux qu'il t'est possible, et tu vas donc commencer par exiler les Rats. Puis tu vas tenter d'assimiler les Rats en un Hôte bruyant, mais tu ne pourras pas le faire puisque tu ne possèdes qu'une partie de l'Hôte, et les Rats resteront exilés. La symbiose n'a pas fonctionné !




Q : Dans une partie de Commander, quand peux-tu mettre ton commandant en zone de commandement ?

R : Les choix sont...

A: S'il devrait aller au cimetière.
B: S'il devrait aller en exil.
C: S'il devrait être mélangé à ta bibliothèque.
D: S'il devait aller dans ta main.
E: Whenever you want.


Du haut de ma Tour de commandement, je peux t'assurer que les bonnes réponses sont...
A, B, C et D.

Pour la plupart des variantes historiques du Commander, les réponses étaient juste la A et la B. Cependant, les effets mélangeant un commandant dans la bibliothèque se sont révélés trop puissants, et par conséquent la règle a été modifiée pour que ton commandant soit également renvoyé en zone de commandement s'il devait être mélangé dans la bibliothèque ou renvoyé dans ta main.





Et c'est tout pour aujourd'hui. Combien de bonnes réponses avez-vous obtenu ? Si vous avez eu bon aux dix questions, Moko aimerait probablement vous avoir à dîner un de ces jours. Euh, je veux dire qu'il aimerait bien que vous partagiez son dîner prochainement. Oui, ça semble mieux.

En tout cas, merci de votre fidélité et pour votre participation cette semaine. Je vous souhaite une bonne semaine et n'oubliez pas de revenir la semaine prochaine pour une autre édition dans le monde merveilleux des règles de Magic !
- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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