Published on 05/22/2017

Momie Nova

L'experte des déserts

Cranial Translation
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On devrait pourtant en avoir plus...
Bonjour et bienvenue dans une autre édition de Cranial Insertion ! Cela fait quelques semaines que nous avons embaumé proprement Moko (merci pour l'aide d'ailleurs), et je peux assurément vous dire que cette astuce du Moko complètement momifié marche mieux que je ne l'aurais espéré. Plus besoin de ramasser des petits morceaux de chairs pourris dans le bureau, maintenant que Moko est plus docile. C'est peut-être les bandages serrés qui l'empêchent d'ouvrir sa bouche et qui ont réduit par conséquent au silence les hurlements et les hululements qu'il fait d'habitude. Ce que j'aime ça ! Chanceux que nous sommes, le style de momification d'Amonkhet permet d'avoir les doigts complètement séparés, donc il lui est toujours possible d'utiliser un clavier d'ordinateur.

En parlant de clavier d'ordinateur, si vous avez des questions de règles auxquelles vous aimeriez que nous répondions, vous pouvez toujours nous les rédiger et nous les envoyer par mail moko@cranialinsertion.com , et pour les plus courtes, nous les tweeter à @CranialTweet. Vous aurez une réponse, et vous pourrez éventuellement voir votre question publiée dans un prochain article. Assez tergiversé, passons aux questions !



Q : J'ai entendu beaucoup de choses à propos du fait que Kalitas, traître des Ghet fonctionne étrangement avec Procession consécratrice. Qu'en est-il ?

R : Le problème avec ces cartes, c'est que bien qu'elles semblent suffisamment simples pour un joueur lambda, elles sont en réalité très légèrement bizarres. Ainsi, lorsqu'elles sont impliquées dans des cas particuliers, elles pourront faire des choses auxquelles les joueurs ne s'attendent pas en temps normal, et lorsqu'on les réunit, il arrive que ça donne quelque-chose d'encore plus étrange. Beaucoup de personnes se sont du coup empêtrées dans ce méandre de bandelettes récemment.



Q : Ok… Quel est donc le problème ?

R : Pour comprendre ce qu'il se passe, nous devons nous attarder sur les spécificités de chacune des cartes individuellement.

Commençons avec Procession consécratrice. Celle-ci semble suffisamment simple ─ elle double tous tes jetons, non ? Eh bien… pas vraiment. Si tu lis attentivement la carte, tu peux constater que cette carte indique qu'elle double les jetons créés par des effets, et un « effet » est l'un de ces termes de règles qui a une signification particulière. Cela signifie que si tu trouves un moyen de générer des jetons qui n'utilisent pas un effet pour ce faire, alors la Procession ne s'appliquera pas.

Donc, qu'est-ce qu'un « effet » ? C'est tout ce qui est *causé* directement par la résolution d'un sort ou d'une capacité. Les règles du jeu, par exemple, ne sont pas des effets ─ ce sont juste des règles. Les blessures de combat ne constituent pas un effet. Les coûts que tu payes dans le but de lancer un sort ou activer une capacité ne sont pas des effets. Piocher la carte au début de ton tour, ou jouer un terrain à chacun de tes tours ne sont pas des effets. Il y en a quelques autres, mais ce ne sont pas les plus courants.

En d'autres termes, si tu trouves une possibilité de créer des jetons sans impliquer un effet, la Procession n'interviendra pas et ceux-ci ne seront pas doublés. Mais c'est quelque-chose de peu commun puisqu'il est très difficile de créer un jeton sans impliquer un effet.



Q : ...Et que vient faire Kalitas, traître des Ghet là-dedans ?

R : Comme tu l'as probablement deviné, Kalitas rend possible le fait de créer des jetons sans impliquer un effet. Ce qui est expliqué ci-dessus. Mais ─ et c'est là que c'est compliqué à faire comprendre ─ ce n'est pas la majorité des cas.

Ainsi, la capacité de Kalitas fonctionne en remplaçant une action (mettre des créatures non jetons au cimetière) par quelque-chose d'autre (exiler ces créatures et en créer des jetons). La partie la plus importante de ce processus, c'est que bien que ça change les actions qui devraient avoir lieu, ça ne change pas la nature des choses qui impliquent ces actions.

Imagine que tu es sur le point d'aller faire des courses dans une épicerie. Tu as écrit une liste de victuailles dont tu as besoin, et tu es sur le point d'y aller. Mais avant de partir, ton / ta compagnon / compagne voit la liste et t'interrompt. « Eh, attends ─ tu as oublié quelque-chose ! » et celui / celle-ci attrape un stylo et ajoute des pommes à ta liste. Il ou elle te rend la liste mise à jour puis tu passes la porte afin de faire tes courses.

Voici comment des cartes comme Kalitas fonctionnent ─ elles jouent le rôle de ton / ta compagnon / compagne. À tout moment où le jeu veut faire quelque-chose, Kalitas regarde cette chose comme la « liste de courses » ci-dessus et veut savoir s'il y a une créature non-jeton qui devrait mourir. Et si c'est le cas, il va en changer les instructions. Le jeu procède à ces actions, et suit ainsi cette nouvelle « liste de courses ». Et tant que les actions altérées de cette « liste » sont des effets ─ d'où le fait que ces capacités sont appelées « effets de remplacements » ─ les choses qui permettent le traitement de ces actions restent ce qu'elles sont, peu importe ce qu'elles étaient auparavant.

Donc si parmi toutes ces choses, il y a un effet essayant de détruire une créature non jeton, Kalitas va intervenir comme il le fait toujours et va faire que cet effet va à la place exiler cette créature et créer un jeton. Puisque c'est un effet, la Procession Consécratice va venir mettre son grain de sel à son tour et tout va bien.

Mais si quelque-chose qui n'est pas un effet essaye de détruire une créature non jeton, Kalitas va de nouveau intervenir et va faire que cette chose exile la créature et crée un jeton. La Procession ne s'appliquera pas puisque ce n'est pas un effet qui a créé le jeton.



Q : Ok, mais comment cela fonctionne concrètement ?

R : Si tu contrôles à la fois Kalitas et la Procession, tu ne doubleras les jetons que si les créatures de tes adversaires meurent suite à un effet. Donc tout ce qui peut faire qu'elles devraient mourir mais qui n'est un effet, ne te permettront d'obtenir qu'un seul jeton par créature.

Tu n'auras pas deux Zombies si les créatures de ton adversaire devraient mourir suite à :
  • Des blessures létales (que ce soit en combat ou suite à une capacité ou un sort).
  • Une endurance de 0 ou moins.
  • À la règle des légendes.
  • N'importe quelle action basée sur un état qui devrait les détruire ─ et qui n'a pas déjà été citée ci-dessus.
  • Une créature devrait être sacrifiée en tant que coût de lancement d'un sort ou lors de l'activation d'une capacité (Jet ou Bontu la Glorifiée)


Cependant, tu auras bien deux Zombies si une créature de ton adversaire devrait mourir par la résolution d'un sort ou d'une capacité qui devrait la détruire. (Épreuve d'ambition, Poussée fatale).

J'espère que cette explication t'aide à mieux comprendre la chose.




Le Dieu-Pharaon a prédit…
que cette question était conforme à la prédiction !
Q : Si un Maître des vagues est sur le champ de bataille avec quelques-un de ses jetons. Puis-je le blinker afin d'obtenir plus de jetons ? Ou cela provoquera la mise au cimetière de ceux déjà existants ?

R : Bonne nouvelle ! Tu peux en effet blinker ton Maître afin d'avoir plus de jetons sans pour autant tuer ce que tu as déjà. Bien que les jetons originaux seront brièvement des 1/0, cela n'aura pas d'importance, puisque les actions basées sur un état (qui sont responsables entre-autres choses de tuer de telles créatures ) ne sont pas vérifiées pendant la résolution d'un sort ou de capacités ─ et comme un gardien, elles font leur travail après que tu aies fini de bidouiller.

Donc, en blinkant ton Maître des Vagues, il va quitter brièvement en laissant tes jetons 1/0 sur le champ de bataille, mais il revient immédiatement après, et cela déclenche à nouveau sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille.

Le Changenuage est maintenant résolu et va au cimetière. Les actions basées sur un état sont vérifiées alors, mais rien de fâcheux n'aura lieu puisque tes jetons seront de nouveaux des 2/1, donc le jeu va continuer. La capacité du Maître est mise sur la pile, et une fois qu'elle va se résoudre, tu vas avoir plus de jetons pour t'amuser.


Q : Je lance Expertise de Sram. Puis-je ensuite lancer Guérillero téméraire pour son coût de déferlement lorsqu'il se résout, puisque j'ai déjà lancé l'Expertise ?

R : Tu as lancé l'Expertise, ce qui vérifie le prérequis du déferlement "avoir lancé un autre sort ce tour-ci", mais malheureusement, ça ne t'aidera pas beaucoup.

Déferlement est ce qu'on appelle un coût alternatif - c'est un coût que tu peux choisir de payer quand tu lances le sort à la place de son coût de mana normal. Mais l'Expertise te demande de lancer un sort depuis ta main "sans payer son coût de mana", ce qui veut dire que tu es déjà en train de payer un coût alternatif (rien) à la place de payer le coût de mana normal. Tu ne peux pas appliquer les deux alternatives au même sort, tu n'as donc pas la possibilité de choisir de payer le coût de déferlement lorsque tu lances le Guérillero avec une Expertise.



Q : Avec Vizir de la ménagerie et Animar, âme des éléments sur le champ de bataille, Animar me permettra-t-il de lancer des créatures gratuitement s'il a assez de compteurs +1/+1 ?

R : Non, il ne le permettra pas, à moins que le sort ait un coût de mana générique.

Vizir de la ménagerie te permet de dépenser du mana comme si c'était du mana de n'importe quel type pour lancer des sorts de créature, mais la capacité d'Animar n'implique pas de dépenser du mana du tout. Elle réduit simplement le coût que tu es censé payer avec une certaine quantité de mana générique. Cette réduction n'est pas une quantité de mana à dépenser, donc le Vizir ne s'y applique pas, et tu ne peux pas appliquer cette réduction aux symboles de mana non générique, même si tu peux les substituer par n'importe quel type de mana.



Q : Lanterne chromatique annule-t-elle la capacité du Temple de la fausse divinité lui permettant de s'engager pour ?

R : Elle ne l'annule pas. Lanterne chromatique ajoute une capacité additionnelle à tous les terrains que tu contrôles. Bien que dans de nombreuses situations cette nouvelle capacité sera meilleure que la capacité de mana originelle du terrain, ces capacités originelles sont toujours là et peuvent être activées.

Ainsi, avec Lanterne chromatique en jeu, Temple de la fausse divinité ressemblera à ça :
Temple de la fausse divinité
Terrain
: Ajoutez à votre réserve. N'activez cette capacité que si vous contrôlez au moins cinq terrains.
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
Utilise n'importe quelle capacité selon ta préférence.



Q : Dans une partie multi-joueurs, mon adversaire lance Inversion de sablier alors que j'ai une Chimère inconcevable sur le champ de bataille. Si je choisis d'échanger le contrôle de ce sort, puis-je décider comment les totaux de points de vie seront redistribués, ou est-ce une décision qui a déjà été faite au lancement ?

R : Tu as de la chance, la décision d'échanger les totaux de points de vie est une décision faite lors de la résolution de l'Inversion de sablier, tu dois donc choisir comment le faire, puisque tu sera celui qui contrôle l'Inversion lorsque ça se produit.

Lors du lancement d'un sort, il y a quelques choix que son contrôleur doit faire, mais la liste est très courte, et principalement constituée de choses que le joueur doit choisir afin de pouvoir finaliser le lancement du sort - tu ne peux pas vraiment finir de payer une Boule de feu si tu ne sais pas ce qu'est X ni combien de cibles il y a, par exemple. La liste des décisions que doit prendre un joueur au lancement d'un sort est la suivante :
  • Quelques mots-clefs spécifiques. (Mue, Imprégnation)
  • Modes (Choisissez parmi un certain nombre d'option dans une liste à puce—)
  • Coûts additionnels ou alternatifs, si il y en a (Kick, Duplication, Grâce, Déferlement)
  • Comment payer les coût de mana variables (, )
  • Valeur de X (Si le sort ne la définit pas lui-même.)
  • Cibles (Si c'est variable, leur nombre, et qui elles sont)
  • Si le sort demande au joueur de diviser ou distribuer un effet parmi les cibles, quelle est cette division

Toutes les autres décisions que l'effet du sort pourrait provoquer —comme la redistribution des totaux de points de vie parmi les joueurs— seront faites à la résolution.



Q : Si j'active Pompe éthérique modèle et que l'une des cartes est Graver // Mémoire, puis-je lancer la partie Mémoire ?

R : Non, tu ne peux pas. La capacité répercussion de Mémoire signifie que tu ne peux pas lancer cette moitié de la carte depuis ailleurs que le cimetière. La Pompe éthérique t'autorise peut-être de lancer cette carte depuis une endroit et à un moment où tu ne pourrais normalement pas la lancer, mais ça ne suffit pas pour te permettre d'outrepasser cette restriction.



Q : Si je lance une carte en utilisant sa capacité de Folie ce tour, sera-t-elle renvoyée dans ma main si je lance Ombre de la tombe ?

R : Non, elle ne sera pas renvoyée dans ta main. Tu lances ton sort folie, qui s'est déplacé sur la pile, a pu se résoudre et faire des trucs marrants avant qu'il n'aille dans le cimetière. Tous ces déplacements dans des zones changeantes fait que le jeu considère cette carte comme un nouvel objet, indépendant de la carte que tu as défaussée il y a un moment. Le jeu la verra comme une carte allant dans le cimetière suite à la résolution du sort, et non comme une carte ayant été défaussée. L'Ombre ne la renverra donc pas dans ta main.



Q : Avec Supplanteur eldrazi, un joueur peut-il agir entre l'exil de la créature et son retour engagée ?

R : Non, ce n'est pas possible. Lorsqu'un sort ou une capacité commence à se résoudre, le jeu met tout le reste en pause. Aucun joueur ne peut faire quoi que ce soit d'autre jusqu'à ce que les choses aient complètement finies de se résoudre, à moins qu'un sort ne leur dise le contraire. Exiler et renvoyer la créature engagée fait partie de la résolution de la capacité du Supplanteur eldrazi, c'est donc fini et affaire classée avant que le jeu n'autorise à nouveau les joueurs à agir.




C'est ainsi que le Dieu Pharaon l'a souhaité !
Q : Puis-je lancer des créatures ou des planeswalkers à la vitesse d'un éphémère en utilisant Conforme à la prédiction ?

R : Seulement s'ils ont le flash ou quelque chose d'autre qui te permette de le faire. Utiliser Conforme à la prédiction changera ce que tu dois payer lorsque tu lances le sort, mais ne changera jamais le moment où tu pourras le lancer. Si tu veux lancer des choses comme si elles avaient le flash, il faudra trouver d'autres moyens, car Conforme à la prédiction ne le fera pas à ta place.



Q : Mon adversaire choisit vert pour Le palais des gemmes pendant son tour. Puis-je utiliser Nykthos, reliquaire de Nyx pour générer une couleur différente basée sur ma dévotion à cette couleur ?

R : Non, mais tu peux l'utiliser pour générer à la hauteur de ta dévotion pour une autre couleur.

Le palais des gemmes dit qu'autant de fois qu'un terrain produirait une quantité de mana coloré qui n'est pas vert, il produit autant de vert à la place. Tu es donc libre de choisir une autre couleur en utilisant la capacité de Nykthos, reliquaire de Nyx, et la capacité calculera combien de mana te donner en conséquence. Une fois le calcul fait, le Palais des gemmes fera sa magie et fera produire à Nykthos du mana vert à la place de la couleur que tu voulais à l'origine.



Q : Mon Marcheur porte-hangars a trois marqueurs +1/+1 et mon adversaire lance Zénith de Noirsoleil pour 5. Je sais que les marqueurs -1/-1 et +1/+1 s'annulent, mais est-ce que ça a lieu avant que le Marcheur meure ou puis-je quand même obtenir les jetons ?

R : Tu obtiens bien tes jetons, mais la raison est un peu plus compliquée que tu l'imagines.

Les marqueurs +1/+1 et -1/-1 qui s'annulent et les créatures mourant à cause d'une endurance de 0 sont toutes les deux des actions basées sur les états (SBAs). Quand le jeu constate qu'il y a plusieurs SBA à appliquer, il les applique toutes en même temps. Ceci signifie que le jeu enlève les compteurs au moment même où il met le Marcheur dans le cimetière. Il passe du champ de bataille avec des marqueurs au cimetière sans marqueur. Ceci déclenche la capacité du Marcheur, et lorsque cette capacité vérifie combien de marqueurs le Marcheur avait la dernière fois qu'il était sur le champ de bataille… elle voit trois, car le dernier moment où il était sur le champ de bataille était avant que les SBA ne soient appliquées.



Q : J'ai exactement deux cartes dans ma main dont un Jet. Si je le lance et sacrifie un Lézard Batteur, Combien inflige-t-il ?

R : Il inflige 4 blessures. La première étape dans le lancement d'un sort est de le placer sur la pile ; ainsi on peut commencer le processus afin de connaître toutes les choses que vous devez savoir pour le lancer - comme combien va-t-il coûter et comment tu vas le payer. La capacité du Lézard Batteur est une capacité statique, tant qu'il est sur le champ de bataille cette capacité est continuellement mise à jour afin de savoir si elle fonctionne ou non. Du coup, quand tu prends Jet pour le mettre sur la pile afin de commencer à le lancer, ton Lézard Batteur devient immédiatement une 4/4 et le reste jusqu'à ce que tu le sacrifies en tant que coût additionnel du Jet.



Q : Je contrôle un Négateur phyrexian et je lance une Lentille thran. En réponse, mon adversaire active son Cercle de protection : noir et choisit de prévenir les blessures du Négateur. Ensuite la Lentille thran se résout. Si j'attaque avec mon Négateur et que mon adversaire ne bloque pas, lui infligera-t-il des blessures maintenant qu'il est incolore ?

R : Non, les blessures seront prévenues. Le Cercle de protection : noir fait choisir à ton adversaire une source depuis laquelle prévenir les blessures à partir du moment où la capacité se résout ; elle choisi ton Négateur mais une fois que son choix a été fait l'effet du Cercle ne se soucie plus de la couleur du Négateur—il préviendra toutes les blessures que ton Négateur devrait infliger à ton adversaire ce tour-ci peu importe ses changements de couleurs ultérieurs.



Q : J'ai Ronradj d'Urborg et un seul Marais. Si je lance une Messe noire, puis-je mettre un marqueur +1/+1 sur Ronradj ?

R : Pas avec la mana provenant de ta Messe noire. La capacité de Ronradj d'Urborg se déclenche au moment où tu lances Messe noire et sera placée sur la pile au-dessus de ce sort. Puisqu'il est en haut il se résoudra en premier te demandant de payer de la mana avant que la Messe noire ait une chance de se résoudre et donc avant d'en recevoir le moindre mana.



Q : Je suis à 12 points de vie et j'ai une Ombre de la mort. Mon adversaire attaque avec un Fracasseur de réalité. Si je bloque avec l'Ombre, que se passe-t-il ? Vont-ils mourir tous les 2 ?

R : Ils ne vont certainement pas mourir tous les 2 — toutes les blessures de combats sont infligées en même temps, donc ton Ombre de la mort sera uniquement 1/1 au moment où les blessures seront infligées. Il peut seulement infliger 1 blessures au Fracasseur et il n'y a aucun moyen que l'Eldrazi meurt. Mais la survie de ton Ombre dépend de ton adversaire. Quand il assigne des blessures de piétinement à un bloqueur ton adversaire doit au minimum infliger des "blessures létales" à ton Ombre mais le reste peut être divisé comme il le souhaite entre l'Ombre et toi-même. (les "blessures létales" dans ce cas sont de 1, l'Ombre étant 1/1 au moment où les blessures sont assignées).

Si ton adversaire assigne le minimum de blessures (1) à l'Ombre et le reste à toi, elle va prendre 1 et toi 4 te faisant passer à 8. Cela signifie que ton Ombre est maintenant 5/5 avec 1 blessure sur elle et qu'elle va donc survivre. Si ton adversaire assigne 2 blessures à l'Ombre et 3 à toi, tu passeras à 9 et l'Ombre sera 4/4 avec 2 blessures sur elle — l'Ombre survit encore.

Mais si ton adversaire assigne 3 blessures ou plus à l'Ombre elle mourra car ton total de point de vie ne sera pas suffisamment réduit pour la garder assez grosse par rapport aux blessures qu'elle a reçues. Avec exactement 3 blessures tu prendras 2, tu seras à 10 et ton Ombre 3/3 mourra avec les 3 blessures marquées sur elle. Et ainsi de suite tant que ton adversaire inflige de plus en plus de blessures à ton Ombre à la place de te les infliger à toi.



Q : Pourquoi la Mutation de sombracier sur une carte face cachée empêche-t-elle d'utiliser la mue pour la retourner face visible ? Cela s'applique-t-il aussi à la manifestation ?

R : La façon de retourner une créature "mue" face cachée en face visible est de révéler ce que serait son coût de mue si elle était face visible. Ainsi tu peux payer ce coût. Mais Mutation de sombracier retire toutes les capacités - incluant la mue - de la créature enchantée et elle enchantera toujours ta créature même si elle était face visible. Donc, quel serait son coût de mue si elle était face visible ? Eh bien… Remercions la Mutation, elle n'aurait pas du tout la mue donc elle n'aurait pas de coût de mue. Et sans coût de mue il n'y a rien que tu puisses payer pour la retourner face visible.

La manifestation fonctionne un peu différemment car elle ne s'occupe pas de savoir à quoi ressemblerait la carte si elle était face visible. Ce à quoi la manifestation s'intéresse c'est au coût de mana qui est représenté sur la carte physique. (Et de savoir si c'est une créature). Mutation de sombracier n'affecte rien de cela, donc ça n'empêche pas de dé-manifester du tout.



Q : Je joue Sanctuaire privé dans une partie de Troll à 2 têtes et un de nos adversaires a une Cellule d'isolation. Mon partenaire peut-il jouer des sorts de créatures et ne pas avoir à les payer ?

R : Sanctuaire privé prévient seulement les blessures qui te sont infligées et tu n'es pas la même personne que ton équipier, ainsi le Sanctuaire ne vous protège d'aucune manière. Mais c'est encore pire pour vous car le Sanctuaire privé ne va pas non plus te protéger ici. Le Sanctuaire peut prévenir les blessures mais la Cellule d'isolation n'essaie pas d'infliger des blessures en premier lieu — si tu ne paies pas elle te fera directement perdre des points de vie et le Sanctuaire ne peut pas arrêter ça.



Q : J'ai un Atog et plusieurs artefacts. Je sais que mon adversaire a un Trompentrave dans sa main mais ma seule façon de gagner est de sacrifier tous mes artefacts (sauf 1) à l'Atog et de le Jeter. Puis-je tout sacrifier en même temps sans donner l'opportunité à mon adversaire la chance de lancer Trompentrave, ou suis-je mort ?

R : Ton adversaire sera capable d'arrêter une des activations de ton Atog parce que tu vas devoir attendre que les capacités se résolvent avant de lancer Jet (afin qu'elles rendent l'Atog assez gros pour être létal) mais tant que tu fais les choses correctement il ne pourra pas toutes les arrêter.

Quand un joueur a fini de lancer un sort (ou dans ce cas, activer une capacité), c'est ce joueur qui peut le premier ajouter un sort ou une capacité supplémentaire. Cela signifie que tu peux activer ton Atog une fois puis immédiatement une deuxième avant que ton adversaire ait une chance de faire quelque chose, puis l'activer une troisième fois, puis une quatrième et ainsi de suite jusqu'à ce que tu n'aies plus d'artefact à sacrifier.
Seulement à ce moment là ton adversaire a une chance de lancer son Trompentrave qui peut contrer une activation mais ne fera rien concernant le reste des activations que tu as déjà mises en places. Ces capacités se résoudront une à une et ton Atog sera éventuellement assez gros pour faire un Jet létal.

Dans un tournoi tu dois spécifier comment tu procèdes ("j'active la capacité de l'Atog un nombre de fois en réponse à elle même ainsi tu ne peux pas m'arrêter avec "Trompentrave" ou assimilé") parce que les joueurs n'ont pas l'habitude de répondre à leur propre capacité de cette façon (c'est normalement une mauvaise idée, par exemple si ton adversaire a une Foudre). Si tu ne le précises pas il est admit que tu fais les choses normalement et utilises le raccourci disant que tu actives l'Atog une fois, le laisses se résoudre et l'actives une fois de plus le laissant se résoudre une fois de plus et ce jusqu'à ce que tu aies fini, ce qui est exactement ce que tu veux éviter ici.



C'est tout ce que j'ai pour vous cette semaine, mais soyez sûr que nous reviendrons la semaine prochaine avec une nouvelle édition de Cranial Insertion !

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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