Published on 08/28/2017

Es solo una Fase que Estamos Atravesando

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Las cartas con cambiar de fase parecen extrañas.
Y...uf, hemos vuelto. Resulta que la semana pasada, cuando Charlotte salió de fase, no salió sola - sacó fuera de fase todo el cuartel general de CI, y a todos los que estábamos dentro. Así que nos quedamos atrapados en el cuartel general de CI durante una semana, sin comida, sin agua, y más importante, sin internet. Probablemente esa es la razón por la que Wizards no había impreso ninguna carta nueva con cambiar de fase en 20 años - tienden a arruinar el continuo espacio-tiempo. Pero lo importante es que hemos vuelto, y esta semana tenemos más tejemanejes que comentar sobre Commander 2017.

Recuerda: si tienes preguntas de reglas, puedes mandárnoslas. Incluso es posible que veas tu pregunta en un artículo futuro. Si tienes preguntas cortas, puedes tuiteárnoslas a @CranialTweet. Y si tienes preguntas más largas, no dudes en enviárnoslas por correo a moko@cranialinsertion.com



Q: Entonces volvamos con Teferi's Protection. ¿Cómo funciona exactamente cambiar de fase?

A: Vaya, creo que nadie se esperaba ver esta habilidad de nuevo. Cambiar de fase es una habilidad de los primeros tiempos de Magic, así que vamos a hacer una breve descripción de su funcionamiento. Cuando un permanente sale de fase, lo tratamos como si no existiera. A menos que un hechizo o habilidad mencione específicamente a un permanente fuera de fase (como por ejemplo Time and Tide), nada le puede afectar. Sigue estando en el campo de batalla, pero no se ve afectado por nada. No se destruye con Wrath of God, ni se exilia con Final Judgment, ni vuelve a la mano con Cyclonic Rift. Un permanente que salió de fase bajo tu control permanece fuera de fase hasta el principio de tu siguiente paso de enderezar, momento en el que todos los permanentes que controlabas cuando salieron de fase vuelven a entrar en fase (esto ocurre antes de enderezar los permanentes, por lo que entrarán en fase, y después se enderezarán).

¿Ves? Tampoco ha sido tan horrible.

Q: ¿Y las fichas? He oído que han cambiado alguna regla relacionada con las fichas que salen de fase.

A: Sí, es verdad. Pero vamos a empezar con una pequeña lección de historia. Hasta hace unos años, los permanentes que salían de fase se iban a una zona distinta (convenientemente llamada "zona de fuera de fase"). Ya que era un cambio de zona, y como las fichas dejan de existir cuando dejan de estar en el campo de batalla, tenía sentido que las fichas fuera de fase dejasen de existir. Pero cuando salió Magic 2010 en el año 2009, cambiaron el funcionamiento de cambiar de fase: en vez de mover a otra zona la carta que salía de fase, se quedaba en el campo de batalla pero con el estatus "fuera de fase". Pero mantuvieron la regla que decía que las fichas fuera de fase dejaban de existir.

Pero como Teferi's Protection nos ha traído de nuevo la habilidad de cambiar de fase, han examinado algunas de las reglas pertinentes y han decidido que no tenía mucho sentido que las fichas dejasen de existir al salir de fase, así que han eliminado esa regla. Ahora las fichas pueden salir y entrar en fase sin ningún problema.



Q: Le he quitado varias cartas de la mano a mi oponente con mi Kheru Mind-Eater, pero todavía no he tenido la oportunidad de jugarlas. Mi oponente me mata al Kheru con Consuming Vapors. ¿Puedo aún jugar las cartas exiliadas?

A: No. Solo tienes la habilidad de jugar las cartas exiliadas mientras el Mind-Eater esté en el campo de batalla. Una vez que deja el campo de batalla, su efecto termina y aunque puedes seguir mirando las cartas, ya no podrás jugarlas. Incluso si vuelves a jugar un Kheru Mind-Eater, el Mind-Eater que está ahora en el campo de batalla es un permanente distinto del que exilió las cartas, y el Mind-Eater solo te permite jugar las cartas que él mismo exilió, no las cartas exiliadas por otro Mind-Eater.



Q: ¿Cómo puedo elegir un oponente en secreto para mi Stalking Leonin?

A: Tienes que elegir un oponente de alguna forma que pueda ser verificada por todo el mundo y que no se pueda cambiar más adelante. Lo más fácil probablemente es escribirlo en un trozo de papel que más adelante puedas mostrar cuando actives la habilidad (de forma parecida a como se usan las Conspiraciones con hidden agenda). Se puede hacer de otras formas, pero escribirlo en un trozo de papel es probablemente la forma más sencilla.



Q: Le anexo Curse of Vitality a uno de mis oponentes y después le ataco. ¿Ganaré 2 vidas o 4 vidas?

A: Sólo 2 vidas. Cuando el jugador encantado es atacado, tú ganas 2 vidas, y si un oponente le está atacando, ese oponente gana 2 vidas. Tú no eres tu propio oponente, así que cuando ataques al oponente Maldito ganarás solo 2 vidas, no 4 vidas.



Q: Estoy atacando con Balan, Wandering Knight, que tiene anexada mi única Bloodforged Battle-Axe. Mi Balan no es bloqueado, y después de hacer el daño de dañar primero pongo una copia del Hacha, y activo la habilidad de Balan para anexar mi nueva Hacha a Balan. ¿Podrá Balan hacer daño de combate durante el paso daño de combate normal?

A: ¡Sí que podrá! Una vez que se termina de resolver su habilidad, Balan tiene dos equipos anexados, así que ya tiene dañar dos veces. Cuando nos vamos al paso de daño de combate normal, como Balan tiene dañar dos veces, será capaz de hacer daño de nuevo (y además pondrás dos copias más del Hacha). La cuestión ahora es "¿Cuántas Hachas puede llevar consigo un Gato?"


Las cartas con cambiar de fase hacen cosas extrañas.


Q: Estoy en un juego de cuatro jugadores y mi Vindictive Lich acaba de morir. Soy buena gente, y no quiero hacer objetivo a mis tres oponentes. ¿Estoy obligado a elegir los tres modos?

A: No. Tienes que elegir uno o más modos, y cada modo tiene que hacer objetivo a un oponente distinto. Pero no hay nada que te obligue a maximizar el número de objetivos. Si tienes tres oponentes, pero prefieres seguir siendo amigo de uno de ellos, puedes elegir solo dos modos, y hacer objetivo solo a dos de tus oponentes, dejando indemne (y probablemente con ganas de devolverte el favor) al tercer oponente.



Q: Lanzo New Blood, eligiendo quedarme la Pack Rat de mi oponente. Elijo cambiar el tipo de criatura "Rat" por "Vampire". ¿Cambiará de esta forma el nombre de la carta a "Pack Vampire"?

A: No cambiará. Los efectos que cambian el subtipo de esta manera no afectan al nombre de la carta, aunque el tipo elegido esté contenido en el nombre de la carta. A pesar de que tu nueva Vampire Pack Rat contará tus Vampiros en vez de tus Ratas, su nombre no se verá afectado, y por tanto seguirá siendo "Pack Rat", no "Pack Vampire".



Q: Estoy en un juego multijugador, y mi oponente me está atacando con un enorme Tyrant's Familiar. Lanzo un Portal Mage, y quiero hacer que su Familiar ataque a mi otro oponente, que controla una Ghostly Prison. ¿Tendrá que pagar el controlador del Familiar para atacar al otro jugador?

A: No, se librará de la Prisión sin tener que pagar la fianza. Ghostly Prison afecta solo a las criaturas que se declaran como atacantes. Cuando seleccionas de nuevo al jugador que es atacado por el Familiar, no está siendo declarado como atacante frente al nuevo jugador o planeswalker, y como no está siendo declarado como atacante, el controlador del Familiar no tendrá que pagar el coste de la Prisión para atacar a tu otro oponente.



Q: Mi comandante es Licia, Sanguine Tribune, y ya la he lanzado dos veces durante este juego. Este turno he lanzado Feudkiller's Verdict, y ahora quiero lanzar a Licia. ¿Cuánto me costará lanzarla?

A: Lanzar a Licia te costará . Cuando determinamos el coste total para lanzar el hechizo, aplicamos primero los incrementos de coste, y después aplicamos las reducciones de coste. Así que empezamos con un coste de maná base de . Esta es la tercera vez que lanzas a Licia desde la zona de mando durante este juego, por lo que ese coste se incrementa en , hasta un total de . Entonces aplicamos el efecto de reducción del coste de Licia, y como has ganado 10 vidas este turno, el coste se reduce en , dejando el coste total en .



Q: Tengo una Kindred Boon, y he usado su habilidad para poner contadores de divinidad en algunas de mis criaturas para hacerlas indestructibles. Mi oponente se deshace de la Kindred Boon. ¿Siguen siendo indestructibles mis criaturas?

A: No, tus criaturas dejan de ser indestructibles. Los contadores de divinidad no tienen ninguna habilidad propia. Kindred Boon tiene una habilidad estática que les da indestructible a las criaturas que controlas que tengan un contador de divinidad, pero esa habilidad solo funciona mientras Kindred Boon permanezca en el campo de batalla. Si Kindred Boon sale del campo, tus criaturas dejarán de ser indestructibles (pero date cuenta de que seguirán teniendo encima los contadores de divinidad, por lo que si puedes lanzar Kindred Boon de nuevo, tus criaturas ganarán indestructible otra vez).



Q: Controlo un Izzet Chemister, y he exiliado unas pocas cartas con él. Pero entonces me lo devuelven a la mano con Cyclonic Rift, y lo vuelvo a lanzar. Si al volver activo su última habilidad, ¿puedo lanzar las cartas que exilié mientras estaba por primera vez en el campo de batalla?

A: No puedes. El Chemister que está en el campo de batalla ahora es un permanente distinto al que estaba antes en el campo y exilió esas cartas. Como el Chemister actual se considera un permanente diferente, no tiene acceso a las cartas que exiliaste antes de que saliera del campo. Tu Chemister tendrá que volver a empezar, exiliando hechizos nuevos, si quieres que su última habilidad haga algo.



Q: Tengo un Boneyard Scourge y un Deathbringer Regent en el campo. Mi oponente destruye a los dos con un Rout. ¿Puedo pagar para regresar al Scourge al campo de batalla?

A: No puedes hacerlo. El Scourge tiene que estar en el cementerio cuando muere el otro Dragón para que se dispare su habilidad. No se disparará si muere al mismo tiempo que otro dragón, porque no está todavía en el cementerio cuando muere el otro Dragón. El Scourge no se disparará cuando muera al mismo tiempo que el Regent, pero sí que se disparará la próxima vez que muera un dragón tuyo.


Las cartas Un- con cambiar de fase son muy extrañas.


Q: Acabo de lanzar Kindred Dominance. ¿Puede mi oponente esperar para ver qué tipo de criatura voy a elegir y entonces regresarme una de mis criaturas a la mano con Into the Roil?

A: No puede. No eliges el tipo de criatura hasta que se resuelve Kindred Dominance. En ese momento es demasiado tarde para responder. Tu oponente puede lanzar el Into the Roil antes de que se resuelva Kindred Dominance, pero tendrá que hacerlo antes de conocer qué tipo de criatura vas a nombrar y qué criaturas serán destruidas con Kindred Dominance.



Q: Durante mi turno anterior, lancé Disrupt Decorum e incité a todas las criaturas de mis oponentes. En su turno, un oponente lanza a Kolaghan, the Storm's Fury con Rapidez. ¿Puede atacarme con Kolaghan?

A: Sí que puede. Disrupt Decorum solo incita a las criaturas que controlaban tus oponentes en el momento de resolverse. No afectará a una criatura que entre al campo después de resolver Disrupt Decorum. Mientras que el resto de las criaturas de tu oponente tendrán que atacar a otro oponente si pueden, Kolaghan no se vio afectada por Disrupt Decorum. Si Kolaghan quiere atacarte, podrá atacarte.



Q: Controlo a Phage the Untouchable, y la hago objetivo de mi Fractured Identity. ¿Perderán el juego mis oponentes?

A: Efectivamente. Cuando la Identidad se resuelve, exilia a tu Phage, y después cada uno de tus oponentes crea una ficha que es una copia de Phage. Las fichas han sido puestas en el campo de batalla, pero no han sido lanzadas desde la mano, así que la habilidad de Phage de perder el juego se dispara para cada una de ellas y todos tus oponentes perderán el juego.



Q: Controlo a Edgar Markov, y lanzo un Captivating Vampire. En respuesta a la disparada de Edgar, mi oponente lanza Crackling Doom obligándome a sacrificar a Edgar y poniéndolo en la zona de mando. ¿Crearé de todas formas una ficha de vampiro cuando se resuelva la habilidad disparada?

A: No. Aunque la habilidad se puede disparar tanto si está en el campo de batalla como si está en la zona de mando, cuando una carta cambia de zona, se convierte en un objeto nuevo. El Edgar que está en la zona de mando ahora es una carta distinta del Edgar que estaba antes en el campo de batalla, y como la habilidad se disparó desde el campo de batalla, solo hará algo si Edgar ha permanecido en el campo de batalla hasta que la disparada se resuelva, y no hará nada si está en la zona de mando, por lo que no crearás la ficha.



Q: ¿Me hará daño mi Crimson Honor Guard si no controlo un comandante?

A: Sí. Crimson Honor Guard trata de la misma forma a todos los jugadores. Si no controlas un comandante cuando empieza tu paso final, su habilidad se disparará y recibirás cuatro daños. Probablemente deberías recordar lanzar al comandante antes de jugar tu Crimson Honor Guard.



Q: ¿Cómo funciona Mathas, Fiend Seeker con Bounty Hunter?

A: Se compenetran muy bien. Las dos cartas usan contadores de recompensa, y los contadores con el mismo nombre son indistinguibles. Aunque solo los contadores añadidos con la habilidad de Mathas le darán a una criatura la habilidad que se dispara cuando la Mathas, el Bounty Hunter puede ver a cualquier criatura que tenga un contador de recompensa sobre ella. Aunque el contador no lo haya puesto la primera habilidad activada del Bounty Hunter, un contador de recompensa es un contador de recompensa. Podrás ponerle un contador de recompensa a una criatura con la habilidad disparada de Mathas, para después matar a esa criatura con la segunda habilidad del Bounty Hunter (y robar una carta y ganar 2 vidas gracias a la habilidad disparada que le dio Mathas).



Q: Tengo en el campo un Hellkite Charger que tiene anexada una Shifting Shadow. Durante mi mantenimiento, la habilidad disparada destruye a mi Charger y muestro un Vulshok Refugee. ¿Qué sucede entonces?

A: Has mostrado una carta de criatura, así que vas a poner el Refugee en el campo de batalla. Entonces la Shadow intenta anexarse al Refugee, pero no puede porque el Refugee tiene protección contra rojo. Después de terminar de resolver la habilidad, comprobamos las acciones basadas en estado, y como la Shadow es un aura en el campo de batalla que ya no está anexada a nadie (no se ha podido anexar al Refugee, y el Charger ha sido destruido), Shifting Shadow se va al cementerio.



Eso es todo por esta semana. ¡Nos vemos la semana que viene!


 

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