Published on 02/12/2018
Ma Zombie Valentine
Par Carsten Haese, Callum Milne, Nathan Long et Charlotte Sable
Traduit par Alexis Rassel, Benjamin Riva, Jean Beaumont, Mikaël Rabie
Olivier Wallerand, Pierrick Visentin et Quentin Boussardon
This Article from: Carsten Haese
Translated by Boussardon Quentin
Cranial Translation
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Give a little bit of love to grow
Les Boules de feu sont rouges
Les Ondins sont bleus
Je suis un Zombie
J'aime les cervelles
Pas mal, n'est-ce pas ? Je ne suis pas sûr qu'il ait tout compris à ce qu'est une déclaration, mais il a travaillé très dur dessus, et je n'ai pas le courage de critiquer son œuvre. Il est zombie tout de même. Peu importe, j'espère que vous allez trouver, ou avez trouvé, quelqu'un de spécial qui vous regarde de la même façon que Moko regarde une cervelle fraîche.
En parlant d'amour, nous adorons répondre à vos questions de règle de Magic. Donc n'hésitez pas à nous envoyer vos questions à moko@cranialinsertion.com ou à les tweteer sur @CranialTweet. Un de nos auteurs vous répondra, et votre question pourrait même apparaître dans un futur article pour aider les autres lecteurs.
Et maintenant, plongeons-nous dans vos questions de la semaine. Et nous allons commencer par une correction sur une question de la semaine dernière.
Q : J'aurai juré que l'article de la semaine dernière disait que Enseignements mystiques pouvait aller chercher Marée déferlante si je contrôle un Ondin, mais maintenant, la question a disparu. Puis-je le faire ou non ?
R : La bonne réponse est que Enseignements mystiques ne peut pas aller chercher Marée déferlante. La réponse qui avait été originellement publiée la semaine dernière disait que la capacité de Marée déferlante fonctionnait dans la bibliothèque, mais ce n'est pas le cas. À cause de cela, une Marée déferlante dans la bibliothèque n'a pas le flash, même si tu contrôles un Ondin, donc Enseignements mystiques ne peut pas la trouver.
Q : Je veux lancer un gros Lâcher de gremlins à X=4. Je contrôle 6 terrains et 4 jetons Trésor qui sont les seuls artefact sur le champ de bataille. Puis-je mettre le Lâcher en pile en ciblant mes 4 jetons, puis engager mes six terrain et sacrifier trois jetons pour le mana pour payer mon sort, et tout de même avoir 4 Gremlins quand mon sort va se résoudre ?
R : Oui, ton merveilleux plan fonctionne à la perfection. Pour lancer le Lâcher de gremlins, d'abord tu choisis la valeur de X, puis tu choisis les cibles, tu calcules le coût, actives des capacités de mana, et enfin tu payes le coût. Tu sacrifies tes jetons dans la partie "actives des capacités de mana". Quand le Lâcher de gremlins se résout, une de ces cibles est toujours valide, donc il se résout au maximum. Il détruit alors le dernier Trésor, et il te crée quatre Gremlins parce que tu as choisi X=4. Peu importe le nombre d'artefact que tu as effectivement détruit.
Q : Je contrôle Aria de Mayael, Troll de moussepont et quelques autres créatures qui ont une force totale de 10. Puis-je répondre à la capacité de l'Aria de Mayael en activant la capacité du Troll pour le faire devenir 25/25 pour gagner la partie quand la capacité de l'Aria va se résoudre ?
R : Oui, cela fonctionne. La capacité de l'Aria de Mayael utilise la pile, donc tu peux y répondre. Elle vérifie les conditions à sa résolution, et à ce moment-là, ton Troll est 25/25, donc tu vas gagner la partie.
Q : Si mon adversaire enchante mon Terrocorne kalonien avec Chant des dryades, compte-t-il toujours pour ma dévotion au vert ?
R : Bien sûr. Le Chant des dryades transforme ton Terrocorne en un terrain incolore, mais il ne change pas son coût de mana. Il est toujours de , donc il ajoute toujours deux à ta dévotion au vert.
Q : Marche des machines est sur le champ de bataille et je lance Pentode prismatique pour . Entre-t-il avec deux marqueurs charge ou deux marqueurs +1/+1 ?
R : Il entre sur le champ de bataille avec deux marqueurs +1/+1. Quand le Pentode va se résoudre, juste avant qu'il arrive sur le champ de bataille, le jeu va vérifier comment l'effet de solarisation devrait s'appliquer. Pour faire cela, il vérifie les caractéristiques que le Pentode devrait avoir sur le champ de bataille, en prenant en compte l'effet de la Marche des machines. Et comme il voit que le Pentode sera une créature, il applique la solarisation à une créature, et va donner deux marqueurs +1/+1 au Pentode. La mauvaise nouvelle, c'est que le Pentode sera incapable de te donner du mana, mais la bonne nouvelle, c'est que tu as une créature 4/4 pour deux mana.
Q : Je contrôle un Rite de passage et Négociant de guerre. Si mon adversaire paye pour activer mon Négociant trois fois, mon Négociant meurt-il ou devient-il 6/6 avec 3 blessures sur lui ?
R : Cela dépend de comment ton adversaire active la capacité du Négociant par rapport aux capacités du Rite de passage. Quand la première activation se résout, le Rite de passage se déclenche et sa capacité va en pile. Ton adversaire peut soit la laisser se résoudre, soit y répondre. S'il laisse la capacité déclenchée se résoudre, avant d'activer à nouveau le Négociant, celui-ci va finir 6/6 avec 3 blessures. Si au contraire, il répond à la capacité déclenchée en activant en réponse, le Négociant va avoir reçu 3 blessures en étant toujours 3/3, et va donc mourir avant que les capacités déclenchées ne se résolvent.
Q : Si j'exile le général de mon adversaire avec la capacité de mon Évêque d'emprisonnement, et que mon adversaire met son général dans sa zone de commandement, mon Évêque va-t-il quand même avoir le bonus quand il va attaquer ?
R : Nope. La capacité déclenchée d'attaque de l'Évêque regarde "la carte exilée", ce qui veut dire la carte dans la zone d'exil qui a été mise ici par la première capacité. Si cette carte n'existe pas, parce qu'elle a quitté l'exil ou parce qu'elle n'y a jamais été, X n'est pas défini, donc il est considéré comme étant 0.
R : Non. Le Conservateur de mystères a une capacité déclenchée qui se déclenche quand tu te défausses ou tu recycles une carte. Cela va sur la pile, puis les joueurs peuvent y répondre, et ça se résoudra éventuellement si ce n'est pas contré. La Bibliothèque de Leng, d'un autre côté, crée un effet de remplacement qui te laisse changer l'endroit où ira la carte défaussée, et tu dois choisir comment cet effet de remplacement se résout au moment où tu défausses la carte. Pendant que tu fais ton choix, la capacité du Conservateur de mystères ne s'est pas encore déclenchée, donc pas encore résolue.
Q : Je contrôle un Sol consacré et mon adversaire utilise son Quartier fantôme sur mon Atzal, caverne de l'Éternité. De quel côté ma carte reviendra-t-elle ?
R : Tu récupéreras un Voyage vers l'Éternité. Quand un effet met une carte double face sur le champ de bataille sans spécifier de côté en particulier, la carte est mise sur le champ de bataille face recto. Puisque le Sol consacré ne spécifie pas de côté, c'est ce qui se passe ici.
Q : Je contrôle un Krark's Other Thumb et Ol' Buzzbark arrive sur le champ de bataille. Comment puis-je résoudre la capacité d'arrivée sur le champ de bataille d'Ol' Buzzbark ?
R : Eh bien, regardons si nous pouvons t'aider dans cette délicate situation. Ol' Buzzbark te demande de lancer X dés à 6 faces. Pour chacun de ces dés, le Krark's Other Thumb te dit de lancer deux dés à la place et d'ignorer l'un de ces résultats. Cela veut dire que tu lances X paires de dés, puis que tu ignores l'un de ces dés pour chaque paire. Puisque la localisation physique du dé est importante pour Ol' Buzzbark, ignorer un dé veut dire qu'il faut physiquement le retirer, et pour chaque paire que tu auras, tu décideras en fonction des résultats et de la localisation physique lequel sera ignoré. Oh, et tu devras être capable de suivre quel dé est associé avec un autre, en utilisant par exemple X différentes couleurs de dés. Amuse-toi bien !
Q : J'utilise la capacité de mon Primordial illuminateur pour exiler le Pillard du drogskol de mon adversaire. Piochera-t-il une carte grâce à la capacité du Pillard du drogskol ?
R : Non. La capacité du Primordial illuminateur exile en premier le Pillard du drogskol, puis ton adversaire gagne des points de vie. Puisque le Pillard du drogskol n'est plus sur le champ de bataille au moment où ton adversaire gagne des points de vie, sa capacité ne se déclenche pas.
Q : Mon adversaire contrôle Zacama, Calamité primordiale et je lance Clone pour le copier. Pourrais-je dégager mes terrains ?
R : Bien sûr que tu le pourras. Le Clone arrive sur le champ de bataille en tant que Zacama, ce qui inclut toutes ses capacités. Sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille regarde si tu as lancé ce qui est maintenant Zacama, ce que tu as fait. Le fait que ça ne ressemblait pas à Zacama au moment où tu l'as lancé n'est pas important.
Q : Mon adversaire contrôle toujours Zacama, Calamité primordiale et je veux le prendre avec mon Contrôle magique. Mon adversaire peut-il m'en empêcher en utilisant la capacité sur mon Contrôle magique ?
R : Non, il ne peut pas le faire. Pendant que le Contrôle magique est sur la pile, c'est un sort d'enchantement, et pas un enchantement, donc il ne peut pas le cibler avec la capacité de Zacama. Dès que le Contrôle magique se résout, il devient un enchantement sur le champ de bataille, donc il pourrait le cibler dès maintenant avec la capacité de Zacama. Comme il ne contrôle plus Zacama, il ne peut pas alors activer la capacité.
Q : Disons que je contrôle un Fielleux du four et que je lance Frappe souillée dessus, puis j'utilise Feu de l'âme dessus pour infliger des blessures à mon adversaire. Combien de blessures seront infligées, et seront-ce des blessures normales ou des des blessures dues à l'infection ?
R : Commençons par dire qu'il s'agira de blessures dues à l'infection. Le Feu de l'âme fait que le Fielleux du four inflige des blessures au lieu d'infliger lui-même des blessures en tant que sort, et le Fielleux du four a l'infection, donc les blessures proviennent d'une source qui a l'infection. Pour voir combien de blessures sont infligées, nous allons faire un peu de maths. Le Fielleux du four commence par être une 1/2 et il gagne +6/+0 parce que tu déclenches sa capacité deux fois. Il gagne aussi un +1/+0 grâce à la Frappe souillée, pour un total de 8/2, donc tu donneras par cette action 8 marqueurs poison à ton adversaire.
ne suffit pas
R : Non, ça ne marche pas vraiment. D'une, la capacité de la Poupée qui lui fait s'infliger une blessure ne cible pas. Du coup, que la Poupée puisse être ciblée ou non, peu importe, la capacité peut être activée. De deux, la Poupée de son ayant la défense talismanique signifie qu'elle ne peut pas être ciblée par des sorts ou des capacités contrôlées par l'adversaire de son contrôleur, toi en l'occurrence. Ton adversaire pourra toujours la cibler avec des sorts et des capacités, mais ça sera beaucoup plus dur pour toi de te débarrasser de cette Poupée.
Q : Si je joue Approche du second soleil avec le rebond grâce à Lancement temporel, je gagne la partie sur le rebond ?
R : Non, pour 2 raisons. D'abord, l'Approche ne sera pas jouée avec le rebond du tout. Le rebond n'exile les carte que si elles devaient aller au cimetière quand elles se résolvent, mais Approche se met elle même dans la bibliothèque, du coup le rebond ne l'exile pas. Ensuite, même si elle était exilée et jouée depuis l'exil à ton prochain entretien, l'effet "Vous gagnez" de l'Approche du second soleil ne fonctionne que si tu l'as joué depuis ta main.
Q : Je contrôle un Panharmonicus et je joue Iona, bouclier d'Éméria. Puis-je choisir 2 couleur pour la capacité de Iona ?
R : Non. La capacité du Panharmonicon ne s'applique que sur les capacités déclenchées, qui commencent en général par les mots "quand", "à chaque fois que", "au début de". La capacité de Iona est un effet de remplacement qui change la façon dont elle entre sur le champ de bataille.
Q : Puis arrêter le déluge avec Refus ?
R : Tout à fait. Déluge est une capacité déclenchée qui utilise la pile, donc tu peux y répondre, et Refus peut la contrecarrer, ce qui empêchera de créer des copies de Mitraille. La Mitraille originale se résoudra toujours à moins que tu la contrecarres elle aussi, mais tu ne prendras qu'une blessure, ce qui est mieux que plein.
Q : La protection contre le noir protège-t-elle de la capacité de Tetzimoc, mort primordiale ?
R : Ça dépend de quelle capacité tu parles. Une fois que ta créature à un marqueur proie sur elle, lui donner la protection ne l'aidera pas du tout face à la capacité d'entrée sur le champ de bataille de Tetzimoc, vu que cette capacité ne cible pas ni n'inflige de blessure. La première capacité, par contre, et une capacité qui cible depuis une source noire, donc avoir la protection contre le noir au moment où l'adversaire veut poser un marqueur proie sur ta créature la protégera de ce marqueur.
Q : Je suspends Vision ancestrale et je joue ensuite une Voleuse de sang. Les marqueurs vont-ils être retirés de ma Vision ancestrale ?
R : Bien essayé, mais non. La Voleuse de sang retire les marqueurs des permanents. Même si la Vision ancestrale est sur la table quand tu la suspends, ce n'est pas un permanent. Elle est en zone d'exil, et les permanents sont sur le champ de bataille. Vu qu'elle n'est pas sur le champ de bataille, elle est hors de portée de la Voleuse.
Et c'est tout pour aujourd'hui. Merci de m'avoir lu et revenez la semaine prochaine pour d'autres questions et réponses !
- Carsten Haese
About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.
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