Published on 04/23/2018

Por Fin

Bienvenido a casa

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¿Cómo hemos llegado aquí?
Bueno, es toda la saga...
>Hola y bienvenidos a otra edición de Cranial Insertion, ¡una vez más llegamos a vosotros desde una soleada Dominaria!

...Espera, "sunny"? Pensé que la última vez que estuvimos aquí el cielo estaba envuelto en nubes eternas y el futuro era pequeño y lo suficientemente frágil como para ser sostenido en las manos de un solo elfo ? Ese compañero de Magus debe ser un caminante mucho más rápido de lo que parece si ha logrado restaurar completamente el ecosistema de todo el plano en los pocos años que hemos estado ... ¿qué? Ha pasado más de una década [/ i] desde que estuvimos aquí? De ninguna manera, no puede haber sido más que oh señor, tienes razón. ¿Qué he estado haciendo con mi vida?

Si deseas enviarnos algunas preguntas sobre reglas para ayudar a prevenir mi crisis existencial, envíanoslas por correo electrónico a moko@cranialinsertion.com o envíanos un tweet a @CranialTweet; obtendrás una respuesta y posiblemente veas tu pregunta en un artículo futuro.




Q: Las sagas se ven muy bien, pero ¿cómo funcionan?

A: En términos de historia, una Saga es la historia de una pieza de la historia de Dominaria que se recrea mágicamente en el transcurso de tus turnos. La idea básica es que la Saga hace que una serie específica de cosas suceda en el transcurso de varios turnos, luego desaparece.

En términos de juego, las Sagas funcionan usando contadores de conocimiento. Cada Saga entra al campo de batalla con un contador de conocimiento ya en él, y pones un nuevo contador de conocimiento en cada una de tus Sagas en cada uno de tus turnos cuando comienza la primera fase principal.

Siempre que se agregue un contador de conocimiento a una Saga (incluso cuando entre por primera vez en el campo de batalla), si eso hace que el número de contadores de conocimiento en la saga sea igual o mayor que uno de los 'números de capítulo' de la saga (el romano numeral a la izquierda del cuadro de texto), esa "habilidad de capítulo" particular de la Saga se desencadena y hace lo que describe.

Una vez que una Saga tiene contadores de conocimiento igual a (o mayor que) su mayor 'número de capítulo' (siempre 3 en Dominaria), y la habilidad del capítulo final se ha resuelto, la sacrificas.



Q: Entonces ... ¿qué sucede si comienzo a agregar o eliminar contadores en other mediante ?

A: Las habilidades de capítulo solo se dispararán cuando se agreguen contadores, no se eliminen, por lo que eliminar un contador no provocará que un capítulo anterior se vuelva a disparar, pero si se agregan contadores se activarán las habilidades de capítulos independientemente de cómo se agregue el contador, independientemente de si la capacidad particular del capítulo se ha activado antes.

Así que una carta como Power Conduit, por ejemplo, podría efectivamente hacer que una Saga cuente el mismo capítulo de su historia una y otra vez; cartas como Steady Progress podrían permitirle acelerar el proceso y activar habilidades de varios capítulos en un solo turno.



Q: ¿Puedo responder a la habilidad de los capítulos de una Saga?

A: Sí; la habilidad de un capítulo de Saga es una habilidad disparada normal, y puede responderse como cualquier otra. Y al igual que otras habilidades disparadas, responder a la habilidad del capítulo de una Saga haciendo algo con la Saga no impedirá que esa habilidad se resuelva.



Q: ¿Puedo responder al tercer capítulo de una Saga subiéndola a la mano o quitando los contadores para que no muera?

A: ¡Absolutamente! Una Saga solo se sacrifica si tiene un contador igual o superior a su número de capítulo final y no tiene una habilidad de capítulo en la pila esperando resolver. Eso significa que todavía estará en el campo de batalla, mientras que la habilidad del capítulo final está en la pila, por lo que si respondes a esa habilidad, puedes hacer cosas (como subirla a la mano o eliminar contadores) para salvarla.



Q: ¿Cuándo se agrega el maná de The First Eruption? ¿Cuándo tienes que usarlo?

A: Agregas un contador de conocimiento a cada Saga que controlas cuando comienza la primera fase principal en cada uno de tus turnos, y esto hace que se disparen las habilidades de capítulos correspondientes de esas Sagas; esas habilidades se ponen en la pila antes de que los jugadores reciban prioridad en su fase principal.

Esto significa que si no estás proliferando o añadiendo contadores en momentos inusuales, se agregará el maná de The First Eruption durante la primera fase principal de tu turno. Si quieres usarlo, debes gastarlo antes de salir de tu fase principal y pasar al combate.




El nuevo vocabulario es una ocasión verdaderamente histórica.
Q: ¿Cómo funciona lo histórico?

A: 'Histórico' es un nuevo término de juego, una palabra en inglés que se ha definido tiene un significado especial en Magic, como una palabra clave. Solo que, en lugar de describir una habilidad o acción como las palabras clave existentes, 'histórico' describe una colección específica de tipos: cualquier carta que es un artefacto, una Saga o un Legendario es histórica.




Q: ...Espera, eso significa Raff Capashen, Ship's Mage te permitirá lanzar los nuevos conjuros legendarios como si tuvieran destello?

A: Efectivamente, y dado que Raff es una criatura legendaria, que también satisface fácilmente el requisito de que necesitas controlar a una criatura legendaria o planeswalker para poder lanzar tal hechizo.



Q: Si puedo lanzar hechizos legendarios en respuesta a las cosas, ¿qué pasaría si lanzo dos de la misma a la vez? ¿Debo deshacerme de uno?

A: No. La 'regla de leyendas' que dice que solo puedes tener un permanente legendario con el mismo nombre al mismo tiempo solo se aplica a cartas de permanentes legendarios en el campo de batalla; no se aplica a hechizos legendarios porque nunca están en el campo de batalla.



Q: Hablando de la regla de leyendas, ¿qué sucede si uso In Bolas's Clutches en algo si también controlo otro, no legendario, de la misma cosa?

A: Afortunadamente para ti, no pasa nada. La regla de leyendas solo se aplica si controlas dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre: controlar múltiples permanentes con el mismo nombre no importa si solo uno (o ninguno) de esos permanentes es legendario.



Q: Estímulo no aumenta el coste de maná convertido de una carta, ¿verdad?

A: Correcto; Estímulo, al igual que otros efectos que pueden alterar lo que paga un jugador para lanzar un hechizo, no afecta el coste de maná convertido de la carta en la que se encuentra. El coste de maná convertido de una carta es siempre y solo la cantidad total de maná en su coste de maná real, independientemente de lo que realmente termine pagándose.



Q: ¿Cómo funciona Knight of Grace con Odric, Lunarch Marshal? ¿Mis criaturas ganan algo, o es 'Antimaleficio contra negro' una habilidad diferente?

A: 'Antimaleficio contra negro' es una forma especializada de antimaleficio que solo previene ciertos tipos de hechizos y habilidades que tu oponente controla al atacar a tu Caballero. Es una forma más estrecha de la misma habilidad, de la misma manera que 'protección contra rojo' es una forma más estrecha de "protección contra todo".

Odric, Lunarch Marshal efectivamente toma las palabras clave de tus criaturas y las extiende para que todos puedan disfrutarlas, y en el caso de formas más angostas de esas habilidades, Odric se extiende alrededor de la misma forma más estrecha que tiene tu criatura. Por lo tanto, si controlas Knight of Grace, Odric dará a todas tus criaturas dañar primero y antimaleficio contra negro.



Q: Merfolk Tricksterhace que las criaturas pierdan todas las habilidades. ¿Cómo funciona eso con las criaturas */* como Majestic Myriarch?

A: Si Merfolk Trickster se usa en Majestic Myriarch, quita la habilidad que normalmente define la fuerza y la resistencia del Myriarch. Sin ninguna habilidad para definir su fuerza y resistencia, esas */* estadísticas se dejan por defecto a 0. Hasta ahora, todos los efectos que hacían que una criatura perdiera todas sus habilidades también establecían su poder y resistencia en un valor específico, por lo que no importaría, pero esta vez no tenemos ese lujo, sin ningún otro efecto que aumente la dureza del Myriarch, no sobrevivirá.



Q: ...Y con el Tarmogoyf?

A: Tarmogoyf, ¡Tarmogoyf, Tarmogoyf! Siempre se trata de Tarmogoyf, ¿no es así? Nadie pregunta sobre el pobre anciano Gaea's Avenger, quien comenzó todo el asunto de tener problemas matemáticos integrados en su fuerza y resistencia, e incluso Lhurgoyf se queda en el polvo.

Afortunadamente para toda la familia, todos ellos sobreviven Merfolk Trickster. El embaucador borra la capacidad que define su resistencia, pero no elimina la fuerza y la resistencia impresas, y sin esa habilidad, las matemáticas todavía se aplican. El * por defecto es 0, pero eso solo significa que "1+*" es simplemente una forma inusual de decir simplemente 1. Entonces Tarmogoyf vive como un 0/1.

Prestad atención a las matemáticas, amigos. ¡Es un salvavidas!




Esta carta es realmente una patada en los pantalones.
Q: ¿Cómo interactua Damping Sphere con los efectos de Utopia Sprawl?

A: Muy bien para el jugador que juega Utopia Sprawl. Damping Sphere no impedirá tales efectos.

Damping Sphere dice que si una tierra produce más de un maná, produce en su lugar. Pero en el caso de Utopia Sprawl, no es la tierra la que produce el maná, es Utopia Sprawl en sí misma, y a laDamping Sphere no le importa ni un ápice el maná que está siendo producido por algo que no es tierra.

Esto también se aplica a otros efectos, como Cage of Suns, Dawn's Reflection y Heartbeat of Spring[/ c]. En todos estos casos, es algo más que produce el maná, no la tierra. Una carta a la que no se aplica esta respuesta es [c]Reflexión de maná, que, a diferencia de esas otras cartas, hace que la tierra misma produzca más maná de lo normal, en ese caso, la Esfera verá que es la tierra produciendo maná adicional y va a detenerlo.



Q: ¿Qué quiere decir Damping Sphere cuando dice 'tipo' de maná? ¿Significa eso que la que obtienes de una Mishra's Workshop con la Esfera puede gastarse en algo?

A: El "tipo" de maná solo se refiere a su color o falta de él: cualquier restricción adicional que pueda afectar la forma en que gastas el maná o lo que sucede cuando aún lo haces normalmente, así que si tocas una Mishra's Workshop para agregar maná con una Damping Sphere sobre la mesa, solo puedes gastar ese maná para lanzar hechizos de artefactos.



Q: Si le doy a Thorn Elemental dañar dos veces, ¿podría causar su golpe de dañar primero al jugador y luego su daño normal al bloqueador? ¿O viceversa?

A: De hecho, puedes! Cada vez que se te pide que asignes daño de combate para Thorn Elemental, eliges si asignar su daño de combate a sus bloqueadores normalmente o al jugador defensor como si no estuviera bloqueado, y esta decisión se hace de forma independiente todo el tiempo.

Thorn Elemental no sabe, y no le importa, si has asignado o no daño de combate antes este turno o qué opción elegiste cuando lo hiciste, para que puedas cambiar las cosas como desees.



Q: ¿Puedes usar Llanowar Scout para poner una tierra en el turno de tu oponente?

A: Puedes usar al Scout para poner tierras en el campo de batalla durante el turno de tu oponente. No se te permite jugar tierras en el turno de tu oponente, pero eso no es lo que el Scout te está encomendando: está pasando por alto todo el proceso de jugar la tierra y simplemente poniéndola en el campo de batalla directamente.



Q: ¿Puedo activar Drudge Sentinelsi ya está girado?

A: Sí puedes. Girar el Sentinel es parte del efecto que tiene la habilidad cuando se resuelve, pero eso no importa.

A menos que algo diga lo contrario, puede activar las capacidades de sus permanentes siempre que tenga prioridad y puede pagar el costo de hacerlo. La habilidad de Drudge Sentinel no especifica que solo se pueda usar cuando no se haya utilizado, y el costo de activarlo es solo , sin coste de girar. Como tal, puedes activar la habilidad cada vez que tengas prioridad, aunque el Centinela esté o no girado.



Q: Si blinkeo Seal Away, ¿entra la criatura sellada girada? ¿Qué pasa?

A: Probablemente no; las cosas que están entrando en el campo de batalla lo hacen enderezadas a menos que algo especifique lo contrario, y Seal Away no hace tal cosa. Como tal, si Seal Away sale del campo de batalla, la carta que exilió probablemente entrará al campo de batalla enderezada.

Esto significa que un momento después, cuando Seal Away vuelva a entrar en el campo de batalla y necesites elegir un objetivo para su habilidad, la criatura que acaba de ser devuelta probablemente no sea un objetivo legal, y tú estarás obligado a elegir alguna otra criatura que controle un oponente que esté girada como un objetivo.



Q: Si [c] Muldrotha, el Gravetide [/ c] es blinkeada, ¿puedes jugar un permanente adicional de cada tipo durante tu turno?

A: Absolutamente, aunque probablemente no puedas jugar una tierra adicional.

Los efectos como Muldrotha que te permiten jugar cartas desde lugares inusuales en cantidades limitadas solo hacen un seguimiento de si has hecho uso de su propio efecto específico; no les importa si de alguna manera lograste lanzar otras cartas del mismo sitio sin su ayuda. Si controlaras Muldrotha, Gravetide y [c]Karador, Ghost Chieftain[/ c], podrías lanzar dos cartas de criatura de tu cementerio en cada uno de tus turnos, una con Muldrotha y otra con Karador.

Como tal, dado que el Muldrotha que entra al campo de batalla después del blinkeo se considera un objeto diferente al que estaba en el campo de batalla de antemano, no sabe ni le importa qué utilizó el viejo Muldrotha para lanzar. Todo lo que sabe es que aún no lo has usado, ¡así que adelante!

Sin embargo, esto no te ayudará a jugar tierras adicionales si ya has jugado una tierra este turno, ya que la regla de que solo puedes jugar una tierra por turno se aplica sin importar desde dónde juegues la tierra.



Q: Si controlo Lich's Mastery pero mi oponente lanza Approach of the Second Sun por segunda vez, ¿qué sucederá?

A: Tendrás un mal rato. Mientras que Lich's Mastery hace que no puedas perder, no impide que tu oponente gane por completo el juego. Claro, la mayoría de las veces cuando un jugador gana el juego, es porque todos los demás han perdido, dejándoles el ganador por defecto. Pero Approach of the Second Sun pasa por alto a todos los efectos de "otras personas que pierden" y llega al punto más importante: tú ganas.

Una vez que tu oponente ha ganado el juego, el juego termina, por lo que Lich's Mastery ya no se aplica, y eres un perdedor.




Eso es todo lo que está en el buzón de correo esta semana, pero asegúrese de volver la próxima semana para obtener más preguntas sobre reglas de Charlotte Sable.

Ahora bien, si me disculpan, tengo que ir a sentarme a contemplar la implacable marcha del tiempo y la inevitabilidad de la muerte.

- Callum Milne


About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.


 

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