Published on 06/18/2018
Verspätete Maikäfer
By Carsten Haese, Callum Milne, Nathan Long, and Charlotte Sable
This Article from: Callum Milne
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
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Während der Kammerjäger seine Arbeit macht, können wir genau so gut eure Regelfragen beantworten, also schickt sie an moko@cranialinsertion.com oder via Twitter an @CranialTweet. Ihr erhaltet eine Antwort und seht die Frage vielleicht in einem zukünftigen (desinfizierten) Artikel.
Q: Ich kontrolliere Hapatra, Wesirin der Gifte und spiele Grimmige Heimsuchung; wie viele Ophis-Spielsteine erhalte ich?
A: Du kriegst zwei Spielsteine. Hapatra wird nur einmal ausgelöst, wenn du mehrere Marken gleichzeitig auf eine Kreatur legst, aber das passiert bei Grimmige Heimsuchung nicht — du legst zuerst eine einzelne -1/-1-Marke auf eine Kreatur (und löst dabei Hapatra aus), und legst anschließend durch Wucherung eine weitere Marke auf die Kreatur. Das sind zwei verschiedene Aktionen, daher wird Hapatra ein weiteres Mal ausgelöst.
Q: Kann ich mit Teferi, Held Dominarias und seinem Emblem eine Kreatur mit Schutz vor Weiß ins Exil schicken?
A: Das kannst du. Teferi, Held ist zwar weiß und seine zweite Fähigkeit kann daher keine Kreatur mit Schutz vor Weiß in die Bibliothek legen, aber das Emblem, das er erzeugt, hat keine Farben. Da das Emblem die Quelle der Exilfähigkeit ist, kannst du damit etwas mit Schutz vor Weiß ins Exil schicken.
Q: Ich gebe einem Seher der Gedankenleere Einschüchtern; kann er von einer farblosen Kreatur geblockt werden, die kein Artefakt ist?
A: Nein, kann er nicht. Eine Kreatur mit Einschüchtern kann nur von Artefaktkreaturen und Kreaturen geblockt werden, die mit der Kreatur eine Farbe gemeinsam haben. Damit eine Kreatur, die kein Artefakt ist, einen einschüchternden Seher der Gedankenleere blocken kann, muss sie also eine Farbe mit ihm gemeinsam haben. Das ist aber unmöglich, da der Seher keine Farben hat — er ist schließlich farblos.
Q: Ich habe Ashnods Altar und genau eine legendäre Kreatur im Spiel. Kann ich eine legendäre Hexerei wirken und die Kreatur opfern, um die Manakosten zu bezahlen?
A: Das funktioniert. Die Kosten eines Zauberspruchs werden erst bestimmt, nachdem geprüft wurde, ob du den Zauberspruch wirken darfst, und diese Erlaubnis wird danach nicht mehr überprüft.
Du kannst anfangen die legendäre Hexerei zu wirken, weil du zu diesem Zeitpunkt eine legendäre Kreatur kontrollierst. Nachdem du Ziele ausgewählt hast, werden die Kosten der Hexerei bestimmt. Da die Kosten Mana beinhalten, darfst du jetzt Manafähigkeiten aktivieren und die Kreatur auf dem Altar opfern. Dann bezahlst du die Kosten, und das Wirken der Hexerei ist abgeschlossen — das du keine legendäre Kreatur mehr kontrollierst, ist irrelevant.
nichts Böses, er hat sich nur verlaufen.
A: Deine Hydra kehrt auf die Hand zurück. Schutz vor Blau schützt die Nebelspalter-Hydra vor vielen Karten, aber nicht vor dem Zerstreuungsfeld, da es nichts tut, das Schutz verhindern kann. Schutz vor Blau verhindert vier Dinge:
Schutz vor Blau verhindert also nichts, was das Zerstreuungsfeld macht, und die Hydra geht auf deine Hand zurück.
Q: Was macht die aktivierte Fähigkeit von Grenzo, Dungeon Warden, wenn In Frieden ruhen im Spiel ist?
A: Praktisch das gleiche, was sie auch sonst macht — In Frieden ruhen beeinflusst Grenzos Fähigkeit nicht signifikant, weil es für Grenzos Fähigkeit egal ist, ob die Karte tatsächlich im Friedhof landet.
Normalerweise passiert folgendes, wenn Grenzos Fähigkeit verrechnet wird:
Lege die unterste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof. Falls es eine Kreaturenkarten mit Stärke kleiner oder gleich Grenzos Stärke ist, bringe sie ins Spiel.
In Frieden ruhen macht daraus folgendes:
Lege Schicke die unterste Karte deiner Bibliothek auf deinen Friedhof ins Exil. Falls es eine Kreaturenkarten mit Stärke kleiner oder gleich Grenzos Stärke ist, bringe sie ins Spiel.
Die neue Version der Fähigkeit ergibt genau so viel Sinn wie die alte, und sie funktioniert auch noch ebenso gut.
Der einzige Unterschied ist, dass die Kreatur jetzt statt aus dem Friedhof aus dem Exil ins Spiel kommt; also wird der Flusskelpie nicht mehr ausgelöst. Dafür umgehst du den Käfig des Totengräbers.
Q: Kann ich mit Kamahls Druidengelübde eine Laube der Dryaden ins Spiel bringen, obwohl sie nicht legendär ist?
A: Das kannst du, denn die Laube der Dryaden ist zwar nicht legendär, aber sie ist auf jeden Fall ein Land, und Kamahls Druidengelübde lässt dich alle angeguckten Länder ins Spiel bringen, ob sie gleichzeitig Kreaturen sind, oder nicht.
Q: Kann ein Goblin-Kettenkämpfer seine Provozierenfähigkeit benutzen, wenn er gleichzeitig Bedrohlich hat?
A: Ja. Die ausgewählte Kreatur wird enttappt und muss deinen Kettenkämpfer blocken. Und dank Bedrohlich geht das nur, wenn noch eine weitere Kreatur den Kettenkämpfer blockt, also muss dein Gegner das tun (sofern möglich).
Hat dein Gegner keine zweite Kreatur, die den Kettenkämpfer blocken kann, kann er die Blockbedingung nicht erfüllen und ist nicht daran gebunden. Die enttappte Kreatur kann dann eine andere Kreatur blocken, also solltest du Provozieren nur benutzen, wenn dein Gegner noch eine weitere Kreatur hat.
Q: Eine Palastwache blockt zwei meiner Kreaturen, von denen eine Trampelschaden verursacht. Beide Angreifer haben eine Stärke größer als 4. Wie viel Trampelschaden kann ich zufügen?
A: Wenn du ausrechnest, wie viel Trampelschaden du dem Gegner zuweisen kannst, kannst du dabei immer den Kampfschaden berücksichtigen, den andere Angreifer zur gleichen Zeit zuweisen. Da die andere Kreatur der Palastwache bereits tödlichen Schaden zuweist, kann der Trampler all seinen Schaden dem verteidigenden Spieler zuweisen.
Q: Meine Gegnerin verrechnet das dritte Kapitel Der Flamme von Keld, spielt einen Seelennarben-Magier und anschließend einen Schock auf eine meiner Kreaturen. Wie viele -1/-1-Marken erhält die Kreatur?
A: Es gibt zwei Ersatzeffekte, die verändern wollen, was der Schock mit deiner Kreatur anstellt — Die Flamme von Keld will den Schaden von 2 auf 4 erhöhen, während der Seelennarben-Magier den Schaden durch -1/-1-Marken ersetzen will. Da du der Beherrscher der betroffenen Kreatur bist, entscheidest du, wie die beiden Ersatzeffekte angewendet werden.
Wendest du zuerst den Effekt des Seelennarben-Magiers an, werden die 2 Schadenspunkte durch zwei -1/-1-Marken ersetzt, und Die Flame von Keld kann nicht mehr angewendet werden, da kein Schaden mehr zugefügt wird.
Wendest du zuerst den Effekt Der Flamme von Keld an, wird der Schaden auf 4 erhöht, und anschließend, da immer noch Schaden zugefügt wird, in vier -1/-1-Marken verwandelt.
Deine Kreatur erhält also zwei oder vier -1/-1-Marken, je nachdem, wie du dich entscheidest (ich würde zwei Marken wählen).
Q: Kann Daretti der Schrottkundige mit seiner zweiten Fähigkeit das gleiche Artefakt zurückbringen, das ich dafür opfere?
A: Das kann er nicht. Du wählst die Ziele einer aktivierten Fähigkeit aus, wenn du die Fähigkeit aktivierst, also musst du eine Artefaktkarte wählen, die bereits im Friedhof liegt; das Artefakt, das du opferst, ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht im Friedhof, weil du es erst viel später opferst, während du Darettis Fähigkeit verrechnest.
Q: Kann ich für die Furchtlose Leibwächterin ein Calciderm auswählen und sie opfern, um das Calciderm vor dem Verschwinden zu bewahren?
A: Du kannst das Calciderm mit der Fähigkeit der Furchtlosen Leibwächterin bestimmen, weil ihre Fähigkeit kein Ziel hat. Das hilft aber nicht gegen das Verschwinden des Calciderms, da du das Calciderm opferst, und Unzerstörbarkeit nicht dagegen wirkt.
Unzerstörbarkeit hilft gegen tödlichen Schaden, Todesberührung und Zerstörungseffekte, aber nicht gegen den Zahn der Zeit.
Q: Erhält man Lebenspunkte durch Lebensverknüpfung, wenn der Schaden verhindert wird?
A: Nein. Fügt eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zu, erhält ihr Beherrscher dabei so viele Lebenspunkte dazu, aber dieser Schaden muss tatsächlich zugefügt werden. Wird der Schaden verhindert, tritt keiner seiner Effekte ein — auch nicht der Lebenspunktegewinn.
Ich muss nochmal zum Supermarkt
und mehr Insektenspray kaufen.
A: Dein Gegner hat recht (sobald der Zug endet und der Spielstein nicht mehr Eile durch die Gabe des Gott-Pharaos erhält).
Normalerweise wird der Tarmogoyf nicht durch die Muraganda-Petroglyphen verstärkt, weil er eine Fähigkeit hat, die seine Stärke und Widerstandskraft festlegt. Eine Kopie des Tarmogoyfs erhält in der Regel auch keinen Bonus, weil sie die Fähigkeit kopiert.
Die Gabe des Gott-Pharaos erzeugt aber keine normale Kopie, sondern nimmt einige Veränderungen vor, damit ein schwarzer 4/4-Zombie herauskommt. Und um sicherzustellen, dass der Tarmogoyf 4/4 ist, muss sie dessen Fähigkeit loswerden. Also tut sie genau das — die Gabe kopiert die Fähigkeit des Tarmogoyfs nicht.
Der entstandene Zombiegoyf hat dann keine Fähigkeiten mehr und wird von den Muraganda-Petroglyphen verstärkt.
...sobald er keine Eile mehr hat.
Q: Kann ich mit Jodah, ewiger Erzmagier und Nissas Eid fünf Mana beliebiger Farbe ausgeben um einen Planeswalker zu wirken?
A: Ja. Du kannst sogar Mana beliebigen Typs ausgeben, also auch farbloses Mana.
Jodah gibt dir die Möglichkeit, alternative Kosten für einen Spruch zu zahlen: . Und wenn du einen Planeswalker-Zauberspruch wirkst, kannst du dank Nissas Eid Mana ausgeben, als wäre es Mana eines beliebigen Typs; also kosten deine Planeswalker quasi nur noch .
Q: Meine Gegnerin wirkt Unendliche Spiegelung auf eine Kreatur, die ich daraufhin mit einer Nachtstahl-Mutation verzaubere. Kommen ihre Kreaturen jetzt als Nachtstahl-Insekten ins Spiel?
A: Nein; deine Nachtstahl-Mutation ändert am Aussehen der gegnerischen Kreaturen nichts.
Wenn eine bleibende Karte kopiert wird, werden nur die gedruckten Werte und andere Kopiereffekte kopiert (mit einigen wenigen Ausnahmen, die hier nicht relevant sind). Andere Effekte, die auf die bleibende Karte wirken, wie deine Nachtstahl-Mutation, werden nicht kopiert.
Q: Kann ich einen Tempelgarten für den Ritter des Reliquienschreins opfern, solange ein Blutmond im Spiel ist?
A: Auf keinen Fall. Der Blutmond sagt, dass dein Tempelgarten ein Gebirge ist, aber nicht "zusätzlich zu seinen anderen Typen", also ist der Tempelgarten ein Gebirge und nicht mehr, was er vorher war.
Der Tempelgarten ist somit kein Wald mehr und keine Ebene mehr, und kann nicht mehr für den Ritter des Reliquienschreins geopfert werden.
Q: Ein Spieler benutzt ein Totem des Geizes um die Kreaturen von zwei anderen Spielern zu tauschen (indem er die Fähigkeit mehrfach aktiviert). Dann verliert der Totemspieler das Spiel. Was passiert mit den Kreaturen, die durch das Totem vertauscht wurden?
A: Nichts; sie bleiben, wo sie sind.
Wenn ein Spieler das Spiel verlässt, gehen auch alle Objekte, die er besitzt (inklusive des Totems), und alle Effekte enden, durch die er Kontrolle über ein Objekt erhalten hat... aber die anderen Spieler erhalten dadurch nicht ihre Kreaturen zurück.
Nehmen wir an, dass Alice, Bob und Carol spielen und die zwei Kreaturen ein Baloth-Verschlinger und ein Champion der Flamme sind. Am Anfang kontrolliert jeder seine eigene Karte: Alice kontrolliert das Totem des Geizes, Bob den Baloth-Verschlinger und Carol den Champion der Flamme.
Alice aktiviert das Totem dreimal hintereinander — die erste Aktivierung tauscht mit dem Baloth-Verschlinger, die zweite mit dem Champion und die dritte wieder mit dem Baloth-Verschlinger. Wenn die erste Fähigkeit verrechnet wird, werden zwei unabhängige Kontrolleffekte erzeugt:
Bob kontrolliert das Totem.
Alice kontrolliert den Baloth-Verschlinger.
Die nächste Fähigkeit wird verrechnet, vertauscht das Totem (das gerade bei Bob liegt) und den Champion und erzeugt zwei weitere Kontrolleffekte. Die neue Liste sieht dann so aus:
Bob kontrolliert das Totem.
Alice kontrolliert den Baloth-Verschlinger.
Carol kontrolliert das Totem.
Bob kontrolliert den Champion.
Wenn die letzte Fähigkeit verrechnet wird, werden das Totem (von Carol) und der Baloth-Verschlinger (von Alice) vertauscht. Die vollständige Liste:
Bob kontrolliert das Totem.
Alice kontrolliert den Baloth-Verschlinger.
Carol kontrolliert das Totem.
Bob kontrolliert den Champion.
Alice kontrolliert das Totem.
Carol kontrolliert den Baloth-Verschlinger.
Irgendwann verlässt Alice das Spiel. Wie anfangs erwähnt, verlässt das Totem auch das Spiel, und alle Effekte enden, die Alice Kontrolle über etwas gegeben haben. Dadurch verschwinden einige Effekte aus unserer Liste:
Bob kontrolliert das Totem. - das Totem ist weg
Alice kontrolliert den Baloth-Verschlinger. - Alice ist weg
Carol kontrolliert das Totem. - das Totem ist weg
Bob kontrolliert den Champion.
Alice kontrolliert das Totem. - Alice und das Totem sind weg
Carol kontrolliert den Baloth-Verschlinger.
Die anderen Effekte enden nicht, wenn Alice das Spiel verlässt, und Bob und Carol behalten die Kreatur, die sie gerade kontrollieren.
Q: Ich habe Najeela, the Blade-Blossom mit den Armschienen des Illusionisten ausgerüstet und aktiviere ihre fünffarbige Fähigkeit; erhalte ich zwei zusätzliche Kampfphasen? Und werden meine Angreifer in beiden Phase enttappt?
A: Du erhältst zwei zusätzliche Kampfphasen, aber deine Kreaturen enttappen nicht vor der zweiten. Najeela enttappt deine Kreaturen, wenn du ihre Fähigkeit verrechnest, und nicht zu Beginn der zusätzlichen Kampfphase.
Wenn du Najeelas Fähigkeit mit den Armschienen des Illusionisten kopierst, enttappst du also alle angreifenden Kreaturen und erzeugst eine zusätzliche Kampfphase, und direkt im Anschluss enttappst du alle angreifenden Kreaturen (die bereits enttappt sind) und erzeugst eine dritte Kampfphase. Falls die Angreifer keine Wachsamkeit haben, werden sie in der dritten Kampfphase wohl nicht angreifen können.
Q: Funktioniert die Fähigkeit von Feuerklang und Sonnenstimme mit Umkehrschaden?
A: Das tut sie. Sofern Feuerklang und Sonnenstimme im Spiel sind, wenn der Schaden verhindert wird und du Lebenspunkte erhältst, sehen sie, dass Umkehrschaden — ein weißer Spontanzauber — dich Lebenspunkte dazu erhalten lässt, also wird ihre Fähigkeit ausgelöst und du kannst einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 3 Schadenspunkte zufügen.
Q: Zndrsplt, Eye of Wisdom sagt "Immer, wenn ein Spieler einen Münzwurf gewinnt...". Gibt es nicht bei jedem Münzwurf einen Gewinner, auch wenn es nicht immer ich bin?
A: Nein — manchmal gibt es gar keinen Gewinner.
Einige Karten lassen dich eine Münze werfen und schauen nur, ob das Ergebnis Kopf oder Zahl ist (zum Beispiel Manakollision). Bei solchen Münzwürfen gibt es einen Gewinner und keinen Verlierer.
Und auch bei Münzwürfen, bei denen es einen Gewinner geben kann, kann nur der Spieler, der die Münze würft, den Münzwurf gewinnen oder verlieren — die anderen Spieler sind nicht daran beteiligt und können weder gewinnen noch verlieren. Verlierst du Zndrsplts Wurf, passiert genau das — du verlierst den Wurf, und niemand sonst gewinnt.
Für diese Woche haben wir genügend Fragen beantwortet; nächste Woche ist Charlotte wieder an der Reihe.
- Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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