Published on 08/13/2018
Comandante exitoso
By Carsten Haese, Callum Milne, Nathan Long, and Charlotte Sable
This Article from: Callum Milne
Translated by Luis Manuel Encina Diaz
Cranial Translation
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Recordad, si deseais reportar un incidente propio que le derretirá el cerebro, por favor informar de la pregunta que nos ofende por correo electrónico a moko@cranialinsertion.com , o en Twitter @CranialTweet. Obtendrás una respuesta y posiblemente veas tu pregunta en un artículo futuro.
Q: Si tengo múltiples auras con armadura Tótem en una criatura, ¿qué sucede cuando algo destruye a mi criatura?
A: Si una criatura tiene múltiples armaduras totem unidas a ella, cuando algo intente destruir a esa criatura, ambas armaduras totem querrán actuar para evitar que suceda.
Como tu criatura es la que se destruirá, puedes elegir cuál de esos dos efectos de reemplazo conflictivos aplicar. Y después de aplicar el efecto elegido, tu criatura ya no está a punto de ser destruida, por lo que el otro efecto de armadura totem no tiene nada que reemplazar y no se aplica.
A todo lo que se reduce esto es que tu criatura sobrevivirá, y solo una de las armaduras totem será destruida, tú eliges cuál.
Q: Si juego Mulldrifter con evocar, ¿puedo poner los robos de cartas en la pila y sacrificarlo con Grim Backwoods?
A: De hecho, puedes. Cuando lanzas una criatura usando su coste de evocar, esa criatura entra al campo de batalla como cualquier otra, y se disparará la habilidad de evocar. (Así como, en el caso de Mulldrifter, la habilidad de robar cartas.) Cuando se resuelva el disparo de evocar, te obligará a sacrificar la criatura, ya que usaste el coste de evocar para lanzarla.
Como el disparo de evocar es una habilidad disparada perfectamente normal, puede responderse como cualquier otra habilidad disparada, y no hay nada que impida que esa respuesta sea algo que te permita deshacerse de la criatura. Cuando el disparo de evocar se resuelve, mirará a su alrededor, verá que la criatura no está cerca para ser sacrificada, encogerse de hombros y no hará nada.
Q: Si mi oponente sacrifica su último encantamiento a mi Enchanter's Bane, ¿qué ocurre en mi próximo paso final?
A: Bueno, puede que a tu oponente no le queden encantamientos, pero ciertamente lo haces: Enchanter's Bane es un encantamiento en sí mismo. Si no hay otros encantamientos a tu alrededor para apuntar, deberás hacer objetivo al Enchanter's Bane, y te verás obligado a sacrificarlo o recibir 2 daños.
Espero que estés preparado para esa eventualidad. Después de todo, el texto de ambientación de la carta ya te lo advirtió.
Q: ¿Puedo lanzar un conjuro con milagro si la robo con un hechizo durante el turno de mi oponente?
A: Siempre y cuando sea la primera carta que robes en ese turno y la reveles según sea necesario, ¡seguro! Ser un conjuro no importa, porque la habilidad de milagro te está ordenando específicamente lanzar la carta durante su resolución, y normalmente no tendrías permiso para lanzar ninguna carta durante la resolución de otro hechizo o habilidad.
Considera por un momento cómo los turnos normalmente avanzan: los primeros pasos de un turno son enderezar, mantenimiento y robar, donde tú robas una carta. Solo después de que el paso de robar se termina, llegas a la fase principal de tu turno donde puedes lanzar hechizos y otros hechizos que no son instantáneos. Si tuvieras que seguir las reglas de tiempo normales para los milagros, básicamente nunca podrías usarlos, porque robarás al menos una carta en tu paso de robar, normalmente no puedes lanzar
no-instantáneos en tu paso de robar y cualquiera que robes en tu fase principal no sería la primera en robar ese turno.
Cuando un hechizo o habilidad te está instruyendo o te permite lanzar un hechizo en ese momento, siempre puedes ignorar las restricciones de tiempo normales para hechizos de ese tipo.
Q: ...Pero cuando Primordial Mist dice que puedes jugar cartas, el texto recordatorio dice que 'las restricciones de tiempo todavía se aplican'. ¿Pero no sirve para Milagros? ¿Cual es la diferencia?/Q]
A: La diferencia es que a pesar de que las frases son superficialmente similares, en realidad están haciendo cosas sutilmente diferentes.
Primordial Mist (y cartas similares) funciona cambiando las reglas del juego durante un tiempo específico diciendo que tienes permiso para lanzar esas cartas en particular aunque estén en un lugar desde el que normalmente no puedes lanzar cosas. Y eso es todo lo que hace, lo único que cambia es de donde puedes lanzar la carta, no el momento.
Por otro lado, la habilidad Milagro te está dando instrucciones directas: "¿Revelaste esa carta? Puedes lanzarla. (Ahora mismo)" No hay duración especificada, por lo que ahora o nunca, con el juego que te da una excepción especial de las reglas de tiempo predeterminadas para lanzarlo inmediatamente.
Q: Lanzo Brainstorm en el turno de mi oponente, y la primera carta que robo es un milagro. ¿Qué pasa?
A: Bueno, asumiendo que revelas la carta mientras la robas, la habilidad de milagro se dispara, pero como estás en el medio de resolver Brainstorm no se puede poner en la pila en este momento, así que está en el fondo y espera el momento mientras continúas resolviendo Brainstorm.
Con el milagro aún revelado, continúa con el resto de las instrucciones de Brainstorm, roba las cartas restantes y luego pon dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca.
Cuando hayas terminado de resolver Brainstorm y vaya al cementerio, el disparo de milagro se colocará en la pila, y cuando se resuelva tendrás la opción de lanzar tu milagro ... suponiendo que todavía esté revelado en tu mano. Si lo vuelves a colocar con Brainstorm o si de alguna manera se te fue de la mano, por supuesto no estará disponible para que lo lances.
Su nombre real es Xantcha, Testigo Inocente
A: Cuando el jugador que obtuvo el control de Xantcha abandone el juego, el efecto que le da el control de Xantcha terminará, y suponiendo que no haya otro efecto que diga lo contrario, tú, como la persona que originalmente lo puso en el campo de batalla, obtendrá el control de eso.
... Es posible que desees encontrar alguna forma de deshacerte de Xantcha si no deseas encontrar el mismo destino que tu desafortunado oponente.
Q: Controlo una criatura manifestada que es una tierra en su otro lado y un Turntimber Sower. ¿Se disparará el Sower cuando esa criatura muera?
A: De hecho lo hará. Turntimber Sower está mirando y esperando que se coloque una carta en tu cementerio que resulta ser una carta de tierra. De dónde viene esa carta o qué pudo haber sido allí no tiene importancia, solo lo que es en el cementerio. Tu criatura manifestada muerta cumple con los requisitos, por lo que el Sembrador se disparará.
Q: Nylea's Colossus dice que duplica la fuerza y la criatura de una criatura. ¿Qué significa eso?
A: Para duplicar la fuerza o la resistencia de una criatura, observas el valor actual de esa característica, tomando en cuenta absolutamente todo lo que está modificando ese valor, y luego en esa misma cantidad. Nylea's Colossus hace esto tanto para la fuerza como para la resistencia al mismo tiempo.
Entonces, por ejemplo, si apuntas a una Reclamation Sage, su F/R es actualmente 2/1, por lo que obtendrá +2/+1, y terminará en 4/2. Si obtienes otro encantamiento y haces objetivo a la Sabia de nuevo, esta vez obtendrá +4/+2 (ya que actualmente es un 4/2), y terminará en 8/4.
Q: ¿Puedo jugar Simic Growth Chamber como mi primera tierra y así no tengo que traer otra a mi mano?
A: Bueno, puedes jugarla como tu primera tierra si realmente quieres, pero yo no lo recomendaría. Si lo haces, su habilidad te obligará a devolver una tierra que controlas a la mano de su propietario ... y tienes una: la Simic Growth Chamber que acabas de jugar. Vuelve a tu mano, y te queda una mesa vacía y una expresión triste.
Q: ¿Cómo funciona Vedalken Humiliator cuando las criaturas de mi oponente tienen contadores o auras en ellos?
A: Menos eficaz de lo normal. Los efectos que establecen la fuerza y la resistencia base de una criatura, como Vedalken Humiliator, se aplican antes que otros efectos que modifiquen esos valores base en lugar de establecerlos en algo específico. Los efectos modificadores se aplican "por encima" de esa base, por lo que las bonificaciones de Auras y contadores seguirán aplicándose según corresponda.
Esto significa, por ejemplo, que si tu oponente tiene un Loyal Guardian con tres contadores +1/+1, después de que tu Humillador haga lo que hace con ese Guardián seguirá siendo un 4/4 (1/1 + +3/+3).
Q: Las "criaturas atacantes" de las que Ancient Stone Idol habla: ¿tienen que atacarte o pueden estar atacando a alguien más?
A: Dado que Ancient Stone Idol no especifica nada más que solo 'criaturas atacantes', no hay ningún requisito en absoluto de que las criaturas tengan que atacarte: el ídolo obtiene el descuento sin importar quién sea atacado. Podrían atacarte, podrían estar atacando a otro oponente. Diablos, incluso podría ser que tus criaturas ataquen a otra persona. Todo vale.
Q: Si estamos jugando un juego de equipo con turnos compartidos, ¿quién obtiene Coveted Jewel si varias personas me atacan y no son bloqueadas al mismo tiempo?
A: Bien, ambos lo obtendrán por lo menos por un momento, y ambos robarán las cartas, pero tú eliges quién puede quedárselo. (Por ahora, es demasiado brillante para permanecer en un lugar por mucho tiempo).
Cuando declaras bloqueadores y dejas desbloqueados a los atacantes de múltiples oponentes, la habilidad de la Joya se disparará una vez por cada uno de ellos. Como controlas la Joya, que es la fuente de esos factores desencadenantes, puedes elegir en qué orden pones esas habilidades en la pila y, por lo tanto, el orden en el que se resuelven.
Cuando cada instancia de la habilidad se resuelve, ese oponente robará tres cartas y obtendrá el control de la Joya, y se enderezará. Los jugadores tendrán la oportunidad de responder, y una vez que todo haya terminado, la siguiente habilidad se resolverá y el siguiente oponente robará sus tres cartas y tomará el control de la Joya, la enderezará, y así sucesivamente hasta que todas las habilidades se hayan resuelto.
poner Unquestioned Authority en Question Elemental?
y verlos aniquilarse el uno al otro en contacto.
A: Afortunadamente para el atacante, funciona exactamente igual que si la criatura bloqueadora no tuviese Unquestioned Authority.
Al asignar el daño de combate de un arrollador, debes asignar al menos "daño letal" a todos los bloqueadores antes de asignar el resto al jugador que estás atacando, pero el "daño letal" aquí simplemente significa "una cantidad igual a su resistencia menos el daño que ya tenga". El juego no tiene en cuenta los efectos (como la protección) que pueden evitar que el daño se reparta según lo asignado, por lo que no importa que el bloqueador en realidad no termine siendo asesinado por el daño de combate de tu arrollador.
Q: Lanzo Sower of Discord y me elijo a mí y a otra persona. Se balancean por daño letal y no puedo detenerlo. ¿Qué pasa? ¿Los dos morimos?
A: No, solo tú. Cuando recibes daño letal, pierdes el juego y todas tus cosas se van contigo, incluido Sower of Discord. Si bien la habilidad del Sower se dispara cuando recibes daño, es tu habilidad, por lo que nunca se pondrá en la pila, porque has abandonado el juego. Tu oponente sobrevive, porque la habilidad del Sower nunca tiene la oportunidad de matarlos.
Q: ¿Copiando repetidamente Paradox Haze con Estrid's Invocation cada mantenimiento me da infinitos mantenimientos?
A: Desgraciadamente, no. Paradox Haze específicamente solo se activa al comienzo del "primer mantenimiento" del jugador encantado en cada turno, y mientras Estrid's Invocation blinkea puede significar que cada mantenimiento sucesivo es el primero experimentado por esa particular encarnación de la Invocación, definitivamente no es la primera que has tenido durante el turno, por lo que no obtendrás disparos de Haze adicionales.
Lo mejor que puede obtener de Estrid's Invocation copiando Paradox Haze es lo mismo que podría obtener simplemente teniendo tantas copias de Paradox Haze como comenzar con: un mantenimiento adicional por Haze.
Q: ¿Puedo usar Silent Sentinel para poner un Aura en Sphinx of Jwar Isle?
A: ¡Absolutamente! Cuando pones un Aura directamente en el campo de batalla sin lanzarlo como un hechizo, como lo estás haciendo aquí, el Aura no apunta a nada porque solo los hechizos y habilidades en la pila pueden apuntar a objetos. En cambio, simplemente eliges algo para que el Aura lo encante al entrar en el campo de batalla, y así es como entra en el campo de batalla.
Dado que el velo solo evita que la Esfinge sea el objetivo de hechizos y habilidades, no hace nada para evitar que puedas encantar a la Esfinge de esta manera.
Q: ¿Cómo funciona Echo Storm con hechizos con X como Lavalanche?
A: Muy bien de hecho. Cuando copias un hechizo, también copias todas las decisiones que se tomaron como parte del proceso de conversión, incluidas cosas como el valor elegido para X. Esto significa que cada copia de Lavalanche que crees tendrá el mismo valor para X que el original multiplicando tu daño por cada copia adicional que se crea.
Q: Si activo Sundial of the Infinite antes del final del combate, mantienes las fichas de Gyrus, Waker of Corpses, ¿verdad?
A: No es así de simple; mientras que lo que quieres es posible, utiliza tu reloj de sol en el momento equivocado y verás que tus fichas desaparecerán, justo al final de la siguiente fase de combate en lugar de al final de la tuya.
La creación de un token con la habilidad de Gyrus también crea lo que se conoce como una habilidad disparada retrasada, que se cuelga de forma invisible para que se pueda disparar un momento posterior en el tiempo, en este caso, el siguiente paso final del combate. Lo importante aquí es que, a menos que se especifique lo contrario (y Gyrus no lo hace), una vez que una habilidad disparada retrasada se ha activado una vez, considera su trabajo realizado y desaparece para siempre.
Así que quieres que el disparo retrasado de Gyrus se dispare, porque entonces ya no estará esperando más para disparar, pero tampoco quieres resolver la habilidad, porque entonces tu token desaparecerá. Así que esperas hasta el final del paso de combate y dejas que el disparo retrasado se ponga en la pila, y solo entonces usas tu reloj de sol para finalizar el turno, eliminando la habilidad de la pila y dejándote un precioso regalo de despedida manteniendo la ficha permanentemente.
Q: ¿El primer jugador roba en su primer turno en un juego de 3 o más jugadores?
A: ¡Sip! El jugador que toma el primer turno solo se saltea el paso de robar en juegos de dos jugadores o juegos de gigante de dos cabezas, donde hay exactamente dos lados opuestos. En el entorno multijugador libre para todos, todos pueden robar una carta en su primer turno.
Q: Worst Fears me permite tomar las decisiones para el comandante de ese jugador cuando está cambiando de zona, ¿no?
A: Sí. Cuando un comandante abandona el campo de batalla para ir a cualquier parte, su propietario puede elegir si desea o no ponerlo en la zona de comando, y cuando controlas a un jugador, puedes decidir qué opciones tomar.
Entonces, si tú dices, activo Soul Snare a su comandante mientras tú lo controlas, puede obligarlo a dejar que se exilien para siempre en lugar de ponerlo en la zona de comando.
Q: ¿Qué hace Blood Moon a Arixmethes, Slumbering Isle?
A: Mientras que Blood Moon afectará a Arixmethes, Slumbering Isle como cualquier otra tierra no básica una vez que esté en el campo de batalla con contadores (incluida la eliminación de la habilidad que quita contadores, por lo que no despertará ¡muy pronto para ti!), la Luna no impedirá que Arixmethes entre en el campo de batalla con contadores, en primer lugar, así que no, no obtienes un 12/12 súper barato.
Esto sucede debido a una combinación de dos factores. Primero, Arixmethes es, naturalmente, una criatura en lugar de una tierra, y solo se convierte en tierra si tiene contadores en ella. En segundo lugar, una vez que ya ha aplicado un efecto de reemplazo para cambiar un evento, no se des-aplica, sin importar nada.
Analicemos lo que está pasando aquí. Comenzamos con Arixmethes entrando en el campo de batalla como una simple criatura. Como aún no hemos aplicado su habilidad de reemplazo, no está entrando girado, y no está entrando con contadores, simplemente está entrando como una criatura normal. En este punto, no hay ninguna razón para que Blood Moon tenga importancia aquí, ya que no hay razón para que Arixmethes sea una tierra en el campo de batalla y, por lo tanto, la Luna no podría afectarle.
Así que buscamos habilidades que puedan afectar la forma en que Arixmethes ingresa al campo de batalla, y encontramos una: su propio reemplazo de ETB (Enter The Battlefield). (De nuevo, dado que todavía no hemos aplicado esta habilidad, no hay nada que diga que Arixmethes será una tierra en el campo de batalla, por lo que no hay ninguna razón para que Blood Moon elimine la habilidad). Entonces lo aplicamos. Ahora Arixmethes está entrando al campo de batalla girado y con contadores.
Ahora Blood Moon se sienta y toma nota. De repente, Arixmethes va a ser una tierra cuando entre al campo de batalla, por lo que Blood Moon borrará todas sus habilidades. Pero eso ya no importa, porque ya hemos aplicado la única habilidad que importa: Arixmethes ya está entrando en el campo de batalla girado y con contadores de sueño, sin importar si la habilidad que causó eso todavía está allí o no.
Eso es toda esta semana, pero asegúrese de pasar el próximo lunes para otra edición emocionante de Cranial Insertion.
- Callum Milne
About the Author:
Callum Milne is a Level 2 judge from British Columbia, Canada. His home range is Vancouver Island, but he can be found in the wild throughout BC and also at GPs all along the west coast of North America.
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