Published on 02/04/2019

Wir proben den Aufstand!

Cranial Translation
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Nicht Gruul? Dann stirb!

Willkommen zu einer neuen Ausgabe von Cranial Insertion! Diese Woche verbringen wir bei den Gruul-Clans, denn ich verspüre den unbändigen Drang zu zerstören. Und wenn sich jemand damit auskennt, durch die Straßen von Ravnica zu ziehen und so viel wie möglich zu zerschmettern, dann sind es die Gruul. Großartig, um mal etwas Stress abzubauen, aber dauerhaft würde ich nicht so leben wollen.

Wenn ihr Regelfragen für uns habt, könnt ihr sie wie immer an @CranialTweet (bei kurzen Fragen) oder an moko@cranialinsertion.com schicken.



Q: Mein Theater des Schreckens hat einige Karten ins Exil geschickt, bevor es zerstört wurde. Kann ich diese Karten spielen, wenn ich ein zweites Theater wirke?

A: Nein. Jedes Theater des Schreckens kann nur auf die Karten zugreifen, die von genau diesem Theater ins Exil geschickt wurden. Als das erste Theater das Spiel verlassen hat, hast du auch die Karten verloren, die dieses Theater ins Exil geschickt hat. Diese Karten kannst du nicht mehr spielen, selbst wenn du ein weiteres Theater wirkst.



Q: Die einzige Kreatur im Spiel ist mein Tobendes Trümmerhorn. Auf meiner Hand habe ich Bühne frei und in meinem Friedhof eine Abrissbestie, die ich gerne auf meine Hand zurückbringen würde. Kann ich Bühne frei auf mein Trümmerhorn wirken und die Abrissbestie auf meine Hand bringen?

A: Das geht leider nicht. Wenn du Bühne Frei verrechnest, führst du dessen Anweisungen in der Reihenfolge aus, in der sie auf der Karte stehen. Zuerst erhält dein Trümmerhorn -3/-3. Dann prüft Bühne frei, ob du eine Kreatur mit Stärke 4 oder mehr kontrollierst. Das ist nicht der Fall, da das Trümmerhorn 1/1 (oder 2/2) ist, also bringst du die Kreaturenkarte nicht auf deine Hand zurück.



Q: Ich wirke einen Galoppierenden Echsenfrosch, der mit einer +1/+1-Marke ins Spiel kommt (weil er durch Rhythmus der Wildnis Aufruhr hat). Kann ich diese Marke entfernen, wenn ich die ausgelöste Fähigkeit des Echsenfroschs verrechne?

A: Das kannst du tun. Der Echsenfrosch lässt dich +1/+1-Marken von allen deinen Kreaturen entfernen, auch von sich selbst. Sollte er bereits eine +1/+1-Marke haben (weil er z. B. mit einer ins Spiel gekommen ist), kannst du diese Marke entfernen, und der Echsenfrosch erhält dafür zwei Marken.



Q: Ich habe keine Kreaturen im Spiel und keine Kreaturenkarten in meinem Friedhof. Ich wirke das Wächterprojekt, gefolgt von einer Beilbrecherwald-Bestie. Mein Gegner reagiert auf die ausgelöste Fähigkeit des Wächterprojekts und zerstört meine Bestie mit Spitzensport. Ziehe ich eine Karte, wenn ich die Fähigkeit verrechne?

A: Leider ziehst du keine Karte. Wenn du die Fähigkeit des Wächterprojekts verrechnen sollst, wird geprüft, ob du eine andere Kreatur namens Beilbrecherwald-Bestie kontrollierst, und ob eine Kreaturenkarte mit diesem Namen in deinem Friedhof liegt. Ist eines davon der Fall, macht die Fähigkeit nichts (da ihre Bedingung nicht mehr erfüllt ist) und du ziehst keine Karte. Die Kreaturenkarte, durch die das Wächterprojekt ausgelöst wird, kann also auch verhindern, dass du eine Karte ziehst, wenn sie vor der Verrechnung auf deinen Friedhof gelegt wird.



Q: Kann ich, nachdem ich ein Land durch die Wachstumsspirale ins Spiel gebracht habe, noch ein Land spielen, oder hat der Zauber mein eines Land pro Zug verbraucht?

A: Mit der Wachstumsspirale bringst du ein Land ins Spiel; das zählt nicht als Spielen eines Lands, daher wird dein Land pro Zug nicht verbraucht. Du kannst also nach (oder vor) der Wachstumsspirale noch ein Land spielen.



Q: Ich kontrolliere Nikya, Bewahrerin der Tradition und würde gerne Elektrodominanz wirken. Kann ich alle meine Länder für Mana tappen, Nikya für eine Mitleidlose Hohepriesterin opfern und dann Elektrodominanz wirken?

A: Das funktioniert. Nikya knüpft keine Bedingungen an das Mana, das sie erzeugt; ihre erste Fähigkeit hindert dich einfach daran, Nichtkreatur-Zaubersprüche zu wirken, solange sie im Spiel ist. Sobald Nikya das Spiel verlässt, kannst du wieder Nichtkreatur-Zaubersprüche wirken und dafür auch das Mana ausgeben, das Nikya erzeugt hat.



Q: Ich habe zwei Wilde Renaturierungen im Spiel. Kann ich während meines Endsegments meine Länder nach jedem Enttappen erneut tappen, um einen besonders großen Marsch der Massen zu wirken?

A: Ja. Wenn mehrere Zaubersprüche und/oder Fähigkeiten auf dem Stapel liegen, werden sie nicht gleichzeitig verrechnet, sondern immer einer nach dem anderen. Nachdem ein Objekt verrechnet wurde, erhält alle Spieler Priorität (und können neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten auf den Stapel legen), bevor das nächste Objekt verrechnet wird. Du kannst in deinem Endsegment also die beiden ausgelösten Fähigkeiten auf den Stapel legen, deine Länder für Mana tappen, die erste Fähigkeit verrechnen, deine Länder erneut tappen, die zweite Fähigkeit verrechnen, deine Länder ein drittes Mal tappen, und anschließend all das Mana für einen Marsch der Massen ausgeben.


Ich konnte diese Säule sowieso nie leiden!


Q: Meine Gegnerin hat seit einigen Zügen ein Amplifeuer im Spiel, dessen Stärke und Widerstandskraft sich ständig ändern. Gibt es eine Gelegenheit für mich, das Amplifeuer mit Festivität zu zerstören, oder hätte ich es zerstören müssen, als es ins Spiel kam?

A: Du hast in jedem Versorgungssegment deiner Gegnerin kurz die Gelegenheit, das Amplifeuer zu zerstören. Die Fähigkeit des Amplifeuer ändert dessen Stärke und Widerstandskraft bis zum nächsten Zug deiner Gegnerin. Dann wird es wieder 1/1, bis seine Fähigkeit erneut verrechnet wird. Wenn du also auf die Fähigkeit des Amplifeuers reagierst und Festivität darauf wirkst, ist das Amplifeuer 1/1 und stirbt, bevor sich seine Stärke und Widerstandskraft erneut ändern.



Q: Kann ich Biogene Aufrüstung auf drei Kreaturen wirken, aber nur auf zwei dieser Kreaturen Marken legen und bei der dritten einfach ihre Marken verdoppeln?

A: Nein, kannst du nicht. Die Biogene Aufrüstung verteilt drei Marken auf ihre Ziele und wenn etwas verteilt wird, muss jedes Ziel mindestens eins davon bekommen. Wählst du drei Kreaturen für die Aufrüstung aus, muss jede Kreatur eine +1/+1-Marke bekommen — eine Kreatur als Ziel auszuwählen, nur damit sich ihre Marken verdoppeln, geht nicht.



Q: Wende ich mit zwei Sphinxe der Vorsehung auf meiner Starthand Hellsicht 6 an, oder zweimal Hellsicht 3?

A: Du wendest zweimal Hellsicht 3 an. Die Sphinx erzeugt eine ausgelöste Fähigkeit, und wenn es zwei dieser Fähigkeiten gibt, werden sie nacheinander verrechnet. Du wendest also zuerst Hellsicht 3 an und anschließend erneut Hellsicht 3.



Q: Aus irgendeinem Grund möchte ich meine Glühenden Ranken loswerden. Kann ich die Ranken als Ziel für ihre eigene Fähigkeit auswählen? Fügt die Fähigkeit mir dann Schaden zu?

A: Ja zur ersten Frage, nein zur zweiten. Als Verzauberung sind die Glühenden Ranken ein gültiges Ziel für ihre eigene Fähigkeit. Ziele werden ausgewählt, bevor Kosten bezahlt werden; du kannst also die Fähigkeit aktivieren, die Ranken als Ziel auswählen und sie anschließend opfern, um die Aktivierungskosten zu bezahlen.
Wenn du die Fähigkeit anschließend verrechnen sollst, ist ihr einziges Ziel nicht mehr gültig (die Ranken sind nicht mehr im Spiel), daher macht die Fähigkeit nichts und keiner ihrer Effekte geschieht.



Q: Ich habe Elektrodominanz auf meiner Hand und möchte damit die Maskieren-Hälfte von Maskieren // Massakrieren wirken; wie groß muss das X von Elektrodominanz dafür sein?

A: X muss mindestens 8 sein. Elektrodominanz achtet auf die umgewandelten Manakosten der Handkarte, die du wirken möchtest und nicht auf die umgewandelten Manakosten des Spruchs, der am Ende auf dem Stapel liegt. Solange eine geteilte Karte nicht auf dem Stapel liegt, sind ihre umgewandelten Manakosten die Summe beider Hälften. Die umgewandelten Manakosten von Maskieren // Massakrieren sind somit 8, und so groß muss das X von Elektrodominanz sein, wenn du eine der beiden Hälften wirken willst.



Q: Wird die Vormacht der Simic ausgelöst, wenn eine Kreatur wie die Hydroid-Krasis mit +1/+1-Marken ins Spiel kommt?

A: Ja. Eine Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn eine Marke auf eine Kreatur "gelegt" wird, zählt sowohl Marken, die auf eine Kreatur im Spiel gelegt werden (z. B. durch die Vormacht der Simic), als auch Marken, die auf eine Kreatur gelegt werden, während sie ins Spiel kommt (z. B. die Hydroid-Krasis oder Kreatur mit Aufruhr).



Q: Ich kontrolliere die Vormacht der Simic und wirke Den Wasserschleier teilen mit Erwecken. Erhält die Vormacht sechs Wachstumsmarken?

A: Nur, falls das Land bereits eine Kreatur war. Die Vormacht der Simic wird ausgelöst, wenn eine oder mehrere +1/+1-Marken auf eine Kreatur gelegt werden. Bei Erwecken legst du zuerst die Marken auf das Land, und danach wird das Land zu einer Kreatur. Da die Marken nicht auf eine Kreatur, sondern ein Land gelegt wurden, wird die Vormacht nicht ausgelöst und bekommt keine Wachstumsmarken.


Unser heutiger Gaststar:
Wolverine von den X-Men!


Q: Ich habe Beharrliche Bittsteller, die mit Vom Reellen befreit verzaubert sind. Kann ich die zweite Fähigkeit der Bittsteller aktivieren, indem ich sie mehrmals mit Vom Reellen befreit enttappe?

A: Nein. Du musst alle vier Berater tappen, während du die Aktivierungskosten bezahlst. Während du Kosten bezahlst, kannst du keine anderen Fähigkeiten aktivieren oder verrechnen (mit Ausnahme von Manafähigkeiten). Für die zweite Fähigkeit der Bittsteller brauchst du also vier Berater und nicht einen Berater, der mehrmals enttappt werden kann.



Q: Ich kontrolliere Teysa Karlov und Arena Rector. Kann ich nach zwei Planeswalkern suchen, wenn Arena Rector stirbt?

A: Nein, du kannst nur einen Planeswalker aus deiner Bibliothek holen. Die Fähigkeit von Arena Rector wird durch Teysa ein weiteres Mal ausgelöst, aber um nach einem Planeswalker suchen zu können, musst du Arena Rector ins Exil schicken. Wenn du die Fähigkeit zum zweiten Mal verrechnest, ist Arena Rector nicht mehr in deinem Friedhof und kann nicht ins Exil geschickt werden; also kannst du nicht nach einem zweiten Planeswalker suchen.



Q: Dieses Mal habe ich Teysa Karlov und ein Todesernte-Ritual im Spiel. Wird die Fähigkeit des Todesernte-Rituals ein weiteres Mal ausgelöst, wenn in diesem Zug eine Kreatur gestorben ist?

A: Nein, wird sie nicht. Teysas Fähigkeit interessiert sich nur für Fähigkeiten, die durch das Sterben einer Kreatur ausgelöst werden. Damit die Fähigkeit des Rituals ausgelöst wird, muss eine Kreatur gestorben sein, aber das auslösende Ereignis ist nicht das Sterben der Kreatur, sondern der Beginn des Engsegments. Da die Fähigkeit nicht direkt durch das Sterben ausgelöst wird, profitiert sie nicht von Teysas Fähigkeit.



Q: Haben die Münzwürfe von Rakdos dem Zeremonienmeister einen Gewinner oder einen Verlierer? Sammelt die Begegnung mit dem Glück dadurch Marken?

A: Nein. Bei Rakdos' Münzwürfen gibt es keinen Gewinner und keinen Verlierer (selbst wenn das Ergebnis der Würfe sich wie ein Sieg oder eine Niederlage anfühlen mag). Die Kreatur, deren Münzen "Zahl" zeigen, werden einfach zerstört. Da es keinen Gewinner gibt, wird Begegnung mit dem Glück nicht durch Rakdos' Fähigkeit ausgelöst.



Q: Ich nehme an einem Turnier mit Competitive REL teil und habe während meines letzten Zuges einen Pakt mit dem Titanen gewirkt. Als mein nächstes Versorgungssegment beginnt, denke ich nicht an die Fähigkeit des Pakts und ziehe eine Karte; mein Gegner ruft daraufhin einen Judge. Was passiert jetzt?

A: Bisher war es so, dass die Fähigkeit augenblicklich verrechnet wurde, und zwar so, als ob du die Kosten nicht bezahlt hättest; du hättest also die Partie verloren. Mit Ravnicas Treue wurde diese Richtlinie geändert. Jetzt wird die Fähigkeit eines Paktes wie eine normale ausgelöste Fähigkeit behandelt: dein Gegner entscheidet, ob die Fähigkeit jetzt auf den Stapel gelegt wird oder nicht (in diesem Fall wird er sich sehr wahrscheinlich dafür entscheiden). Wird die Fähigkeit auf den Stapel gelegt, wird sie ganz normal verrechnet und du kannst bezahlen, oder die Partie verlieren.
Da es sich um eine für dich nachteilige Fähigkeit handelt, bekommst du außerdem eine Verwarnung und der Judge sollte sicherstellen, dass du die Fähigkeit nicht absichtlich "vergessen" hast (eine eigene ausgelöste Fähigkeit wissentlich zu ignorieren wäre Betrug).
Eins noch: dein Gegner ist nicht für deine ausgelösten Fähigkeiten zuständig und kann den für ihn am günstigsten Zeitpunkt wählen, um auf eine vergessene Fähigkeit aufmerksam zu machen. Vergisst du also eine Paktfähigkeit, kann dein Gegner abwarten, bis du dein Mana für etwas anderes ausgibst, und dann den Judge rufen. Du könntest den Pakt dann nicht mehr bezahlen und immer noch die Partie verlieren.



Q: Ich habe von einer Änderung der Turnierregeln gehört, durch die ein Münzwurf am Ende der Runde nicht mehr automatisch mit einer Disqualifikation bestraft wird. Stimmt das?

A: Ja, unter bestimmten Bedingungen. Vor dieser Änderung zog jeder Versuch, einen Gewinner durch etwas anderes als eine normale Partie Magic zu bestimmen (z. B. ein Münz- oder ein Würfelwurf), eine Disqualifikation nach sich. Das hat häufig Turnierneulinge getroffen, die das nicht wussten und am Ende einer Runde einen Würfel werfen wollten, weil die Partie unentschieden endete. Eine Disqualifikation im ersten Turnier ist keine tolle Erfahrung, daher wird nun stattdessen ein Match Loss gegeben — der Spieler verliert die aktuelle Runde, aber wenigstens kann er weiter am Turnier teilnehmen.
Das setzt allerdings voraus, dass der Spieler nicht wusste, dass er das nicht darf. Ein Spieler, der weiß, dass sein Handeln gegen die Regeln verstößt, und es trotzdem tut, schummelt, und wird weiterhin disqualifiziert.



Das war's mal wieder. Bis nächste Woche!


 

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