Published on 07/22/2019
Une part de Pi-zza
Par Andrew Villarubia, Carsten Haese, Nathan Long et Charlotte Sable
Traduit par Benjamin Riva, Cécile Denaux, Jérémy Ganivet, Mikaël Rabie
Olivier Schoeffel, Olivier Wallerand, Patrick Hannesschlager
This Article from: Carsten Haese
Translated by Cecile Denaux
Cranial Translation
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mon manège à moi c'est toi...
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En route pour les questions de cette semaine !
Q : Comment Marteau colossal interagit-il avec la capacité de l'Aéronaute à daguevoile ?
R : Ce n'est pas super efficace pour l'évasion. L'Aéronaute équipé du Marteau n'a pas le vol, ni le tour où tu l'équipes, ni les suivants. En effet, la capacité de l'Aéronaute n'est pas une capacité activée. C'est une capacité statique qui crée un effet quand une condition est remplie. Le timestamp de cette capacité correspond au moment oú l'Aéronaute entre sur le champ de bataille, tandis que le timestamp concernant l'effet du Marteau est appliqué au moment oú il est équipé. Puisque son timestamp arrive en dernier, on applique l'effet du Marteau et notre Aéronaute se retrouve cloué au sol.
Q : J'attaque avec Chevalier de la légion d'ébène, qui est 4/5, et avec Servorace. Mon adversaire bloque Servorace avec Aumônière du point du jour. Le Chevalier reçoit-il un marqueur +1/+1 au début de mon étape de fin ?
R : Eh oui ! À l'étape des blessures de combat, ton Chevalier fait 4 blessures à ton adversaire ce qui fait perdre 4 points de vie à ce dernier. Au même moment, l'Aumônière fait une blessure à Servorace et ton adversaire gagne un point de vie (le massacre de l'Aumônière par Servorace n'est pas important pour la question). Le gain et la perte des point de vie font partie du même événement, mais le jeu considère que les deux se sont produits. À la fin du tour, un joueur a bien « perdu au moins 4 points de vie », donc la capacité du Chevalier se déclenche et il reçoit bien un marqueur.
Q : Je contrôle Kefnet l'Éternel-dieu et Frénésie expérimentale. Puis-je utiliser la capacité de Kefnet pour lancer une copie de la carte que je révèle lors de mon étape de pioche ?
R : Mais tout à fait, Jamy ! Frénésie expérimentale t'empêche de jouer des cartes de ta main tandis que la capacité de Kefnet te dit de copier la carte révélée puis de lancer cette copie. La copie d'une carte n'est la même chose qu'une carte et n'est donc pas considérée comme une carte de ta main. La restriction de Frénésie expérimentale ne s'applique pas.
Q : Puis-je lancer Berserk en ciblant Sauvage maîtresse des bêtes avant de déclarer mes attaquants afin que toutes mes autres créatures profitent aussi du bonus ?
R : Bien sûr. Berserk ne peut simplement pas être lancé pendant ou après l'étape des blessures de combat. Tous les moments qui précèdent cette étape vont convenir, peu importe si tu es ou pas dans la phase de combat.
Q : J'active Meularde et l'une des cartes meulées est Nexus du destin. Que va-t-il se passer ?
R : Nexus du destin a un effet de remplacement qui va changer son emplacement s'il devait aller au cimetière. Cela va donc intervenir pendant la résolution de la capacité de Meularde. Si nous avions affaire à une capacité déclenchée, celle-ci serait mise en pile une fois la résolution de la capacité de Meularde terminée. La capacité de Meularde te dis de mettre les deux cartes du dessus de ta bibliothèque dans ton cimetière. Nexus du destin change cette instruction en « révèle Nexus du destin, mélange-le dans ta bibliothèque, et mets l'autre carte au cimetière ». Les deux choses arrivent au même moment, donc le résultat final est bien que Nexus du destin est mélangé dans ta bibliothèque tandis que l'autre carte est mise dans ton cimetière. Comme Nexus du destin a été révélé, le jeu vérifie s'il partage une couleur avec l'autre carte. Si c'est le cas on répète le processus.
Q : Je contrôle Yarok, le Profané et je lance Nécromancie. Puis-je réanimer deux créatures ?
R : Oui en effet, la capacité d'entrée sur le champ de bataille de Nécromancie va se déclencher et se résoudre deux fois. La première capacité va ramener une créature du cimetière vers le champ de bataille et y attacher Nécromancie. La seconde fait la même chose à une autre créature. Nécromancie est donc attachée à la seconde créature. Comme il n'y a pas de conséquences au fait que Nécromancie ne soit plus attachée à la première créature, cette dernière reste sur le champ de bataille. Cependant, si Nécromancie quitte le champ de bataille, les deux créatures devront être sacrifiées.
Q : Je contrôle Yarok, le Profané, Naban, doyen de l'itération et un Panharmonicus. Si un Sorcier arrive sur le champ de bataille et déclenche une capacité d'entrée sur le champ de bataille, combien de fois cette capacité va se déclencher ?
R : Elle va se déclencher quatre fois. Yarok, Naban et Panharmonicus vont chacun te donner un déclenchement supplémentaire et ne s'affectent pas les uns les autres. Tu auras donc exactement trois déclenchements additionnels pour un total de quatre.
Ne tourne pas rond.
Un je ne sais quoi...
R : Non, elle ne va pas se déclencher du tout. L'effet de Yarok s'applique uniquement si une capacité se déclenche et l'Orbe de torpeur stoppe totalement les capacités déclenchées. Puisque la capacité ne s'est pas déclenchée l'effet de Yarok n'a rien à modifier.
Q : Je contrôle Plume, l'affranchie et mon adversaire contrôle un Grizzlis. Si je cible Plume et le Grizzlis avec Rage téméraire puis réponds avec A la grâce des dieux pour donner à Plume la protection contre le rouge, que se passe-t-il ?
R : Lorsque la Rage se résout, elle vérifie si ses cibles sont toujours légales. Le Grizzlis est toujours une cible légale, contrairement à Plume. Heureusement pour toi, la Rage a toujours une cible légale. Elle se résout et fait son maximum, ce qui est exactement ce que tu souhaites. La Rage inflige 4 blessures aux Grizzlis, mais elle épargne Plume. De plus, la capacité de Plume renvoie la Rage téméraire et A la grâce des dieux dans ta main à la fin du tour te permettant ainsi de recommencer sur une autre créature plus tard.
Q : J'enchante le commander de mon adversaire avec Veillée funèbre puis je le détruis avec une Terreur. La capacité de la Veillée se déclenche-t-elle si mon adversaire remet son Commander dans la zone de commandement ?
R : J'ai bien peur que non. La capacité de la Veillée se déclenche quand la créature meurt, ce qui signifie qu'elle est mise au cimetière depuis le champ de bataille. L'effet de remplacement permet de mettre le commandant dans sa zone de commandement à la place. Celui-ci ne meurt donc pas.
Q : Je contrôle un Mage des grands fonds avec quatre marqueurs +1/+1 puis j'utilise Biochangement pour déplacer ces marqueurs vers un autre Mage des grands fonds. Vais-je piocher quatre cartes ? De la même manière, si j'utilise Vorel du Cladus Coque pour doubler le nombre de marqueurs de mon Mage, passant de quatre à huit, vais-je piocher quatre cartes ?
R : Oui dans les deux cas. La capacité du Mage se déclenche à chaque fois qu'un marqueur +1/+1 est mis sur lui quelqu'en soit la raison. Même si les instructions mettant les marqueurs n'utilisent pas le verbe "mettre". Déplacer des marqueurs ou les doubler sont des moyens de mettre des marqueurs sur le Mage et sa capacité se déclenche pour chaque marqueur séparément. Dans les deux cas sa capacité se déclenche quatre fois.
Q : Je trouve une Inversion de Narset avec un Ultimatum luminescent. Puis-je copier l'Ultimatum avec l'Inversion ?
R : Non. Tu lances l'Inversion pendant la résolution de l'Ultimatum, donc l'Ultimatum est dans la pile et c'est bien une cible valide pour l'Inversion. Cependant l'Ultimatum finit alors de se résoudre et quitte la pile. C'est à ce moment que l'Inversion de Narset va se résoudre... or il se trouve que sa seule cible valide est devenue illégale ; elle échoue donc à se résoudre et quitte la pile sans rien faire.
Q : Si je contrôle un Esprit pestiféré et que je lance une Infection fongoïde sur une créature 3/3 de mon adversaire, cette créature va-t-elle mourir ?
R : Non. L'Infection fongeoïde a le contact mortel grâce à l'Esprit. Avoir des marqueurs -1/-1 n'est pas vraiment quelque chose de joyeux, mais ça n'est pas subir des blessures. Le contact mortel sur un sort s'intéresse uniquement si le sort fait des blessures ce qui n'arrive uniquement que lorsque le sort contient les mots "inflige" et "blessures" comme Choc par exemple.
Q : Je contrôle Résurgence de Zendikar et je retire cinq marqueurs stock de mon Bosquet de Paillebois pour faire du mana. Combien de mana vert vais-je avoir ?
R : Tu auras six mana. La capacité de la Résurgence se déclenche une seule fois car tu n'engages qu'un terrain pour du mana. Quand la capacité se résout tu ajoutes un mana du type produit par le Bosquet. Le Bosquet produit cinq manas verts et la Résurgence en produit un pour un total de six manas verts.
S'est arrêtée sur midi.
R : Non ça ne fonctionne pas. Beaucoup de choses se passent quand tu arrives en fin du tour. L'une de ces choses et que l'étape de nettoyage a toujours lieu. Cela signifie que les effets "jusqu'à la fin du tour" comme celui de Grunn vont bien se terminer normalement.
Q : Profondeurs obscures et Mage de la lune arrivent en même temps lors d'une Distorsion du monde. Les Profondeurs obscures arrivent-elles tout de même avec des marqueurs "glace" ?
R : Oui. Les Profondeurs obscures et le Mage de la lune arrivent sur le champ de bataille simultanément lors de la première partie de la résolution de la Distorsion. Au moment où les Profondeurs arrivent sur le champ de bataille, on regarde tous les effets qui pourraient empêcher son effet de remplacement de s'appliquer et il n'y en a pas car le Mage n'est pas encore sur le champ de bataille. Elles arrivent donc bien avec 10 marqueurs "glace".
Q : L'effet de la Maraudeuse à voile volante de guerre qui fait "perdre toutes ses capacités" à une créature peut-il rendre le Messager transguilde incolore ?
R : Non, même si la raison est probablement différente de celle que tu avais en tête. Le Messager transguilde est de toutes les couleurs à cause de sa capacité, mais lui retirer cette dernière ne lui fait pas perdre ses couleurs et cela grâce à notre système de couches préféré ! Les effets continus sont appliqués dans un ordre prédéfini et l'effet de changement de couleur du Messager est appliqué dans la couche 5. L'effet de retrait des capacités de la Maraudeuse est quant-à-lui appliqué lors de la couche 6, donc la capacité du Messager est bien retirée mais cela n'annule pas l'effet qui a déjà été appliqué dans une couche supérieure.
Q : Comment le Sac sans fond interagit-il avec les cartes ayant la folie, par exemple la Guivre téméraire ?
R : Essayons de tirer cela au clair. Défausser la Guivre téméraire a plusieurs conséquences. Grâce à la folie, la carte est défaussée vers l'exil, ce qui déclenche la partie de la capacité qui te permet de la lancer. Cependant, tu te défausses tout de même d'une carte, et cela déclenche la première capacité du Sac sans fond. Puisque tu contrôles les deux capacités, tu peux choisir l'ordre dans lequel elles vont se résoudre.
Si tu choisis de laisser la capacité de folie se résoudre d'abord, les choses se passent plutôt simplement. Soit tu lances la Guivre pour son coût de folie, auquel cas la capacité du Sac ne pourra plus retrouver la carte, soit tu ne la lances pas et la carte est mise au cimetière, là où la capacité du Sac va pouvoir la trouver et l'exiler.
Si tu choisis de laisser la capacité du Sac sans fond se résoudre en premier, la situation devient un peu plus bizarre. La capacité du Sac va chercher la carte au cimetière, sans la trouver puisqu'elle a été défaussée vers l'exil, donc la capacité ne fait rien. Puis, la folie te permet de lancer la carte exilée. Si tu choisis de ne pas lancer la Guivre, elle ira alors au cimetière et y restera.
Q : Puis-je jouer une Désinvocation en version Alpha lors d'un tournoi Standard ?
R : Oui, c'est possible. Tu peux utiliser n'importe quelle version d'une carte à bordure noire ou blanche, légale en standard, dans un tournoi de ce type et Désinvocation est bien légale en standard puisqu'elle a été réimprimée dans Core Set 2020. Cependant, comme les angles des cartes Alpha sont un peu plus arrondis que ceux des éditions récentes, tu devras utiliser des protèges-cartes opaques pour protéger ton deck.
Q : Combien de temps durent les rondes d'un tournoi Magic ?
R : Cela dépend de l'organisateur du tournoi donc tu devrais lui demander si tu as besoin d'une réponse précise, mais des lignes directrices sont disponibles dans les règles de tournoi de Magic (MTR) et peuvent te donner une idée générale du temps d'une ronde. Celle-ci doivent durer au minimum 40 minutes et tu ne devrais pas t'attendre à moins que cela dans un événement officiel. La limite de temps recommandée est de 50 minutes et, selon mon expérience, la plupart des organisateurs suivent cette recommandation mais il est toujours possible que des temps plus courts (jusqu'à 40 minutes) et plus longs soient appliqués.
En parlant de limite de temps, nous entrons dans les tours additionnels pour cette semaine. Merci d'avoir lu cet article et n'hésitez pas à revenir la semaine prochaine pour une nouvelle ronde de questions-réponses !
- Carsten Haese
About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.
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