Published on 01/06/2020

Decadenti Domande

Cranial Translation
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Vi auguriamo un buon 20/20!
Salve a tutti e benvenuti ad un altro episodio della Cranial Insertion e benvenuti anche negli anni 20! Un altro anno è passato, spero vi siate ripresi dai postumi dei festeggiamenti per l'arrivo della nuova decade. Parlando di decadi, una decade è esattamente da quanto tempo scrivo per la Cranial Insertion. È difficile da realizzare per me, ma oggi è il decimo anniversario di quando sono entrato a far parte della Cranial Insertion, il che mi fa tristemente ricordare anche quanto sono old. Per celebrare questa occasione, vi porto un quiz (che non è una gran sorpresa, se avete già letto il titolo). Come sempre dieci domande, e alcune potranno avere più risposte corrette.

Buona fortuna!



Q: Quale di queste carte innesca l'effetto di pescata di Jhoira, Weatherlight Captain?

A: Le scelte sono...

A: Liliana Vess
B: Karn's Temporal Sundering
C: Shivan Gorge
D: Sanctum of the Sun
E: Old Fogey


La risposta è
A e B.

L'abilità di Jhoira si innesca quando lanci una magia storica e il testo di richiamo di Jhoira precisa che le magie storiche sono: artefatti, Saghe e le magie leggendarie sono storiche. Liliana Vess è leggendaria anche se il supertipo leggendario non è stampato sulla carta. Tutti i Planeswalker hanno ricevuto un'errata corrige che li rende leggendari, quando è stata eliminata la regola dell'unicità dei Planeswalker. Liliana Vess non fa eccezione, ciò che conta è il suo oracle text che ci dice che è leggendaria.

Karn's Temporal Sundering ha il supertipo leggendario anche se non è un permanente. Essere un permanente non è un requisito per essere una magia storica, quindi lanciare una stregoneria leggendaria, innesca l'abilità di Jhoira.

Una terra leggendaria è storica, ma non viene mai lanciata, quindi giocare Shivan Gorge non innesca Jhoira. Anche trasformare Azor's Gateway in Sanctum of the Sun non include lanciare una magia storica, quindi non innesca l'abilità di Jhoira.




Q: Il mio avversario controlla Circle of Flame e io lancio Strangleroot Geist e attacco. Dopo che Circle of Flame lo distrugge e rientra in gioco con Immortale, può attaccare di nuovo?

A: Le scelte sono...

A: Si.
B: No.
E: Aspetta, cosa è successo alle risposte C e D?


La risposta è
B.

Anche se Strangleroot Geist ha rapidità, il nuovo Geist non morto ha perso la sua occasione di attaccare. Ogni fase di combattimento ha una sola dichiarazione degli attaccanti e devi deciderli tutti in una volta. Hai dichiarato il Geist originale come attaccante e quella dichiarazione ha innsecato l'abilità che ha distrutto il Geist, quindi sarà troppo tardi per dichiarare il Geist che ritorna in campo come attaccante




Q: Quali di queste risposte può salvare una creatura da Wrath of God?

A: Le scelte sono...

A: Faith's Shield
B: Sheltering Light
C: Momentary Blink
D: Ciclare una carte per innescare Astral Slide
E: Un trucco mentale Jedi


La risposta è
B e D.

Wrath of God distrugge tutte le creature nel momento in cui si risolve. Questo non infligge danno nè bersaglia creature, nè fa nulla di cui protezione si interessi, quindi dare protezione ad una creatura non la salverà da Wrath of God. Dare indistruttibile aiuta, perché ora distruggere una creatura diventa un'azione impossibile. Wrath of God si risolve e fa quanto più è possibile, distruggendo ogni altra cosa.

Un altro modo di salvare una creatura da Wrath of God è non farla essere in campo quando Wrath of God si risolve, magari mandandola in esilio per un po'. Momentary Blink non aiuta, perché farà tornare la creatura in gioco immediatamente e Warth of God non decide in anticipo cosa distruggere, quindi la creatura blinkata verrà distrutta lo stesso. Astral Slide aiuta perché farà tornare la creatura all'inizio della prossima sottofase finale, momento in cui Wrath of God avrà già finito di risolversi da un po'.





Alas, povero Yorick!
Q: Controllo Deathrite Shaman e c'è Flaxen Intruder nel mio cimitero. Quale abilità di Deathrote Shaman posso attivare?

A: Le scelte sono...

A: Solo la seconda
B: Solo la terza
C: Sia la seconda che la terza
D: La seconda e la terza contemporaneamente
E: L'abilità di recitare l'Amleto.


La risposta è
B.

Nel tuo cimitero, Flaxen Intruder ha solo le caratteristiche di una creatura. La parte stregoneria è visibile solo quando decidi di lanciare la parte avventura. Dato che non c'è un istantaneo o una stregoneria nel tuo cimitero, non potrai attivare la seconda abilità del Deathrite Shaman.




Q: Controllo Tarmogoyf che è 3/4, dato che nei cimiteri ci sono terre, creature e istantanei. Il mio avversario lancia un istantaneo che gli infligge 4 danni. Se avessi qualcosa che mi facesse scartare carte in risposta, quali delle seguenti carte posso scartare per potenziare il mio Goyf?

A: Le scelte sono...

A: Commit // Memory
B: Flaxen Intruder
C: Dryad Arbor
D: Anje Falkenrath
E: Questo scenario sembra molto plausibile e non inventato di sana pianta.


La risposta è
A.

Commit // Memory ha le caratteristiche di entrambe le metà in tutte le zone tranne che in pila, quindi scartarlo aggiunge stregoneria ai tipi di carte presenti nei cimiteri.

Dryad Arbor è una terra creatura, ma ‘'terra creatura'' non è un tipo di carta, quindi scartarla non aggiungerà nulla di nuovo ai tipi di carta nei cimiteri.

Come abbiamo visto nella domanda precedente, Flaxen Intruder è solo una carta creatura nel cimitero, che è sostanzialmente la differenza tra le carte avventura e le carte split; scartarla non potenzierà il tuo Goyf. Anje Falkenrath è una creatura leggendaria, ma leggendaria è un supertipo, non un tipo di carta, quindi neanche questa carta aiuterà il tuo Goyf.




Q: C'è un Flaxen Intruder nel mio cimitero. Quale di questi effetti mi permette di lanciare Welcome Home?

A: Le scelte sono...

A: L'abilità di Chainer, Nightmare Adept
B: Yawgmoth's Will
C: Past in Flames
D: L'abilità di Snapcaster Mage
E: Questa è l'ultima domanda relativa alle carte avventura, promesso.


La risposta è
B.

Flaxen Intruder è ancora solo una creatura al cimitero, quindi Past in Flames e Snapcaster Mage non possono aiutarti. Past in Flames non vede la carta, e non è un bersaglio legale per l'abilità di Snapcaster Mage .

L'abilità di Chainer a prima vista sembra poterti aiutare, ma quando lanci una carta avventura, sostituisci le caratteristiche della carta con quelle della parte che stai lanciando prima che il gioco controlli se hai il permesso di lanciarla. Se scegli Welcome Home, non starai lanciando più una carta creatura, quindi il permesso non si applica.

Yawgmoth's Will ti dà il permesso di lanciare una carta dal tuo cimitero, indipendentemente dal suo tipo, quindi ti permetterà sicuramente d lanciare Welcome Home dal tuo cimitero.





Stop! Hammer Time!
Q: Controllo Runeclaw Bear equipaggiato con Loxodon Warhammer e il mio avversario usa Humble su di esso. Assegno Warhammer ad un'altra creatura e poi di nuovo al mio Bear. Quali affermazioni sono vero, riguardo il mio Bear?

A: Le scelte sono...

A: È un 0/1.
B: È un 3/1.
C: Ha travolgere.
D: Ha legame vitale.
E: Ha il diritto di indossare armi.


La risposta è
B, C, and D!

Il tuo Bear è un 3/1 con travolgere e legame vitale. Proprio dopo la risoluzione di Humble, era un 3/1 senza abilità, poiché Humble rimuove le abilità garantite da Loxodon Warhammer. Ad ogni modo, staccare e riattaccare Warhammer, rinnova il timestamp degli effetti, quindi ora gli effetti si applicano dopo l'abilità di Humble di rimuovere effetti.




Q: Controllo The Haunt of Hightower che il mio avversario ha incantato con Darksteel Mutation. Se lanciassi Akroma's Vengeance, cosa succederebbe?

A: Le scelte sono...

A: The Haunt viene distrutto e la sua ultima abilità non si innesca.
B: The Haunt viene distrutto e la sua ultima abilità si innesca ma non fa nulla.
C: The Haunt non viene distrutto e la sua ultima abilità non si innesca.
D: The Haunt non viene distrutto e la sua ultima abilità si innesca..
E: Succede di tutto.


La risposta è
D.

Akroma's Vengeance distrugge tutto ciò che può distruggere in un'unica volta e in quel momento The Haunt avrà indistruttibile, quindi non verrà distrutto, mentre verrà distrutto Darksteel Mutation. Questo limita le scelte a C o D, ma ora dovremmo vedere se Darksteel Mutation che va al cimitero innesca l'abilità di The Haunt.

Alcune innescate guardano indietro nel tempo; le innescate basate sullo stato di gioco prima dell'evento che le innesca e le innescate ‘'quando lascia il campo di battaglia'' sono gli esempi più importanti di questo tipo di abilità. Ad ogni modo, quella di The Haunt non è una innescata ‘'quando lascia il campo di battaglia'', dato che queste sono scritte per innescare specificatamente per qualcosa che lascia il campo. L'abilità di The Haunt si innesca per qualcosa che va dal campo di battaglia al cimitero, ma anche quando metti una carta nel cimitero da qualsiasi zona, quindi non si innesca specificatamente per qualcosa che lascia il campo. C'è un altro tipo di innescate che guardano indietro nel tempo, le innescate basate sullo stato del gioco dopo l'evento che le ha innescate e The Haunt ha quel tipo di innescata, che, in questo caso, si innescherà.




Q: Sono in una partita multiplayer e lancio Bribery per mettere una creatura dell'avversario in campo. Se venissi eliminato dal gioco, cosa succederebbe alla creatura?

A: Le scelte sono...

A: Il suo proprietario ne prende il controllo.
B: Viene distrutta.
C: Viene esiliata.
D: Viene mischiata nel grimorio del suo proprietario.
E: Ti porti la creatura a casa.


La risposta è
C.

Quando vieni eliminato dalla partita, tutte le carte che possiedi lasciano il gioco e tutti gli effetti di cambio controllo che ti hanno dato il controllo di qualcosa terminano. Tutto ciò che controlli dopo che questi effetti vengono applicati, viene esiliato. Dato che non possiedi la carta creatura nè ne hai preso il controllo grazie ad un effetto di cambio controllo, finisce nell'ultima categoria e viene esiliato.




Q: Sono in una partita Commander e il mio avversario usa Chaos Warp sul mio comandante, che io decido di far restare nel grimorio per qualche motivo. Con l'aiuto di Vampiric Tutor riesco a manifestare il mio comandante a faccia in giù. Se infliggessi danno da combattimento con la creatura a faccia in giù, sarebbe contato come danno da comandante?

A: Le scelte sono...

A: Assolutamente no.
B: Assolutamente si.
C: Forse.
D: Chiedi a un judge.
E: Lancia una moneta.


La risposta è
B.

L'essere comandante è una proprietà della carta fisica in sè e quella proprietà non può essere guadagnata o persa tramite nessun effetto. La carta continua ad essere il tuo comandante mentre è a faccia in giù, quindi ogni danno da combattimento inflitto conta nel totale dei danni da combattimento inflitti dal tuo comandante. Ad ogni modo, in una partita digitale, il gioco stesso saprebbe che stai infliggendo danni col tuo comandante, mentre in una partita cartacea, devi informare il tuo avversario che stai infliggendo danno col tuo comandante, rivelando la parte frontale della carta per provare che è il tuo comandante.





E questo è quanto per il quiz di oggi. Spero che abbiate fatto un buon risultato e/o abbiate imparato qualcosa.

Noi tutti della Cranial Insertion, vi auguriamo buon un felice anno nuovo in salute e successi, ci vediamo la settimana prossima con altre prelibatezze a base di regole.

-Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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