You don't need to register an account to read articles, but registering does provide you with several benefits including commenting on articles, saving site options, and more!
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
¿Alguna vez te has cuestionado la naturaleza de tu realidad?
Saludos y bienvenidos, de nuevo, a otro capítulo de Cranial Insertion.
Como dijo Charlotte la semana pasada, estamos viviendo tiempos difíciles; pero no perderemos nuestra seña de identidad y seguiremos ofreciéndoos nuestra habitual ración de reglas, juegos de palabras y referencias de la cultura pop de Magic tanto como sea posible, para proporcionaros un rato de distensión y distracción, tan necesarios estos días.
Hoy tenemos una ocasión muy especial que celebrar, ya que hoy se cumplen 15 años del primer artículo de Cranial Insertion. Para celebrar su decimoquinto cumpleaños, Moko está bebiendo un daiquiri de plátano y cerebro, y yo les traigo un regalo especial en forma de quiz.
Como siempre, si tienes preguntas para nosotros, por favor envíalas a moko@cranialinsertion.com , o tuitea preguntas cortas a @CranialTweet. Uno de nuestros autores te responderá, y la pregunta podría aparecer en un futuro artículo para educar a lectores como tú.
Y ahora, siéntate, relájate, hazte con una bebida a tu elección, y ¡disfruta de este concurso! Q: Yo controlo a Nyxbloom Ancient y mi oponente controla a Vernal Bloom. Si giro un bosque para obtener maná, ¿cuánto maná produce?
A: Las opciones son...
A: Cuatro manás
B: Seis manás
C: Eliges entre cuatro o seis manás
D: Tu oponente elige entre cuatro o seis manás
E: Maná maná
La respuesta es
A.
Nyxbloom Ancient crea un efecto de reemplazo que cambia la cantidad de maná que produce el Bosque, mientras que Vernal Bloom tiene una habilidad disparada que hace que Vernal Bloom produzca maná. Sólo el maná que el bosque produce se triplica, por lo que obtienes tres de maná del bosque y uno de Vernal Bloom, para un total de cuatro.
Q: Acabo de lanzar Welcome Home. ¿Puedo lanzar Flaxen Intruder desde el exilio inmediatamente, si tengo el maná necesario?
A: Las opciones son...
A: Sí
B: No
E: Las opciones C y D han sido puestas en cuarentena.
La respuesta es
A.
No hay ningún requisito de que una carta de aventurero tenga que estar de aventuras durante un periodo de tiempo determinado. Tan pronto como llegue a la zona de exilio, después de que la parte aventura se haya resuelto, tienes permiso para lanzarla desde allí.
¡Congela todas las funciones del motor!
Q: Mi oponente ha encantado a mi criatura con dos Oppressive Rays. ¿Cuánto maná extra cuesta atacar y activar sus habilidades?
A: Las opciones son...
A: extra para atacar, extra para activar
B: extra para atacar, extra para activar
C: extra para atacar, extra para activar
D: extra para atacar, extra para activar
E: Moko dice, "¡Ook!"
La respuesta es
D.
Cada Oppressive Rays crea dos efectos: uno que impone un coste al atacar (y bloquear), y otro que crea un aumento de coste para activar las habilidades. Cuando se activa una habilidad de la criatura, se aplica cada efecto de aumento de coste, por lo que el coste total de activación aumenta en . De forma similar, para atacar con la criatura tienes que satisfacer ambos costes, por lo que tienes que pagar un total de para atacar.
Q: Arya y Bran juegan una partida de Gigante de Dos Cabezas contra Catelyn y Daenerys. Arya controla Zur's Weirding y tiene una Wheel of Fate suspendida. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe lo que sucede cuando la Wheel of Fate se resuelve?
A: Las opciones son...
R: Arya y Bran roban sus cartas primero.
B: Catelyn y Daenerys roban sus cartas primero.
C: Los jugadores se alternan en robar cartas de una en una.
D: Cada jugador realiza todos sus robos antes de que el siguiente jugador realice todos sus robos.
E: Hodor.
La respuesta es
A y D.
Esta situación está cubierta principalmente por la siguiente regla:
Quote:
121.2d Si una regla o efecto instruye a más de un jugador a robar cartas en un juego que utiliza la opción de turnos de equipo compartidos (como un juego de Gigante de dos Cabezas), primero cada jugador del equipo activo, en el orden que le guste a ese equipo, realiza sus robos, luego cada jugador de cada equipo no activo, en orden de turnos, hace lo mismo.
Como es el turno de Arya y Bran, son el equipo activo así que roban sus cartas primero, y eligen si Arya o Bran va primero. Luego, Catelyn y Daenerys roban sus cartas, y eligen cuál de ellas va primero.
Q: Mi oponente ha tomado el control de mi Greenwarden of Murasa y muere. ¿Qué pasa con su habilidad disparada?
A: Las opciones son...
R: La habilidad no se dispara.
B: Tú controlas la habilidad. Puedes exiliar a Greenwarden y devolver una carta de tu cementerio a tu mano.
C: Tu oponente controla la habilidad. Puede exiliar a Greenwarden y devolverse una carta de su cementerio a su mano.
D: Tu oponente controla la habilidad, pero no hace nada.
E: Me duele el cerebro.
La respuesta es
C.
Como la habilidad de Greenwarden se dispara al morir, mira hacia atrás en el tiempo y se dispara basándose en el estado del juego justo antes de morir. En ese momento, tu oponente lo controlaba, así que controla la habilidad y elige una carta en su cementerio como objetivo. Cuando la habilidad se resuelve, realiza sus instrucciones, así que puede exiliar a Greenwarden aunque ahora esté en tu cementerio. Como el cementerio es una zona pública, no hay nada que le impida hacerlo. Si lo hace, puede devolver la carta objetivo a su mano.
C.
Cuando empiezas a robar tu carta de turno, el efecto de reemplazo de Alhammarret's Archive's no se aplica, pero el efecto del Thought Reflection sí lo hace, y ahora robas dos cartas una por una. Cuando llegas al segundo de los robos, el efecto de Alhammarret's Archive's ahora se aplica y te indica que, en su lugar, robes dos cartas. Así que lo vuelves a hacer una por una. La tercera carta que se roba sigue siendo parte del evento original de robo del turno, y tanto el efecto del Alhammarret's Archive's como el efecto de Thought Reflection ya se han aplicado a este evento, por lo que no se aplican de nuevo, por lo que se roba la tercera carta y el evento está finalmente hecho.
Q: Arnold, Bernard, Clementine y Dolores están jugando un juego de Commander. Clementine controla Hive Mind. Es el turno de Arnold, y juega Time Warp. ¿En qué orden se tomarán los turnos extra?
A: Las opciones son...
R: Dolores, Clementine, Bernard, Arnold.
B: Arnold, Bernard, Clementine, Dolores.
C: Arnold, Clementine, Dolores, Bernard.
D: Bernard, Dolores, Clementine, Arnold.
E: Si has visto Westworld, sabes que esto no puede suceder como se describe.
La respuesta es
B.
Arnold lanza el Time Warp, que dispara la habilidad de Hive Mind así que la habilidad de Hive Mind se pone en la pila por encima del Time Warp. Cuando Hive Mind se resuelve, los otros tres jugadores ponen copias de Time Warp en la pila sobre el hechizo original de Arnold. Las copias se colocan en la pila en orden de turno, así que la copia de Dolores se coloca en último lugar y está en la parte superior de la pila; con la copia de Clementine, la de Bernard y el original de Arnold debajo de ella en ese orden. Ahora esos Time Warp se resuelven, de arriba a abajo.
Cuando Time Warp se resuelve, inserta un turno extra para su controlador en la secuencia de turnos, inmediatamente después del turno actual. El turno extra de Dolores se inserta primero, pero luego el turno extra de Clementine se inserta antes del de Dolores. Luego el turno extra de Bernard se inserta antes del turno extra de Clementine, y finalmente el turno extra de Arnold se inserta antes del de Bernard.
Q: En un juego para tres jugadores, la criatura del jugador 1 de alguna manera se le pegó a las botas del jugador 2 y del jugador 3 Swiftfoot Boots, siguiendo algún truco que no es relevante para esta pregunta. ¿Qué jugadores pueden seguir apuntando a la criatura?
A: Las opciones son...
A: Sólo el jugador 1
B: Sólo los jugadores 2 y 3
C: Todos ellos
D: Ninguno de ellos
E: ¿Cómo puede una criatura usar dos pares de botas al mismo tiempo?
La respuesta es
A.
Swiftfoot Boots le da antimaleficio a la criatura sin importar quién controle las Botas. La criatura del jugador 1 tiene antimaleficio, lo que significa que no puede ser objetivo de los hechizos y habilidades controladas por los jugadores 2 y 3, así que sólo el jugador 1 puede seguir haciendo objetivo a la criatura.
A: Las tierras de tu oponente vuelven a sus tipos de tierra normales.
B: Las tierras de tu oponente continúan siendo todos los tipos de tierras básicas además de sus otros tipos.
C: Tu oponente ya no puede seguir jugando una tierra adicional.
D: Tu oponente puede seguir jugando tierras adicionales.
E: Te das cuenta de que es una cuestión de capas y llamas a un juez.
La respuesta es
B y C.
Oko elimina las habilidades de la Dríada, pero debido a las capas, el resultado no es del todo sencillo. Los efectos de cambio de tipo se aplican en la capa 4, mientras que los efectos de eliminación de habilidades se aplican en la capa 6, y la eliminación de una habilidad no deshace los efectos que ya se han aplicado en una capa anterior. Por lo tanto, las tierras de tu oponente siguen teniendo todos los tipos de tierra básicos aunque la Dríada pierda esa habilidad.
Los efectos que cambian las reglas, como la habilidad de jugar una tierra adicional de la Dríada, se aplican fuera de las capas, por lo que este resultado es más intuitivo: como la Dríada no tiene la habilidad que crea el efecto, el efecto de cambio de reglas no se aplica y tu oponente se limita a la limitación habitual de una tierra por turno.
Q: ¿Cuál de estas opciones puedo hacer con Richard Garfield, Ph.D. en el campo de batalla, asumiendo que estamos jugando con cartas de Vintage?
D.
Empecemos con la más fácil. Definitivamente puedes jugar Ornithopter como Black Lotus ya que ambos tienen el mismo coste de maná de , siempre y cuando no hayas elegido Black Lotus antes con esta instancia de Richard Garfield.
No puedes jugar una carta de tierra como si fuera otra carta de tierra porque las cartas de tierra no tienen ningún coste de maná, así que cuando el juego pregunta si las dos cartas tienen el mismo coste de maná, la comparación falla porque no hay nada que comparar. Si tienes problemas para seguir esta lógica, pregúntate si dos personas calvas tienen el mismo color de pelo.
Por la misma razón, no puedes hacer que una tierra sea Ancestral Vision. Sin embargo, incluso aunque tu grupo de juego te permita jugar una tierra como otra tierra, usando la lógica de que "no cuesta maná" es lo mismo que "no cuesta maná", esto no te ayudaría a jugar una tierra como Ancestral Vision. Para lanzar Ancestral Vision, tendrías que pagar su coste de maná, que es un coste vacío impagable.
Por último, la habilidad de Richard Garfield sólo se aplica a jugar o castear cartas. No se extiende a las habilidades activadas como ciclar.
Y este es todo el tiempo que tenemos por hoy. Espero que te hayas divertido y quizás hayas aprendido algo nuevo. Como siempre, gracias por leernos, mantente a salvo y, por favor, vuelve la próxima semana para más entretenimiento con las reglas de Magic.
-Carsten
About the Author: Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.