Published on 09/07/2020
Seid ihr bereit für Football?
By Carsten Haese, Nathan Long and Justin Hovdenes
This Article from: Nathan Long
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
English
Español
Français
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Wir feuern unsere Mannschaft an!
Nachdem wir uns aufgewärmt haben, können wir mit dem Beantworten von Regelfragen beginnen! Ihr könnt eure Fragen an moko@cranialinsertion.com oder @CranialTweet senden. Wir schicken euch eine Antwort und verwenden die Fragen vielleicht in einem zukünftigen Artikel.
Q: Meine Gegnerin wirkt Verräterische Habgier auf eine meiner Kreaturen. Kann ich diese Kreatur für meinen Humpelteufel opfern, damit sie nicht die Seiten wechselt?
A: Das kannst du tun. Deine Gegnerin muss die Zielkreatur auswählen, während sie Verräterische Habgier wirkt. Nachdem sie die Habgier gewirkt hat, erhältst du Priorität und kannst die angezielte Kreatur opfern, um die Fähigkeit des Humpelteufels zu aktivieren. Da das einzige Ziel von Verräterische Habgier nun illegal ist, wird der Zauberspruch nicht verrechnet und hat keinen Effekt (und deine Gegnerin erzeugt kein Mana).
Q: Ich kontrolliere ein Esperzoa und eine Manakrypta. Kann ich die Manakrypta auf meine Hand zurückbringen, bevor ich eine Münze werfen muss?
A: Ja, aber das wird nichts ändern. Wenn dein Versorgungssegment beginnt, werden die Fähigkeiten des Esperzoas und der Manakrypta ausgelöst. Du kannst die beiden Fähigkeiten so auf den Stapel legen, dass du die Fähigkeit des Esperzoas zuerst verrechnest, aber die Fähigkeit der Manakrypta wird auch verrechnet, wenn sie nicht mehr im Spiel ist. So oder so wirfst du eine Münze und erhältst 3 Schadenspunkte, wenn du den Wurf verlierst.
Q: Mein Deck enthält keine Kreaturen. Kann ich Kaheera, Behüter der Verlassenen als meinen Gefährten verwenden?
A: Kein Problem. Kaheeras Einschränkung verlangt, dass jede Kreaturenkarte in deinem Deck eine Katze, ein Elementarwesen, ein Nachtmahr, ein Dinosaurier oder eine Bestie ist. Sie verlangt nicht, dass du tatsächlich Kreaturenkarten mit diesen Typen spielst. Falls du keine Kreaturenkarten in deinem Deck hast, ist Kaheeras Bedingung also erfüllt.
Q: Ich habe Heliod den Sonnengekrönten im Spiel, aber meine Hingabe zu Weiß ist zu gering, um Heliod zu einer Kreatur zu machen. Kann ich trotzdem eine legendäre Hexerei wie Urzas vernichtenden Strahl wirken?
A: Nein. Um eine legendäre Hexerei wirken zu können, musst du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollieren. Solange deine Hingabe zu Weiß kleiner als 5 ist, ist Heliod keine legendäre Kreatur, sondern nur eine legendäre Verzauberung. Eine legendäre Verzauberung reicht nicht aus, um Urzas vernichtenden Strahl zu wirken — du musst deine Hingabe zu Weiß erhöhen oder eine andere legendäre Kreatur bzw. einen Planeswalker ins Spiel bringen.
Q: Kann ich dieselbe Kreatur für beide Ziele des Krümmenden Schmerzes auswählen, oder müssen es zwei verschiedene Kreaturen sein?
A: Du kannst eine Kreatur für beide Ziele auswählen und ihr -3/-3 geben. Da Krümmender Schmerz den Ausdruck "Kreatur deiner Wahl" zweimal verwendet, kann dieselbe Kreatur für mehrere Ziele ausgewählt werden. Du kannst den Krümmenden Schmerz also als Letzten Schnaufer verwenden.
Q: Kann ich mit der Fähigkeit von Recruiter of the Guard einen Von Geistern verehrten Mönch aus meiner Bibliothek suchen?
A: Das hängt davon ab, wie viele Kreaturen du kontrollierst. Der Mönch hat eine eigenschaftsdefinierende Fähigkeit; diese Fähigkeit funktioniert in allen Spielzonen, also auch in der Bibliothek. Da der Recruiter nach einer Kreaturenkarte mit Widerstandskraft 2 oder weniger sucht, kannst du den Mönch nur finden, falls du zwei oder weniger Kreaturen kontrollierst (den Recruiter eingeschlossen). Kontrollierst du drei oder mehr Kreaturen, ist die Widerstandskraft des Mönchs zu groß, und du kannst ihn mit der Fähigkeit des Recruiters nicht finden.
So muss es anfühlen, wenn man
zur Defensive Line gehört.
zur Defensive Line gehört.
Q: Ich wirke Elektrodominanz auf Thalia, Wächterin von Thraben um sie zu zerstören. Kostet der Zauberspruch, den ich mit Elektrodominanz wirke, mehr, falls es ein Nichtkreatur-Zauberspruch ist?
A: Ja, Thalia verteuert den Zauberspruch, den du mit Elektrodominanz wirkst. Elektrodominanz fügt Thalia tödlichen Schaden zu, aber Thalia wird nicht sofort zerstört. Das passiert erst, wenn zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden, und diese werden erst ausgeführt, nachdem Elektrodominanz vollständig verrechnet wurde. Thalia befindet sich also noch im Spiel, wenn du den zweiten Teil von Elektrodominanz verrechnest und eine Karte aus deiner Hand wirkst. Falls es sich um einen Nichtkreatur-Zauberspruch handelt, musst du für Thalia bezahlen. Nachdem du den Zauberspruch gewirkt hast, ist die Verrechnung von Elektrodominanz abgeschlossen, Elektrodominanz wird auf den Friedhof gelegt und Thalia wird zerstört.
Q: Kann ich mit dem Stein der Zauberwerker eine Siegelzeichnerin enttappen?
A: Nein. Der Stein kann nur Kreaturen enttappen, die eine aktivierte Fähigkeit mit dem Tappsymbol haben. Die Siegelzeichnerin hat eine aktivierte Fähigkeit, für deren Aktivierung Kreaturen getappt werden müssen, aber da sie kein Tappsymbol verwendet, ist sie kein legales Ziel für die Fähigkeit des Steins.
Q: Ich habe einen ausgesetzten Tiefseekraken, auf dem sieben Zeitmarken liegen. Mein Gegner wirkt ein Nobles Einhorn, das ich mit Abbrechen neutralisiere. Entferne ich trotzdem eine Zeitmarke vom Kraken?
A: Ja. Einen Zauberspruch zu wirken bedeutet, ihn auf den Stapel zu legen, Modi und Ziele auszuwählen und die Kosten zu bezahlen. Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist, gilt der Zauberspruch als gewirkt. Ob er verrechnet, neutralisiert oder auf andere Weise vom Stapel entfernt wird, spielt keine Rolle. Die Fähigkeit des Kraken wird ausgelöst, bevor du Abbrechen überhaupt wirken kannst, und sie wird unabhängig vom Schicksal des auslösenden Zauberspruchs verrechnet.
Q: Meine Gegnerin und ich kontrollieren jeweils fünf Kreaturen. Eine davon ist ein Biovisionär, auf den ich Spiegelgewebe wirke. Wer gewinnt die Partie?
A: Das entscheidet sich dadurch, wer gerade am Zug ist: der passive Spieler gewinnt die Partie. Zu Beginn des Endsegments werden die Fähigkeiten aller zehn Biovisionäre ausgelöst. Der aktive Spieler legt seine Fähigkeiten zuerst auf den Stapel, und danach der passive Spieler. Da die Fähigkeiten des passiven Spielers zuletzt auf den Stapel gelegt wurden, werden sie zuerst verrechnet. Die erste dieser Fähigkeiten lässt den passiven Spieler die Partie gewinnen (und die anderen Fähigkeiten werden nicht mehr verrechnet, da die Partie endet). Falls du also gewinnen möchtest, solltest du Spiegelgewebe im Zug deiner Gegnerin wirken, damit deine Fähigkeit zuerst verrechnet wird.
Q: Ich habe den Handschuh der Kraft im Spiel, für den ich "Grün" bestimmt habe. Erzeuge ich ein zusätzliches Mana, wenn ich ein Stampfgelände für grünes Mana tappe?
A: Nein. Der Handschuh wird nur ausgelöst, wenn ein Standardland für Mana der bestimmten Farbe getappt wird. Das Stampfgelände hat zwar Standardlandtypen, aber es ist kein Standardland, da es nicht den Übertyp "Standard" hat. Der Handschuh der Kraft und das Stampfgelände interagieren also nicht miteinander.
Q: Diesen Zug habe ich eine Lotus-Blütezeit via Aussetzen gewirkt. Hat die Lotus-Blütezeit Eile, wenn ich sie mit Oko, Dieb der Kronen in einen Hirsch verwandle, da ich sie via Aussetzen gewirkt habe?
A: Nein, die Lotus-Blütezeit hat keine Eile. Wenn du die letzte Zeitmarke entfernst und den ausgesetzten Zauberspruch wirkst, erhält er Eile, falls es ein Kreaturenzauber ist. Ist der Zauberspruch kein Kreaturenzauber, erhält er keine Eile. Die Blütezeit ist ein Artefaktzauber und kein Kreaturenzauber, also erhält sie durch Aussetzen keine Eile. Wenn sie anschließend von Oko in eine Kreatur verwandelt wird, ist sie von Einsatzverzögerung betroffen und kann in diesem Zug weder angreifen, noch für ihre Manafähigkeit getappt werden.
Q: Ich kontrolliere eine Verseuchung und die einzige Karte in meinem Friedhof ist ein Geist der Zwischenwelt. Kann ich den Geist rechtzeitig ins Spiel zurückbringen, um ihn für die Verseuchung zu opfern?
A: Jawohl. Du kontrollierst die Fähigkeiten der beiden Karten und bestimmst daher die Reihenfolge, in der du sie auf den Stapel legst. Du kannst zuerst die Fähigkeit des Geistes verrechnen und ihn ins Spiel bringen, bevor du die Fähigkeit der Verseuchung verrechnest und den Geist opferst.
Andersherum funktioniert es aber nicht. Befindet sich der Geist bereits im Spiel, wenn dein Versorgungssegment beginnt, kannst du ihn natürlich für die Verseuchung opfern, aber du kannst ihn nicht mehr in diesem Versorgungssegment ins Spiel zurückbringen. Seine Fähigkeit wird nur ausgelöst, falls er sich zu Beginn deines Versorgungssegments im Friedhof befindet — falls er irgendwann während des Versorgungssegments stirbt, ist es zu spät, um die Fähigkeit noch auszulösen.
Lasst den Ball ja nicht fallen!
Q: Mein Gegner wirkt einen Archon der Arena der Tapferkeit und bestimmt "Spontanzauber". Habe ich die Möglichkeit, Die innere Bestie auf den Archon zu wirken, bevor er mich daran hindert Spontanzauber zu wirken?
A: Nein. Die Auswahl des Kartentyps geschieht nicht durch eine ausgelöste Fähigkeit, sondern durch einen Ersatzeffekt. Dein Gegner bestimmt den Kartentyp, während der Archon ins Spiel kommt, und es gibt keinen Zeitpunkt, zu dem der Archon im Spiel ist, aber nicht den bestimmten Kartentyp stoppt. Du kannst Die innere Bestie auf ein anderes Ziel wirken, bevor der Archon ins Spiel kommt, oder warten, bis der Archon das Spiel verlassen hat.
Q: Ich wirke Essenzfluktuation auf Toothy, Imaginary Friend, auf dem fünf +1/+1-Marken liegen. Wird der "neue" Toothy durch die Karten ausgelöst, die ich mit der Fähigkeit des "alten" Toothy ziehe?
A: Toothy erhält seine Marken zurück. Während du Essenzfluktuation verrechnest, schickst du Toothy ins Exil und bringst ihn dann ins Spiel zurück. Dabei wird Toothys Fähigkeit ausgelöst. Nach der Verrechnung der Essenzfluktuation legst du diese Fähigkeit auf den Stapel und verrechnest sie anschließend. Da Toothy längst wieder im Spiel ist, sieht er dich fünf Karten ziehen und erhält fünf Marken.
Q: Ich kontrolliere das Phelddagrif und habe beliebig viel blaues Mana zur Verfügung. Kann ich die blaue Fähigkeit so oft aktivieren, dass meine Gegnerin zu viele Karten zieht und die Partie verliert?
A: Du kannst das Phelddagrif beliebig oft aktivieren, und die Fähigkeit wird auch verrechnet, falls das Phelddagrif nicht mehr im Spiel ist, aber es ist unwahrscheinlich, dass irgendjemand dadurch die Partie verliert. Das Kartenziehen ist optional — deine Gegnerin kann so viele Karten ziehen, wie sie möchte, und rechtzeitig aufhören, bevor ihre Bibliothek leer ist.
Q: Ich habe eine Verheerende Seuche und einen Verbotenen Obstgarten im Spiel. Ich wirke Grismold den Furchtsäer, tappe dabei den Obstgarten für Mana und gebe meinem Gegner einen Spielstein. Löst der sterbende Spielstein Grismolds Fähigkeit aus?
A: Nein. Die Fähigkeit des Obstgartens wird ausgelöst, während du Grismold wirkst, und anschließend auf den Stapel gelegt. Du verrechnest daher zuerst die Fähigkeit des Obstgartens und dein Gegner erzeugt einen Spielstein, der sofort stirbt. Da Grismold zu diesem Zeitpunkt noch auf dem Stapel liegt, ist er nicht im Spiel und seine Fähigkeit wird nicht ausgelöst.
Q: Ich greife mit Alesha, Verachterin des Todes an und bringe eine Pflugscheuche aus meinem Friedhof ins Spiel. Wird dadurch die Fähigkeit der Pflugscheuche ausgelöst?
A: Nein. Die Fähigkeit der Pflugscheuche wird ausgelöst, wenn sie getappt wird. Eine bleibende Karte wird getappt, wenn sie aus dem ungetappten Status in den getappten wechselt. Eine bleibende Karte, die getappt ins Spiel kommt, wechselt ihren Status nicht, sondern befindet sich von Anfang an im getappten Status. Die Fähigkeit der Pflugscheuche wird daher nicht ausgelöst, wenn sie getappt ins Spiel kommt.
Q: Ich kontrolliere Arixmethes, die schlummernde Insel, die momentan ein Land ist und mit Fruchtbarer Boden verzaubert wurde. Was passiert mit dem Fruchtbaren Boden, wenn die letzte Schlummermarke von Arixmethes entfernt wird?
A: Der Fruchtbare Boden wird auf den Friedhof gelegt. Der Fruchtbare Boden verzaubert ein Land, d. h., er kann nur an einem Land anliegen. Sobald die letzte Schlummermarke von Arixmethes entfernt wird, hört sie auf, ein Land zu sein, und ist stattdessen eine Kreatur. Da der Boden nicht mehr an ein Land angelegt ist, wird er auf den Friedhof gelegt, wenn das nächste mal zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden.
Q: Wir befinden uns in einer von Shahrazad erzeugten Unterpartie. Ich wirke Erdbeben, wodurch die Unterpartie unentschieden endet. Wer verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte in der Hauptpartie?
A: Jeder Spieler verliert die Hälfte seiner Lebenspunkte. Shahrazad prüft nicht, wer die Unterpartie gewonnen hat, sondern, wer die Unterpartie nicht gewonnen hat. Endet die Unterpartie unentschieden, gibt es keine Gewinner, also verliert jeder Teilnehmer die Hälfte seiner Lebenspunkte in der Hauptpartie.
Und damit endet das Spiel. Diese Woche gibt es keine Verlängerung. Wir sehen uns nächsten Montag wieder!
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