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Y así, los últimos serán los primeros.
Empecé a jugar a Magic en 1995 (un poco antes del lanzamiento de Ice Age ese mismo verano) y empecé a arbitrar eventos de Magic en 2007 (el primero fue la presentación de Lorwyn) y he visto un montón de cambios de reglas en ese tiempo. Algunas interacciones no funcionan ni parecido a como lo hacían antes.
Como ejemplo reciente, tenemos la interacción entre la habilidad cascada (Shardless Agent) y Tibalt, Cosmic Impostor, que explicamos en el artículo anterior.
Esto me dejó pensando en todos los cambios de reglas que ha habido, y de ahí surgió el artículo de hoy.
Cada una de las 10 preguntas siguientes tiene por lo menos 2 respuestas correctas: la respuesta correcta actual y al menos una que solía ser correcta en el pasado.
Y, como siempre, si tenéis alguna pregunta sobre Magic, twiteadnos a @CranialTweet, o escribidnos a moko@cranialinsertion.com con las preguntas más complejas.
Q: Mi oponente controla dos fichas centauro 3/3 que fueron creadas por un Hunted Horror que lancé en un turno anterior. ¿Qué sucede si lanzo Brand?
A: Las opciones son...
A: Las fichas de centauro dejan de existir, ya que ya no tienen propietario.
B: Ganas el control de las fichas.
C: Los centauros siguen bajo el control de tu oponente.
D: Si es el turno de tu oponente, ganas el control de las fichas, si no, permanecen bajo el control de tu oponente.
E: Si es tu turno, ganas el control de las fichas, si no, permanecen bajo el control de tu oponente.
Con las reglas actuales
C.
El jugador que crea las fichas es su propietario y entran en juego bajo su control.
Hunted Horror hace que tu oponente cree los centauros
Con las reglas antiguas
B.
La regla solía decir "Algunos efectos ponen fichas en juego. El propietario de una ficha es el jugador que controla el hechizo o habilidad que crea la ficha".
Así que aunque el Horror hace que el oponente cree las fichas de centauro, como controlabas la habilidad que las creó, eras el propietario de esas fichas.
Esta regla se cambió con la llegada de Magic 2010.
Q: Mi oponente controla a Lin Sivvi, Defiant Hero. Si lanzo la Lin Sivvi que tengo en mi mano, ¿qué pasa cuando entra al campo de batalla?
A: Las opciones son…
A: Tu oponente pone a su Lin Sivvi en el cementerio.
B: Tú pones a tu Lin Sivvi en tu cementerio.
C: Los dos podéis quedaros con vuestra Lin Sivvi sin problema.
D: Ambas Lin Siwi se ponen en el cementerio.
E: Has forzado una paradoja espacio-temporal y el juego termina en empate.
Con las reglas actuales
C.
Desde Magic 2014, cada jugador puede tener en juego un permanente legendario que no comparta nombre con ningún otro permanente legendario que controle.
Con las reglas antiguas
B. & D.
B. Esta era la respuesta correcta cuando se introdujo la regla de criaturas y permanentes legendarios desde el set Legends hasta el lanzamiento de Champions of Kamigawa. Esto hacía que si tu oponente jugaba primero su leyenda, la tuya se convertía en una carta muerta en tu mano hasta que pudieras deshacerte de la criatura de tu oponente.
D. Y esta era la respuesta correcta desde [i]Champions of Kamigawa[i] hastaMagic 2014. Esto, al menos, quitaba la "carta muerta" y la convertía en un mata criaturas legendarias si el oponente bajaba la suya primero.
Q: Ataco con Radha, Heir to Keld pero no tengo nada en lo que gastar el maná que ha generado, ¿qué pasa con ese maná?
A: Las opciones son…
A: Ese maná deja tu reserva de maná cuando se termina el paso de declarar atacantes.
B: Ese maná deja tu reserva de maná cuando se termina el paso de declarar atacantes y hace que pierdas 2 vidas.
C: Ese maná deja tu reserva de maná cuando se termina la fase de combate y hace que pierdas 2 vidas.
D: Ese maná deja tu reserva de maná cuando se termina la fase de combate.
E: Ese maná deja tu reserva de maná cuando se termina el turno y hace que pierdas 2 vidas.
Con las reglas actuales
A.
En estos momentos, la reserva de maná se vacía al final de cada paso y fase, y no provoca pérdida de vidas.
Con las reglas antiguas
C.
La regla de "quemadura de maná" estaba vigente desde Alpha.
Al final de cada fase (que no paso) el maná dejaba la reserva y por cada maná que no se hubiera usado, perdías una vida.
El cambio de reglas se produjo en Magic 2010 para simplificar el juego, ya que los diseñadores pensaban que no era casi nunca relevante y que habría nuevos nichos de diseño. Además era una cosa menos de la que llevar registro durante las partidas.
Q: Controlo unos Grizzly Bears con un contador +1/+1. Lanzo Giant Growth sobre ellos. Después de que se resuelva, mi oponente les hace objetivo con una Sorceress Queen. Cuando todo esto se aplica, ¿cuánto son mis Grizzly Bears?
A: Las opciones son…
A: 0/2
B: 1/3
C: 3/5
D: 4/6
E: 5/5
Con las reglas actuales
D.
Nuestras amigas las capas. Las habilidades como la de Sorceress Queen sólo sobreescriben los números impresos en la esquina inferior derecha de la criatura. La respuesta corta es que el contador +1/+1 y el Giant Growth no se ven afectados por la Sorceress Queen.
Los Osos comienzan siendo un 2/2, se convierten en un 0/2 en la capa 7b por la Sorceress Queen, luego pasan a un 1/3 en la capa 7c al aplicar el contador y llega a su forma final de 4/6 en la capa 7c al aplicar el Giant Growth.
Esta ha sido la respuesta desde el cambio de las capas en Magic 2010.
Con las reglas antiguas
B.
También estaban las capas en aquellos tiempos, aunque eran 6 capas en lugar de las 7 actuales. La antigua capa 6, es el equivalente a la capa 7 actual (las dos se referían a fuerza y resistencia de las criaturas). Lo raro es que no tenían el mismo orden y además había una subcapa que ahora no existe.
Por aquellos entonces, fijar la fuerza y resistencia de una criatura como hace Sorceress Queen estaba en la misma capa que los aumentos temporales como Giant Growth. Esto hacía que el orden de llegada fuera muy importante cuando interactuaban este tipo de habilidades. El contador, eso sí, no se veía afectado.
Así que nuestros Osos comenzaban siendo un 2/2, aplicábamos el Giant Growth en la capa 6b por orden de llegada, haciéndolos un 5/5, y en la misma 6b la Sorceress Queen los convertía en un 0/2. Aplicando el contador en último lugar, los Osos terminaban siendo un 1/3 en la capa 6c.
Al convertirse el presente en pasado
se diluye el orden
Q: Estoy jugando un Grand Prix (ay, ojalá), y hoy estoy un poco olvidadizo. Durante el primer juego de la primera ronda del primer día, he olvidado el disparo de mi Soul Warden 3 veces. Cada una de esas veces mi oponente ha llamado a un juez. ¿Cuál es la penalización que debe darme el juez esta tercera vez que acude a la mesa?
A: Las opciones son…
A: Descalificación
B: Pérdida de partida
C: Pérdida de juego
D: Advertencia
E: Sin penalización
Con las reglas actuales
E.
No deberías olvidar los disparos que te benefician, pero no hay penalización por olvidarte de ellos. Tus oponentes no están obligados a recordarte tus disparos.
Con las reglas antiguas
C.
El procedimiento de infraciiones ha cambiado muchísimo desde que se introdujo, así que sólo voy a hablar de cómo funcionaba en 2009. Estoy seguro de que podría escribir un libro con las diferencias en las infracciones de antes y después de 2009.
En 2009, la primera vez que olvidabas un disparo en un evento competitivo te ganabas una Advertencia. La segunda vez también era un Warning. Pero si te olvidabas una tercera vez, se convertía en una Pérdida de juego.
Aún hay más: la cuarta vez era una Pérdida de partida. Oh, no, no hemos terminado todavía, la quinta vez te regalaban una Descalificación.
Lo más divertido era que no se borraban las infracciones cuando pasabas a día 2 como sí sucede ahora en los Grand Prix. Así que podías olvidar 3 disparos en el día 1, olvidar otros 2 en el día 2 y que fueras descalificado.
Además, tu oponente estaba obligado a recordarte tus disparos, incluidos los beneficiosos. Si un juez determinaba que tu oponente estaba olvidando recordarte tus disparos intencionadamente, se consideraba Hacer Trampas y era descalificado.
Esto provocaba que los mejores jugadores tuvieran que recordar a sus oponentes cómo jugar o exponerse a ser culpables de hacer trampas. Esto fue lo que llevó a remodelar completamente las penalizaciones por disparo olvidado.
Q: Estoy atacando con un Mogg Fanatic y mi oponente lo bloquea con Bear Cub. ¿Hay alguna manera de matar al Bear Cub con la habilidad del Fanático y además su daño de combate?
A: Las opciones son…
A: Sí.
B: No.
Con las reglas actuales
B.
Si sacrificas al Fanático para activar la habilidad antes del paso de daño, no hará daño de combate. Y si dejas que haga el daño de combate, no puedes sacrificarlo porque habrá recibido daño letal y estará en el cementerio antes de que obtengas prioridad para hacerlo.
The answer is
A. & B.
Desde Sexta hasta 2010, existía lo que llamábamos "daño en la pila". Después de asignar bloqueadores pero antes de que se hiciera el daño, asignabas dónde iba a parar ese daño. Cuando este daño ya estaba asignado y el daño "estaba en la pila", podías sacrificar o devolver a la mano esas criaturas y aun así el daño se hacía como se había asignado si los objetivos aún estaban en el campo de batalla. Esto era muy poco intuitivo y muy dificil de explicar a nuevos jugadores. La frustración que esto producía llevó a cambiar el sistema en Magic 2010.
Para la pregunta en la que estamos ahora, podías hacer que el Fanático hiciera su daño de combate y además sacrificarlo para hacer un daño adicional.
Antes del cambio de reglas de sexta, no existía el daño en la pila. Así que en realidad lo que hizo el cambio de reglas de Magic 2010 fue devolver al Fanático Mogg a su estado original. ¿Que por qué hicieron lo del daño en la pila? La respuesta corta es que las reglas de antes de Sexta no funcionaban muy bien y casi no había gente que realmente entendiera las reglas. Hubo una simplificación en general de las reglas y, aunque en general los cambios fueron a mejor, el daño en la pila fue un efecto colateral.
De nuevo, con los cambios que trajo Magic 2010, Vínculo vital se convirtió en una habilidad estática: cuando una fuente con Vínculo vital haga daño, su controlador gana esa misma cantidad de vida.
Si una criatura tiene Vínculo vital varias veces, esas instancias no se apilan.
Con las reglas antiguas
B.
Vínculo vital se creó con la llegada de Time Spiral. Antes de eso, era una habilidad disparada que decía "Siempre que este permanente haga daño, ganas esa misma cantidad de vida".
Si una criatura tenía esa habilidad dos veces, ganabas el doble de vidas.
A: Ambos Jaces son puestos en el cementerio.
B: Eliges un Jace, y pones el otro en el cementerio.
C: Pones directamente a Jace, the Mind Sculptor en el cementerio.
D: Pones directamente a Jace Beleren en el cementerio.
E: Nada, Puedes quedarte felizmente con 2 Jaces con distinto nombre.
Con las reglas actuales
E.
Ahora los planeswalker son legendarios y usan la regla de las Leyendas de la que hemos hablado antes.
Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno y el resto se ponen en el cementerio.
Con las reglas antiguas
A. & B.
Cuando se añadieron los planeswalker en el juego con Lorwyn, su regla decía lo siguiente:
Si dos o más planeswalker que comparten un tipo de planeswalker están en juego, todos se ponen en el cementerio de su propietario.
Así estaba la cosa hasta Magic 2014, cuando cambió a:
Si un jugador controla dos o más planeswalkers que comparten un tipo de planeswalker, ese jugador elige uno de ellos y el resto se ponen en el cementerio de su propietario.
Con la salida de Ixalan, esta regla se cambió, y los planeswalker pasaron a ser permanentes legendarios, con lo que se les aplica la regla de Leyenda.
Q: Lanzo a mi comandante Kozilek, Butcher of Truth y mi oponente responde lanzando Hinder. Si mi oponente elige ponerlo en el fondo de la biblioteca, ¿puedo poner a Kozi en la zona de mando en lugar de eso?
A: Las opciones son…
A: Sí.
B: No.
Con las reglas actuales
A: Sí.
Desde Magic Origins, si tu comandante fuera a ir a tu mano, biblioteca, cementerio o exilio, puedes elegir moverlo a la zona de mando en lugar de eso.
Esta regla tuvo una mini actualización en el Core Set 2021, que hace que el hecho de mover el comandante a la zona de mando sea una acción basada en el estado en vez de un efecto de reemplazo.
Con las reglas antiguas
B: No.
Antes de Magic Origins, si tu comandante iba a cualquier zona que no fuera el cementerio o el exilio, se quedaba en esa zona.
Los tiempos están cambiando...
Q: Ataco a mi oponente con Thornweald Archer que lleva equipado un Loxodon Warhammer. Mi oponente bloquea con 4 fichas de bestia 3/3. ¿Cuántas fichas puedo matar cómo máximo y cuánto daño asignaré a mi oponente?
A: Las opciones son…
A: 2 bestias muertas y 0 daño por arrollar.
B: 1 bestia muertas y 4 daño por arrollar.
C: 1 bestia muertas y 2 daño por arrollar.
D: 4 bestias muertas y 0 daño por arrollar.
E: 4 bestias muertas y 1 daño por arrollar.
Con las reglas actuales
E.
Toque mortal es una habilidad estática que hace que un mísero punto de daño sea letal. Arrollar tiene esto en cuenta cuando se trata de decicir si la criatura bloqueadora va a recibir daño letal. Así que puedes asignar un punto de daño a cada bestia y el punto restante a tu oponente. Así ha sido desde Magic 2011.
Con las reglas antiguas
D.
Toque mortal era una habilidad disparada que no se tenía en cuenta cuando se asignaba daño por arrollar.
Toque mortal pasó a ser en 2010 una habilidad estática. Con esto se añadía una acción basada en el estado que hacía que una criatura que había sido dañada por otra con esta habilidad fuera destruída al comprobar las acciones basadas en el estado. Arrollar no tenía esto en cuenta.
Me gustaría hacer una mención especial a Andrew Villarrubia por su excelente página web Venser's Journal. No hubiera podido localizar en el tiempo todos estos cambios sin su ayuda.