Published on 03/01/2021

Changement périodique des règles

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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


La ligne est tracée, la malédiction lancée
Le lent d'autrefois maintenant est léger
J'ai commencé à jouer à Magic en 1995 (quelque temps avant la sortie d'Ère glaciaire cet été-là) et j'ai commencé à arbitrer des événements Magic en 2007 (le tout premier étant l'avant-première de Lorwyn), j'ai donc connu de nombreux changements de règles. Certains ont complètement changé la façon dont certaines interactions pouvaient fonctionner.

L'un de ces changements est arrivé très récemment, où on ne peut dorénavant plus cascader dans Tibalt, imposteur cosmique avec une carte comme Agente sans éclat. Nous avons couvert ce cas en détail dans l'article de la semaine dernière.

Mais cela m'a fait penser à toutes les fois où les règles ont changé. Alors l'article d'aujourd'hui concernera ces changements.

Chacune des questions suivantes aura au moins 2 réponses correctes. La réponse qui est actuellement correcte, et au moins une réponse qui l'était autrefois.

Et, comme d'habitude, si vous avez une quelconque question à propos de cartes Magic, n'hésitez pas à nous envoyer un tweet à @CranialTweet, ou, pour une question plus en profondeur, à nous envoyer un email à moko@cranialinsertion.com .



Q : Mon adversaire contrôle deux jetons de créature centaure 3/3 créés par une Horreur au rabais que j'ai lancée plus tôt dans la partie. Que se passe-t-il si je lance Marquage au fer ?

R : La réponse est...

A : Les jetons centaure cessent d'exister car ils n'ont pas de propriétaire.
B : Tu gagnes le contrôle des jetons centaure.
C : Les jetons centaure restent sous le contrôle de ton adversaire.
D : Si c'est actuellement le tour de ton adversaire, tu gagnes le contrôle des jetons centaure, sinon ils restent sous le contrôle de ton adversaire.
E : Si c'est actuellement ton tour, tu gagnes le contrôle des jetons centaure, sinon ils restent sous le contrôle de ton adversaire.


La bonne réponse est
C.
Le joueur qui crée le jeton en est le propriétaire. Le jeton entre sur le champ de bataille sous le contrôle de ce joueur.

Horreur au rabais fait créer les centaures par l'adversaire.



L'ancienne bonne réponse était
B.
La règle était autrefois "Certains effets mettent des jetons sur le champ de bataille. Un jeton est contrôlé par le joueur qui l'a mis sur le champ de bataille et possédé par le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé".

Donc même si l'Horreur fait que c'est l'adversaire qui crée les jetons centaure, tu es le contrôleur de sa capacité, faisant de toi le propriétaire des centaures, tandis que l'adversaire contrôle les centaures.

Cette règle a changé pour la règle actuelle avec les changements de Magic 2010.




Q : Mon adversaire contrôle Line Sivvi, héroïne provocante. Si je lance la Lin Sivvi que j'ai dans ma main et qu'elle arrive sur le champ de bataille, que se passe-t-il après ?

R : La réponse est...

A : L'adversaire met sa Lin Sivvi dans son cimetière.
B : Tu mets ta Lin Sivvi dans ton cimetière.
C : Ton adversaire et toi conservez une Lin Sivvi sans problème.
D : Ton adversaire et toi mettez chacun votre Lin Sivvi dans vos cimetières respectifs.
E : Tu as créé un paradoxe et la partie se termine immédiatement en égalité.


La bonne réponse est
C.
À partir de Magic 2014, la règle est devenue celle actuelle. Chaque joueur peut contrôler jusqu'à un permanent légendaire de chaque nom.


L'ancienne bonne réponse était
B et D.
B était la réponse correcte de l'introduction des permanents légendaires dans l'extension Legends jusqu'à la sortie de Champions de Kamigawa. Cela posait un problème quand l'adversaire posait sa légende en premier, faisant de la tienne une carte morte en main jusqu'à ce que tu puisses tuer la sienne.

D était la réponse correcte de Champions de Kamigawa jusqu'à Magic 2014. Cela éliminait au moins le problème de la carte morte en main en transformant ta légende en anti-bête contre la légende adverse si ton adversaire la jouait avant.

Depuis Magic 2014 c'est la règle actuelle qui s'applique (réponse C), donc chacun peut jouer avec sa légende.




Q : J'attaque avec Radha, héritière de Keld mais je n'ai rien à jouer pour dépenser le mana gratuit, qu'arrive-t-il à ce mana non-dépensé ?

R : La réponse est...

A : Ce mana disparaît de ta réserve quand l'étape de déclaration des attaquants cesse.
B : Ce mana disparaît de ta réserve quand l'étape de déclaration des attaquants cesse et te fait perdre 2 points de vie.
C : Ce mana disparaît de ta réserve quand la phase de combat cesse et te fait perdre 2 points de vie.
D : Ce mana disparaît de ta réserve quand la phase de combat cesse.
E : Ce mana disparaît de ta réserve quand ton tour cesse et te fait perdre 2 points de vie.


La bonne réponse est
A.
Actuellement la réserve de mana se vide à la fin de chaque étape et phase du tour. Et cela ne cause aucune perte de point de vie.


L'ancienne bonne réponse était
C.
La brûlure de mana est une des règles du jeu original qui date de la sortie de la toute première édition, Alpha. À la fin de chaque phase (mais pas étape), le mana quittait ta réserve et cessait d'exister, et pour chaque mana ainsi perdu tu perdais 1 point de vie. Cela a été changé pendant le changement de règles de Magic 2010, pour simplifier le jeu. Les concepteurs ont réalisé que cela importait rarement, ouvrait de nouveaux espaces de conception, et constituait une chose de moins à suivre en partie pour les joueurs.




Q : Je contrôle Grizzlis avec un marqueur +1/+1. Je lance Croissance gigantesque en les ciblant. Ensuite, mon adversaire active la capacité activée de sa Reine sorcière, toujours en les ciblant. Une fois que tout est dit et fait, à quoi ressemble Grizzlis ?

R : La réponse est...

A : 0/2
B : 1/3
C : 3/5
D : 4/6
E : 5/5


La bonne réponse est
D.
Intéressons-nous aux fameuses et redoutables couches. Dans la version actuelle des règles, les effets qui fixent la force et l'endurance à une valeur déterminée, comme le fait la Reine sorcière, peuvent contourner les chiffres inscrits en bas à droite de la carte de créature, tout comme le font : une capacité de définition de caractéristique qui définit le rapport force/endurance, une valeur de force et d'endurance copiée par un Clone par exemple, ou d'autres capacités qui ont modifié le rapport force/endurance plus tôt dans la partie. Pour faire simple, les marqueurs +1/+1 et l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque ne sont pas affectés par la capacité activée de la Reine sorcière.

Les Grizzlis sont initialement une créature 2/2, puis ils deviennent une créature 0/2 en couche 7b (effet continu généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière), puis 1/3 en couche 7c en appliquant le marqueur +1/+1 en premier (tampon horaire), et enfin une 4/6 en couche 7c en appliquant l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque (toujours le tampon horaire).

Cette réponse est correcte depuis la modification des règles qui s'est intéressée aux couches (Magic 2010), même si des changements mineurs ont été apportés à cette partie des règles depuis la récente sortie d'Ikoria (la couche 7c englobant les anciennes couches 7c et 7d, et la couche qui fut autrefois la couche 7e est désormais la couche 7d).


L'ancienne bonne réponse était
B.
C'était déjà une question de couches à l'époque. Il existe actuellement 7 couches principales, il n'en existait que 6 par le passé. L'ancienne couche 6 est l'actuelle couche 7 (ces deux couches s'intéressant aux changements/fixations de force et d'endurance). Ce qui est surprenant, c'est que l'ordre des sous-couches gérant les interactions d'effets continus s'appliquant au rapport force/endurance était différent de l'ordre actuel. Il y a avait également une sous-couche supplémentaire, que nous n'avons plus maintenant.

À l'époque, les effets continus fixant le rapport force/endurance à une valeur fixe (comme l'effet continu généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière) étaient appliqués dans la même couche (6b) que les "boosts temporaires" (comme l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque). Cela signifie qu'il était alors encore plus important de s'intéresser aux tampons horaires pour déterminer comment de tels effets continus interagissent en s'appliquant à une même créature. Appliquer l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque avant celui généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière signifiait que ce dernier effet "écrasait" celui de la Croissance gigantesque. Appliquer l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque après celui généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière signifiait que les deux s'appliquaient. Toutefois, un peu comme aujourd'hui, les marqueurs +1/+1 étaient toujours appliqués après l'application de l'effet continu généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière, qui ne pouvait donc jamais "écraser" ces marqueurs.

Les Grizzlis étaient initialement une créature 2/2, nous appliquions ensuite l'effet continu généré par la résolution de la Croissance gigantesque en couche 6b et en premier (tampon horaire), élevant ainsi le rapport force/endurance des Grizzlis qui étaient désormais une créature 5/5. Puis, toujours en couche 6b, nous appliquions l'effet continu généré par la résolution de la capacité activée de la Reine sorcière (tampon horaire) faisant de mes Grizzlis une créature 0/2. Les Grizzlis adoptent alors leur forme ultime, une créature 1/3, en couche 6c en appliquant le marqueur +1/+1.





Et le présent d'aujourd'hui sera le passé de demain
L'ordre actuel allant bon train

Q : Je suis en plein Grand Prix (si seulement...) et j'ai été très distrait. Durant la première partie de la première ronde de la première journée, j'ai oublié la capacité déclenchée de ma Garde des âmes pour la troisième fois. À chaque oubli de ma part, mon adversaire a appelé un arbitre. Quelle pénalité l'arbitre devrait-il me donner lors de sa troisième intervention à ma table ?

R : La réponse est...

A : Une disqualification
B : Un Match Loss
C : Un Game Loss
D : Un Warning
E : Aucune pénalité


La bonne réponse est
E.
Tu ne peux pas choisir d'oublier les capacités déclenchées qui te sont profitables, mais aucune pénalité n'est applicable si tu les oublies. Cependant, ton adversaire n'a aucune obligation de te rappeler l'existence de celles-ci.


L'ancienne bonne réponse était
C.
La procédure en matière d'infractions a beaucoup changé depuis son établissement, nous ne nous intéresserons donc qu'à son fonctionnement en 2009. Je pourrais sans difficulté écrire un petit livre répertoriant les variations de cette procédure avant et après 2009.

En 2009, ton premier oubli de capacité déclenchée à un événement compétitif conduisait à un Warning. Pareil pour ton deuxième oubli. Ton troisième oubli, quant à lui, conduisait à une augmentation de la pénalité en un Game Loss. Nous n'avons pas terminé, ton quatrième oubli conduisait à un Match Loss. Ne nous arrêtons pas en si bon chemin, ton cinquième oubli conduisait lui à une disqualification. Autre fait amusant ici, si aujourd'hui les pénalités appliquées lors de tournois se déroulant sur plusieurs jours sont réinitialisées entre chaque journée, ce n'était pas le cas à l'époque. Tu pouvais donc oublier trois occurrences de capacités déclenchées le premier jour, deux autres le deuxième jour et être disqualifié. Autre fait surprenant : ton adversaire devait te rappeler chaque déclenchement de capacité, même celles qui t'étaient profitables. Si un arbitre estimait que ton adversaire oubliait intentionnellement de te rappeler le déclenchement de capacités déclenchées te permettant de gagner des points de vie, il pouvait être disqualifié pour triche.

Cela instaurait un climat d'inconfort, où les joueurs plus expérimentés devaient rappeler à leur adversaire comment jouer ou être disqualifiés pour triche. C'est ce qui a mené à une révision majeure de la procédure s'appliquant aux oublis de capacités déclenchées.




Q : J'attaque mon adversaire avec un Mogg fanatique. Mon adversaire choisit de le bloquer avec son Ourson. Existe-t-il un moyen d'envoyer l'Ourson de mon adversaire dans son cimetière, uniquement grâce aux blessures de combat que mon Mogg fanatique lui inflige et à la capacité activée de ce dernier ?

R : La réponse est...

A : Oui
B : Non


La bonne réponse est
B.
Si tu sacrifies une créature pour activer une capacité alors qu'elle est actuellement bloquée ou bloquante, elle n'infligera aucune blessure de combat ce tour-ci. Si tu la laisses infliger des blessures de combat, tu ne peux pas la sacrifier si elle a subi un nombre létal de blessures de combat, puisqu'elle sera dans ton cimetière avant que tu ne puisses activer une quelconque capacité activée.


L'ancienne bonne réponse était
A… et B.
Si l'on s'intéresse aux versions des règles qui s'étendent de la sixième édition à Magic 2010, il existait ce que l'on appelle "les blessures sur la pile". Après que les bloqueurs aient été déclarés, mais avant que les blessures de combat n'aient été infligées, tu devais assigner la répartition des blessures de combat. Après que cette assignation ait été choisie et que les "blessures de combat étaient sur la pile", tu pouvais sacrifier les créatures ou les renvoyer dans ta main, et les blessures de combat étaient toujours infligées aux créatures prévues si elles étaient toujours en jeu. C'était plutôt contre-intuitif et difficile à expliquer aux nouveaux joueurs, ou à ceux qui n'avaient pas joué depuis un petit moment. L'insatisfaction générée par cette règle a mené aux modifications effectuées à la sortie de Magic 2010. À ce moment, le Mogg fanatique pouvait infliger ses blessures de combat et être sacrifié pour infliger 1 blessure à la créature le bloquant, lui permettant d'envoyer une créature 2/2 adversaire au cimetière à lui seul.

Avant la modification des règles effectuée à la sortie de la sixième édition, le concept de "blessures sur la pile" n'existait pas. Tu ne pouvais pas infliger 2 blessures grâce à ton Mogg fanatique (comme nous l'avons vu plus haut). La modification des règles effectuée à la sortie de Magic 2010, si l'on s'intéresse à notre question actuelle, nous a renvoyé dans le passé, avant la modification des règles effectuée à la sortie de la sixième édition. Pourquoi alors parler de "blessures sur la pile" ? Pour faire court, la version des règles en vigueur avant la sixième édition ne fonctionnait pas vraiment correctement, et très peu de personnes comprenaient les règles en l'état. La modification des règles apportée lors de la sortie de la sixième édition était alors la façon la plus simple d'apporter une solution à ce problème. Cette mise à jour des règles a été une amélioration notable dans sa grande partie, avec le concept de "blessures sur la pile" qui tranche avec cela en tant qu'aberration plutôt surprenante.




Q : J'attaque avec un Chevalier d'Orgeprairie brandissant un Marteau de guerre loxodon. Si le Chevalier n'est pas bloqué, combien de points de vie va-t-il me faire gagner ?

R : La bonne réponse est...

A : 5
B : 10
C : 15
D : 20
E : L'infini ! (la partie est une égalité)


La bonne réponse est
A.
A partir du changement de règles de Magic 2010, le lien de vie est devenu une capacité statique qui signifie que les blessures infligées par une source ayant le lien de vie font gagner autant de points de vie à son contrôleur, ou à son propriétaire si elle n'a pas de contrôleur.

Si une créature a plusieurs occurrences de lien de vie, celles-ci ne se cumulent pas.


L'ancienne bonne réponse était
B.
Le lien de vie est une capacité introduite dans le bloc Spirale temporelle. A cette époque, le lien de vie était une capacité déclenchée et signifiait "Quand ce permanent inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie."

Donc plusieurs occurrences de lien de vie sur la même créature se cumulaient !




Q : Je contrôle Jace, le sculpteur de l'esprit. Si je lance et résous Jace Beleren, que se passe-t-il ?

R : La bonne réponse est...

A : Les deux Jace vont au cimetière.
B : Tu choisis le Jace que tu veux garder et l'autre est mis au cimetière.
C : Jace, le sculpteur de l'esprit est mis au cimetière.
D : Jace Beleren est directement envoyé au cimetière.
E : Rien, les deux Jace peuvent coexister puisqu'ils ont des noms différents.


La bonne réponse est
E.
La règle d'unicité des planeswalkers n'existe plus. Au lieu de cela, la plupart des planeswalkers sont maintenant légendaires et suivent donc la règle des légendes, qui est définie ainsi :

"Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires avec le même nom, ce joueur choisit l'un d'entre eux, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des légendes. »"


L'ancienne bonne réponse était
A et B.
Quand les planeswalkers ont fait leur apparition sur le plan de Lorwyn, ils suivaient une règle appelée règle d'unicité des planeswalkers, qui était définie ainsi :

"Si au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker sont sur le champ de bataille, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire."

Cette règle est restée la même jusqu'à la sortie de Magic 2014, où elle est devenue :

"Si un joueur contrôle au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker, ce joueur choisit l'un d'entre eux et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire."

Cette règle d'unicité des planeswalkers est restée en place jusqu'à l'arrivée d'Ixalan, où elle a été supprimée et tous les planeswalkers sont devenus des permanents légendaires.




Q : Je lance mon commandant, Kozilek, Boucher de la Vérité, et mon adversaire répond en lançant un Obstacle. Si mon adversaire choisit de mettre Kolizek en-dessous de ma bibliothèque, puis-je le renvoyer dans la zone de commandement à la place ?

R : La réponse est...

A : Oui
B : Non


La bonne réponse est
A, oui.
Depuis Magic Origines, si ton commandant est envoyé vers ta main, ta bibliothèque, ton cimetière ou l'exil, tu peux choisir de le mettre en zone de commandement à la place.

Le Core Set 2021 a introduit une petite modification supplémentaire : renvoyer ton commandant depuis l'exil ou le cimetière vers la zone de commandement n'est plus un effet de remplacement mais une action basée sur un état.


L'ancienne bonne réponse était
B, non.
Avant la sortie de Magic Origines, si ton commandant était envoyé dans n'importe quelle zone autre que le cimetière ou l'exil, il ne pouvait pas être renvoyé en zone de commandement.





Et les premiers seront les derniers
Car les temps sont en train de changer
Q : J'attaque mon adversaire avec mon Archer de Sylvépine brandissant lui aussi son Marteau de guerre loxodon. Mon adversaire bloque l'Archer de Sylvépine avec quatre jetons de créature bête 3/3. Quel est le nombre maximal de créatures que je peux tuer et le nombre maximal de blessures que je peux infliger à mon adversaire avec le piétinement ?

R : La réponse est...

A : 2 bêtes tuées et 0 blessure avec le piétinement.
B : 1 bête tuée et 4 blessures avec le piétinement.
C : 1 bête tuée et 2 blessures avec le piétinement.
D : 4 bêtes tuées et 0 blessure avec le piétinement.
E : 4 bêtes tuées et 1 blessure avec le piétinement.


La bonne réponse est
E.
Le contact mortel est une capacité statique qui rend la moindre blessure létale. Le piétinement en tient compte lorsqu'il faut déterminer si chaque créature bloqueuse a reçu des dégâts létaux. En assignant une seule blessure à chaque jeton de créature, cela laisse une blessure pour le joueur grâce au piétinement. Ce changement a été rendu possible à partir de Magic 2011.


L'ancienne bonne réponse était
D.
Le contact mortel a fait son apparition dans l'extension Vision de l'avenir en tant que... capacité déclenchée ! A cette époque, le piétinement ne pouvait donc pas en tenir compte lors de l'assignation des blessures.

C'est un changement réalisé avec Magic 2010 qui a fait du contact mortel une capacité statique, une action basée sur un état permettait alors de détruire les créatures blessées par le contact mortel. Cependant, cela ne permettait toujours pas au piétinement de tenir compte du contact mortel lors de l'assignation des blessures.





Je voudrais applaudir haut et fort Andrew Villarrubia pour son excellent site : Venser's Journal. Je n'aurais jamais pu retrouver les périodes au cours desquelles tous ces changements de règles ont eu lieu sans cet outil bien pratique.

A la semaine prochaine !


- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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