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La linea è tracciata, la maledizione è lanciata,
Il lento presto sarà veloce.
Ho iniziato a giocare a Magic nel 1995 (poco prima dell'arrivo di Ice Age e ho iniziato ad arbitrare eventi nel 2007 (la prima volta fù un prerelease di Lorwyn) e ho visto moltissimi cambi di regole nel tempo. Alcuni di questi cambi hanno cambiato totalamente alcune interazioni tra le carte.
Uno dei più recenti è quello che non permette pià di cascare Tibalt, Impostore Cosmico con carte come Agente di Nessun Frammento. Lo abbiamo affrontato ampiamente nello scorso articolo.
Ognuno delle seguenti domande avrà due risposte esatte. La risposta che è attualmente corretta e uno che lo era in passato.
Come sempre, se avete domande per noi, mandatele via email a moko@cranialinsertion.com o via twitter per le domande brevi a @CranialTweet. Uno dei nostri autori vi risponderà e potreste vedere le vostre domande nei futuri articoli. Q: Il mio avversario controlla due Centauri 3/3 ottenuti da Orrore Braccato che ho lanciato in precedenza. Che succede se lancio Marchio?
A: La risposta è…
A: I centauri smettono di esistere perchè non hanno proprietari.
B: Tu ottieni il controllo delle pedine Centauro.
C: Le pedine Centauro rimangono sotto il controllo del tuo avversario.
D: Se è il turno del tuo avversario, ottieni il controllo delle pedine centauro, altrimenti rimangono sotto il controllo del tuo avversario.
E: Se è il tuo turno, ottieni il controllo delle pedine centauro, altrimenti rimangono sotto il controllo del tuo avversario. .
La risposta attuale è
C.
Il giocatore che crea una pedina ne è il proprietario.
Hunted Horror fa creare le pedine al tuo avversario.
La vecchia risposta era
B.
La regola prima diceva: ‘'Alcuni effetti mettono pedine in campo. Una pedina è controllata dal giocatore che la mette in campo e posseduta dal giocatore che controllava la magia o l'effetto che ha creato la pedina.
Quindi, anche se era l'avversario a mettere in campo le pedine, eri tu il proprietario e il tuo avversario ne era il controllore.
Questa regola è cambiata nel 2010.
Q: Il mio avversario controlla Lin Sivvi, Eroina Audace. Se lancio la Mia Lin Sivvi ed entra in campo, cosa succede?
A: La risposta è…
A: L'avversario mette Lin Sivvi nel cimitero.
B: Tu metti Lin Sivvi nel cimitero.
C: Entrambe le Lin Sivvi rimangono in campo.
D: Entrambe le Lin sivvi vengono messe al cimitero.
E: Hai creato un padosso temporale nel gioco e la partita finisce in parità.
La risposta attuale è
C.
Da Magic 2014 la regole è cambiata in quella attuale: ogni giocatore può avere fino a uno di ogni permanente Leggendario con nomi diversi.
La vecchia risposta era
B. & D.
B. era la risposta corretta dall'introduzione dell'espansione Leggende fino a Campioni di Kamigawa. Questo creava problemi come il fatto che se il tuo avversario giocava per primo una carta Leggendaria, la tua diventava una carta morta fintanto che non riuscivi ad eliminare la sua.
D. era la risposta corretta da Campioni di Kamigawa fino a Magic 2014. Si era eliminato il problema ‘'carta morta'' trasformando la tua carta leggendaria in una rimozione per quelle dell'avversario.
Q: Attacco con Radha, Erede di Keld ma non ho nulla per cui spendere il mana che mi fa ottenere. Cosa succede a quel mana?
A: La risposta è…
A: Il mana si svuota dalla tua riserva quando la sottofase di dichiarazione degli attaccanti termina.
B: Il mana si svuota dalla tua riserva quando la sottofase di dichiarazione degli attaccanti termina e tu perdi due punti vita.
C: Il mana si svuota dalla tua riserva quando la fase di combattimento termina e perdi due punti vita.
D: Il mana si svuota dalla tua riserva quando la fase di combattimento termina.
E: Il mana si svuota dalla tua riserva quando finisce il tuo turno e perdi due punti vita.
La risposta attuale è
A.
Attualmente il mana si svuota dalle riserve al termine di ogni fase o sottofase. Questo non comporta perdita di punti vita.
La vecchia risposta era
C.
La regola del ‘'Mana Burn'' inizia con Alpha.
Alla fine di ogni fase, ma non delle sottofasi, il mana si svuota dalla riserva e smette di esistere e perdi un punto vita per ogni mana perso.
La regola è stata cambiata con quella attuale con Magic 2010, per semplificare il gioco, dato che era una delle cose che quasi mai erano rilevanti, apriva a nuovi design di gioco ed toglieva una cosa a cui pensare ai giocatori.
Q: Controllo Orsi Grizzly con un segnalino +1/+1 su esso. Poi uso Crescita Gogante su di esso. Dopodichè, il mio avversario attiva Regina Incatatrice. Alla fine, quanto sarà il mio Orso?
A: La risposta è…
A: 0/2
B: 1/3
C: 3/5
D: 4/6
E: 5/5
La risposta attuale è
D.
Questo domanda riguarda I livelli. Con le regole attuali, le abilità che impostano forza e costituzione possono solo sovrascrivere i numeri stampati in basso a destra su una creatura, un'abilita definisci caratteristiche che imposta F/C, i valori copiati di F/C come quelle dei cloni o altre abilità che hanno importato precedentemente F/C. La risposta breve è che Crescita Gigante e il segnalino +1/+1 non sono influenzati da Regina Incatatrice.
Quindi l'orso iniza come 2/2, poi diventa 0/2 nel livello 7b a causa delle Regina Incatatrice,, poi diventa 1/3 nel livello 7c per ordine di timestamp del segnalino e infine diventa 4/6 sempre in 7c per effetto di Crescita Gigante.
Questa è la risposta da Magic 2010. Ad oggi ci sono stati solo dei piccoli cambiamenti ai livelli con l'uscita di Ikoria. (Il più rilevante è aver unificato il vecchio livello 7c e il 7d in unico sublayer, cambiando il vecchio livello 7e nell'attuale 7d).
La vecchia risposta era
B.
Anche prima era una domanda che riguardava I livelli. Attualmente esistono 7 livelli pricipali, mentre prima erano solo 6. Il vecchio livello 6 è l'attuale livello 7 (entrambi su cambio e impostazione di F/C). La parte strana era chel'ordine dei sottolivelli di F/C era diverso. Ed era presente un ulteriore sottolivello.
Prima, le abilità che impostano F/C come quella della Regina, erano nello stesso livello (b) di quelle che aumentavano F/C come Crescita Gigante, venivano applicati entrambi. Come oggi, il segnalino veniva applicato dopo e non sovrascriveva gli effetti precedenti.
Quindi l'orso iniziava come 2/2, poi diventava 5/5 in 6b per ordine di timestamp di Crescita Gigante, poi diventava 0/2 per effetto delle Regina sempre in ordine di timestamp e infine divetava 1/3 in 6c grazie al segnalnio.
Il presente sta per diventare passato,
L'ordine è rapidamente scomparso.'
Q: Sto giocando un Grand Prix(ah, se si potesse!) e sono molto scordarello. Durante la prima partita del primo round, dimentico l'innescata di Guardiana dell'Anima per la terza volta. Ogni volta che l'ho dimenticata, il mio avversario ha chiamato l'arbitro. Che penalità dovrebbe assegnarmi l'arbitro? A: La risposta è…
Non puoi dimenticare di proposito le innescate a tuo favore, ma se succede non è prevista penalità. Inoltre, il tuo avversario non è tenuto a ricordartele.
La vecchia risposta era
C.
La guida alle infrazioni è cambiata moltissimo dalla sua introduzione, quindi vi parlerò di come era nel 2009. CI si potrebbe scrivere un libro con le modifiche avvenute dal 2009.
In 2009, in competititvo, la tua prima innescata dimenticata era un'ammonizione. Anhce la seconda lo era. La terza prevedeva partita persa. La quarta un incontro perso! E la quinta diventava addirittura squalifica. Un alotra cosa divertente era che ti qualificavi al Giorno due del Grand Prix, il conteggio non veniva resettato, cfome avviene invece oggi. Quindi potevi dimenticare tre innescate al Giorno 1, poi altre due al Giorno 2 e venire squalificato. Infine, il tuo avversario era tenuto a ricordarti le innescate, anche quelle a tuo favore, e se veniva scoperto a non ricordartele intenzionalmente, veniva squalficato per aver barato.
Questo sistema creava una situazione dove I giocatori bravi dovevano ricordare agli avversari come giocare bene per non venir accusati di barare. Questo a portato al cambio attuale sulle penalità da innescate.
Q: Sto attaccando con Mogg Fanatico e il mio avversario blocca con Cucciolo D'Orso. C'è un modo per uccidere il Cucciolo tra il danno da combattimento e l'abilità attivata di Mogg Fanatico?
A: La risposta è…
A: Si.
B: No.
La risposta attuale è
B.
Se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità mentre sta attaccando o bloccando, non infliggerà danno. Se invece scegli di infliggere danni da comabttimento, non potrai sacrificarlo nel caso in cuii abbia già ricevuto danni letali. Dato che sarà già al cimitero quando avrai priorità per attivare queste abilità.
La risposta è
A. & B.
Dalla cambio di regole di Sesta Edizione fino al cambio di Magic 2010, c'era una cosa chiamata ‘'Danno in Pila''- Dopo che I bloccanti erano stati dichiarati, potevi di assegnare il danno da combattimento per decidere dove sarebbe stato inflitto. Una volta fatto ciò, potevi sacrificare la creatura o farla tornare in mano, ma il danno sarebbe stato inlfitto comunque. Questo risultava molto controintuitivo e ha portato al cambiamento di Magic 2010. Tornando alla domanda, potevi assegnare 1 danno del Mogg e poi sacrificarlo per arrivare a 2 danni e uccidere l'Orso.
Prima della Sesta Edizione non esisteva il danno in pila e non avresti mai potuto infliggere due danno in questo modo, In pratica con magic 2010 è tornato il Mogg Fanatico come era inizialmente. Quindi perché c'è stato questo passaggio con Sesta Edizione? La risposta breve è che prima della Sesta edizione le regole non funzionavano benissimo e pochi effettivamente capivano le regole. Con Sesta Edizione abbiamo semplicemente avuto una semplificazione delle regole, come meglio potevano fare ai tempi. Furono cambiamenti molto positivi, con poche eccezioni come il danno in pila.
A: 5
B: 10
C: 15
D: 20
E: Punti vita infiniti! (la partita finisce in parità)
La risposta attuale è
A.
Con I cambi alle regole di Magic 2010, Legame Vitale è diventata un'abilità statica che stabilisce che il danno inflitto da fonti con legame Vitale fa guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore o al suo possessore, nel caso non ci sia un controllore.
Se una creatura ha più istanze di Legame vitale, le istanze extra non hanno effetto.
La vecchia risposta era
B.
Legame Vitale è un'abilità introdotta con il blocco Spirale Temporale. Al tempo, Legame Vitale era un'abilità innescata e significava: ‘'Quando questo permanente infligge danno, guadagni altrettanti punti vita."
Istanze multiple di Legame Vitale erano cumulative![/b]
A: Entrambi I Jace vanno al cimitero.
B: Tu scegli uno dei due Jace, mandi l'altro al cimitero.
C: Metti Jace, Scultore di Menti al cimitero.
D: Metti Jace Beleren al cimitero.
E: Nulla, puoi tranquillamente avere due Jace differenti in campo.
La risposta attuale è
E.
L'unicità dei Planeswalker non esiste più, mentre oggi quasi tutti I Planeswalker sono anche Leggendari e usano le regola leggendaria, come segue.
Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore sceglie uno di questi e mette il resto nel cimitero. Questa viene definite ‘'regola leggendaria''.
La vecchia risposta era
A. & B.
Quando I Planeswalker vennero introdotti con Lorwyn, la regola di unicità dei Planeswalker era la seguente:
Se due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker sono in gioco, vengono messi tutti al cimitero.
Questa regola è stata cambiata con Magic 2014:
Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quell giocatore sceglie uno di questi e mette il resto al cimitero.
Questa regola è cambiata con Ixalan, quando I Planeswalker diventarono permanenti Leggendari.
Q: Lancio il mio comandante Kozilek, Macellaio della Verità e il avversario risponde lanciando Intralciare. Se il mio avversario decide di mettere Kozilek in fondo, posso invece metterlo nella zona di comando?
A: La risposta è…
A: Si.
B: No.
La risposta attuale è
A: Sì.
Da Magic Origins, se il tuo comandante sta per andare nella tua mano, grimorio, cimitero o esilio, puoi decidere invece di metterlo nella zona di comando.
Di recente c'è stato anche un cambiamento con Core Set 2021 che ha reso lo spostamento dal cimitero alla zona di comando o dall'esilio alla zona di comando delle azioni basate sullo stato invece che un effetto di sostituzione.
La vecchia risposta era
B: No.
Prima di Magic Origins, se il tuo comandante andava in una zona diversa da esilio o cimitero, rimaneva in quella zona.
E il primo sarà ultimo
Per I tempi che cambiano
Q: Attacco il mio avversario con Arciere della Foresta Spinata che ha equipaggiato un Martello da Guerra Lossondonte. L'avversario blocca con quattro pedine bestia 3/3. Quant è il massimo di pedine che posso uccidere e il massimo di danno che posso far passare con Travolgere?
A: La risposta è…
A: 2 bestie uccise e 0 danni da Travolgere.
B: 1 bestia uccisa e 4 danni da Travolgere.
C: 1 beast killed e 2 danni da Travolgere.
D: 4 bestie uccise 0 danni da Travolgere.
E: 4 bestie uccise e 1 danni da Travolgere.
La risposta attuale è
E.
Tocco letale è un abilità statica che rende ogni singolo danno come letale per le creature. Travolgere tiene conto di questo fatto quando calcola il danno da assegnare, permettendoti di assegnare un solo danno ad ogni pedina Bestia ed il resto al giocatore in difesa. Questo cambio è avvenuto con Magic 2011.
La vecchia risposta era
D.
Tocco Letale è stato introdotto come abilità innescata con Visione Futura. Travolgere non considerava Tocco Letale nel conteggio per determinare se la creatura potesse far passare il danno di travolgere.
Tocco Letale cambiò con Magic 2010, diventando abilità statica. Questo aggiunse un azione basata sullo stato che distruggeva le creatura se subivano danno da una creatura con Tocco Letale. Ancora Travolgere non considerava Tocco Letale nel conteggio per determinare se la creatura potesse far passare il danno di travolgere.
Menzione d'onore Andrew Villarrubia per il suo ottimo sito Venser's Journal. Non sarei mai riuscito a concepire quando sono state cambiate tutte queste regole senza questa risorsa.
Ci vediamo la settimana prossima!