Published on 04/05/2021
Aprilschauer
By Carsten Haese, Nathan Long, and Justin Hovdenes
This Article from: Nathan Long
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
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Italiano
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Mir ist gerade was ins Auge geregnet!
Falls ihr Regelfragen habt, könnt ihr uns wie immer über @CranialTweet und moko@cranialinsertion.com erreichen. Wir schicken euch eine Antwort und verwenden eure Fragen vielleicht in einem zukünftigen Artikel.
Q: Ich wirke während meines Zuges zwei Exemplare von Kardur, Doomskar-Krieger. Müssen meine Gegner sich zwei Züge lang gegenseitig angreifen?
A: Nein. Mehrere Kardurs bringen dir nichts, da der Effekt nur bis zum Beginn deines nächsten Zuges andauert. Bis dahin gilt für jede gegnerische Kreatur zweimal die Anforderung anzugreifen, und zweimal die Anforderung, einen anderen Spieler anzugreifen; einen praktischen Unterschied zu jeweils einer Anforderung gibt es aber nicht.
Effekte, die einen Spieler ein Segment oder eine Phase übergehen lassen (z. B. der Effekt des Steinhorn-Würdenträgers), werden dagegen auf mehrere Züge verteilt, da jedes Segment bzw. jede Phase nur für einen Effekt übergangen werden kann.
Q: Mein Gegner kontrolliert Tergrids Laterne. Kann ich einen Runenverzierten Schein wirken und damit "Tergrids Laterne" benennen, um mich vor der Laterne zu schützen?
A: Jawohl. Wenn du einen Kartennamen bestimmen sollst, kannst du die Vorder- oder die Rückseite einer doppelseitigen Karten bestimmen; du kannst also die Laterne für den Schein bestimmen. Und da die Fähigkeit der Laterne einen Spieler als Ziel hat, bedeutet Schutz vor der Laterne, dass dein Gegner die Fähigkeit nicht aktivieren kann, um dir das Leben schwerzumachen.
Der Schutz gilt aber nur für die Seite mit dem bestimmten Namen. Falls dein Gegner Tergrid, Göttin der Furcht, wirkt, hast du keinen Schutz vor ihr.
Q: Ich kontrolliere Spiegelungen von Littjara, für die ich "Bestie" bestimmt habe. Kopieren die Spiegelungen einen Verheißungsvollen Starrix, wenn ich ihn für seine Mutationskosten wirke?
A: Die Spiegelungen kopieren den mutierenden Starrixzauberspruch. Ein via Mutation gewirkter Kreaturenzauber ist weiterhin ein Kreaturenzauber. Erst wenn du ihn verrechnest, mutiert er mit der Kreatur im Spiel zusammen. Der Starrix ist also ein Kreaturenzauber mit dem Kreaturentyp "Bestie" und wird durch die Fähigkeit der Spiegelungen kopiert. Alternative Kosten, die für das Original bezahlt wurden, werden von der Kopie übernommen, daher ist die Kopie ebenfalls ein mutierender Kreaturenzauber, und ihr Ziel ist das gleiche wie beim Original, da der Effekt der Spiegelungen dir nicht erlaubt, neue Ziele für die Kopie zu bestimmen. Du verrechnest zuerst die Kopie und mutierst sie mit dem Ziel zusammen, wodurch die Fähigkeit der Kopie ausgelöst wird. Nachdem du auch diese verrechnet hast, ist das Originalstarrix an der Reihe und mutiert mit dem Ziel zusammen. Dabei werden die Fähigkeiten von Original und Kopie ausgelöst.
Q: Kann ich Raub des Erstgeborenen auf meinen eigenen Traumlauer-Mantikor wirken, nur um ihm Eile zu geben?
A: Das geht. Das Ziel von Raub des Erstgeborenen ist eine beliebige Kreatur (mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger), also kannst du auch eine Kreatur als Ziel bestimmen, die du bereits kontrollierst. Der erste Teil des Effekts macht dann zwar nichts, aber der Mantikor erhält Eile durch den anderen Teil.
Q: Ich kontrolliere Daxos den Sonnengesegneten und spiele das Thyrit-Heiligtum. Kann ich dessen Fähigkeit sofort aktivieren und Daxos unzerstörbar machen?
A: Nein. Die dritte Fähigkeit des Heiligtums hat einen Gott als Ziel, und Daxos ist nur ein Halbgott. Du musst Daxos zuerst den Kreaturentyp Gott geben, bevor du ihn mit der Fähigkeit des Heiligtums Unzerstörbarkeit gibst.
Q: Meine Gegnerin wirkt Schädelangriff und ich wähle aus meinen fünf Handkarten einen Wald und einen Loxodon-Trümmermacher aus, die ich abwerfe. Kommt der Trümmermacher ins Spiel oder landet er auf meinem Friedhof?
A: Der Loxodon-Trümmermacher kommt ins Spiel. Du entscheidest zwar, welche Karten du abwirfst, aber der Grund, weshalb du Handkarten abwirfst, ist der Schädelangriff deiner Gegnerin. Da du den Trümmermacher für den Effekt eines gegnerischen Zauberspruchs abwirfst, wird sein Ersatzeffekt angewandt und der Trümmermacher landet im Spiel anstatt auf dem Friedhof.
Q: Ich habe ein Emblem von Kaya der Unaufhaltsamen, aber keine legendären bleibenden Karten im Spiel. Erlaubt mir das Emblem, eine legendäre Hexerei wie Karns temporale Schneise aus dem Exil zu wirken?
A: Nein. Die Fähigkeit des Emblems erlaubt es dir, eine legendäre Hexerei aus dem Exil zu wirken, aber du musst trotzdem alle Einschränkungen beachten, die für diese Karte gelten. Um eine legendäre Hexerei wirken zu können, musst du eine legendäre Kreatur oder einen Planeswalker kontrollieren. Kontrollierst du nichts davon, hilft dir auch die Fähigkeit des Emblems nicht.
Willkommen in der Matrix!
A: Du entscheidest. Du hast Oketra kontrolliert, als sie starb, und kontrollierst daher ihre ausgelöste Fähigkeit. Oketra wird auf den Friedhof deines Gegners gelegt, aber du entscheidest, ob sie dort bleibt oder in die Bibliothek deines Gegners gelegt wird.
Q: Meine Gegnerin kontrolliert ein Traumbild, das Garruks Bluthorn kopiert hat. Ich aktiviere Olivia Voldarens Fähigkeit und bestimme das Traumbild als Ziel. Erhält Olivia eine +1/+1-Marke?
A: Olivia erhält keine Marke. Während du Olivias Fähigkeit aktiviert hast, wurde die Fähigkeit des Traumbilds ausgelöst. Diese Fähigkeit wird vor Olivias Fähigkeit verrechnet und das Traumbluthorn wird geopfert. Wenn du anschließend Olivias Fähigkeit verrechnen sollst, ist das einzige Ziel der Fähigkeit illegal und sie hat keinen Effekt. Das beinhaltet auch die Teile der Fähigkeit, die keine Ziele haben, wie die +1/+1-Marke für Olivia.
Q: Vor drei Zügen habe ich Chronomagische Flucht ausgesetzt. Setze ich die Karte erneut aus, wenn ich jetzt die letzte Zeitmarke entferne und die Hexerei wirke?
A: Ja. Der Chronomagischen Flucht ist es egal, wie und aus welcher Zone du die Karte wirkst; wenn du den Zauberspruch verrechnest, schickst du die Karte mit drei Zeitmarken ins Exil. Solange die Chronomagische Flucht nicht neutralisiert wird, kannst du sie jeden dritten Zug wirken.
Q: Kann ich mit der Fähigkeit des Ionensturms Sagenmarken von einer Sage wie der Schlacht von Frost und Feuer entfernen, um jeden Zug die Kapitel-I-Fähigkeit auszulösen?
A: Nein. Um die Fähigkeit des Ionensturms zu aktivieren, musst du eine +1/+1-Marke oder eine Ladungsmarke von einer bleibenden Karte entfernen. Andere Markenarten, wie z. B. Sagenmarken, sind nicht erlaubt.
Q: Ich habe mit einem Duplikanten einen gegnerischen Maro ins Exil geschickt, als mein Gegner vier Karten auf der Hand hatte. Ist mein Duplikant 4/4, oder passen sich seine Stärke und seine Widerstandskraft an die aktuelle Handkartenzahl meines Gegners an?
A: Stärke und Widerstandskraft des Duplikanten ändern sich. Der Maro hat eine eigenschaftendefinierende Fähigkeit - solche Fähigkeiten funktionieren in allen Spielzonen, auch im Exil. Wenn sich die Handkartenzahl des Besitzers des Maro ändert, ändern sich auch Stärke und Widerstandskraft des Maro. Der Duplikant prüft ständig die aktuellen Eigenschaften der exilierten Karte und ändert daher auch seine Stärke und seine Widerstandskraft. Und falls dein Gegner irgendwann keine Handkarten mehr haben sollte, wird dein Duplikant 0/0 und stirbt.
Q: Kann ich Wendholzwald-Symbiose als Wendholz, den Verschlungenen Wald, ins Spiel bringen, wenn ich die Karte mit Urwoge ins Exil schicke? Kann ich anschließend weitere Karten ins Exil schicken?
A: Nein zu beiden Fragen. Mit der Urwoge kannst du nur Karten ins Spiel bringen, die bleibende Karten sind. Da du die Karte nicht spielst oder wirkst, zählt die Vorderseite der Karte, und die ist eine Hexerei. Hexereien kannst du nicht ins Spiel bringen, und wenn du eine Karte nicht ins Spiel bringst, endet der Effekt der Urwoge.
Mir scheint, ich habe meinen Schirm vergessen.
A: Jawohl. Ursprünglich hat der Herumpfuschende Magier nur verhindert, dass Karten mit dem bestimmten Namen gewirkt werden. Kopien einer Karte, wie sie das Isochron-Szepter erzeugt, sind keine Karten und wurden daher nicht von der Fähigkeit des Magiers beeinflusst. 2017 wurde der Text des Magiers geändert, sodass nun "Zaubersprüche mit dem bestimmten Namen nicht gewirkt werden können" (und seit letztem Jahr gibt es auch eine gedruckte Version mit diesem Text). Der Effekt des Magiers wirkt nun sowohl bei Zaubersprüchen, die eine Karte sind (z. B. ein normaler Blitzschlag), als auch bei Zaubersprüchen, die eine Kopie einer Karte sind (z. B. ein vom Szepter kopierter Blitzschlag).
Q: Ich kontrolliere Thalia, Wächterin von Thraben, und möchte sie opfern, um Sturz in die Hölle zu wirken. Wie viel Mana muss ich für den Sturz bezahlen?
A: Du bezahlst . Die Gesamtkosten eines Zauberspruchs werden festgelegt, bevor du diese Kosten bezahlst. Wenn du also ausrechnest, was du für den Sturz in die Hölle bezahlen musst, ist Thalia noch im Spiel und erhöht die Kosten des Sturzes um . Welche Kreatur du anschließend für den Sturz opferst, spielt für die Kosten keine Rolle.
Q: Ich möchte mit Muldrotha der Gräberflut einen Ghulbaum aus meinem Friedhof wirken. Wird der Ghulbaum für seinen Rabatt mitgezählt?
A: Nein. Der erste Schritt beim Wirken eines Zauberspruchs ist es, den Spruch aus seiner aktuellen Zone auf den Stapel zu legen. Einige Schritte später, beim Bestimmen der Kosten, zählt der Ghulbaum die Kreaturenkarten in deinem Friedhof. Zu diesem Zeitpunkt ist er aber nicht mehr in deinem Friedhof und gibt dir keinen Rabatt für sich selbst.
Q: Ich kontrolliere einen Schatzmopser und mein Gegner kontrolliert Urza, Erster Fürst der Handwerker, und dessen Konstruktspielstein. Erhalte ich die Kontrolle über den Spielstein, wenn er für Urzas Fähigkeit getappt wird?
A: Dein Gegner behält die Kontrolle über den Spielstein. Er aktiviert Urzas Fähigkeit (der kein Artefakt ist), für die er eines seiner Artefakte tappt. Es wird kein Artefakt für Mana getappt, da "ein Artefakt für Mana zu tappen" bedeutet, eine Manafähigkeit des Artefakts zu aktivieren, deren Kosten das Tappsymbol () enthalten. Die Manafähigkeit gehört einer Kreatur und sie enthält kein Tappsymbol, daher wird nichts für Mana getappt und dein Schatzmopser wird nicht ausgelöst.
Q: Ich habe zwei Sphinxen der zweiten Sonne im Spiel; erhalte ich zwei weitere Startphasen?
A: Ja, du erhältst zwei weitere Startphasen. Wenn deine Hauptphase nach dem Kampf beginnt, werden die Fähigkeiten beider Sphinxen ausgelöst und mit jeder Fähigkeit erhältst du eine weitere Startphase, die sich an die Hauptphase anschließt. Nach deiner Hauptphase beginnt deine erste weitere Startphase, danach folgt die zweite weitere Startphase, und danach folgt deine Endphase.
Q: Eine Gegnerin hat einen Wurzelweber-Druiden gewirkt, mit dessen Fähigkeit ich ein Land unter ihrer Kontrolle ins Spiel gebracht habe. Was passiert mit diesem Land, wenn die Gegnerin die Partie verliert?
A: Das Land wird ins Exil geschickt. Wenn ein Spieler die Partie verlässt, wird versucht, alle bleibenden Karten, die dieser Spieler kontrolliert hat und die anderen Spielern gehören, an den vorherigen Beherrscher zurückzugeben. Karten, bei denen das nicht möglich ist, werden ins Exil geschickt. In diesem Fall gibt es keinen vorherigen Beherrscher, da das Land bereits unter der Kontrolle deiner Gegnerin ins Spiel kam. Somit kann es nicht zurückgegeben werden und das Land wird ins Exil geschickt.
Q: Matt, Foggy und Karen spielen eine Mehrspielerpartie. Matt und Foggy kontrollieren beide Tergrid, Göttin der Furcht. Wenn Karen die Fähigkeit des Hafens von Karfell aktiviert — wer erhält das Land, Matt oder Foggy?
A: Das kommt darauf an, wer gerade am Zug ist. Wir haben zwei ausgelöste Fähigkeiten, die zur gleichen Zeit ausgelöst werden. Die Fähigkeiten werden in Zugreihenfolge auf den Stapel gelegt, beginnend beim aktiven Spieler. Die Fähigkeit, die als letztes auf den Stapel gelegt wird, wird als erste verrechnet und bringt den geopferten Hafen ins Spiel zurück. Die andere Fähigkeit hat keinen Effekt mehr.
Die Kreatur geht also an den Spieler, der nicht am Zug ist, und am längsten auf seinen nächsten (regulären) Zug warten muss. Sitzen die drei in der Reihenfolge Matt->Foggy->Karen, und Karen opfert den Hafen während ihres eigenen Zuges, geht zuerst Matts Fähigkeit auf den Stapel, gefolgt von Foggys. Foggys Fähigkeit wird zuerst verrechnet und bringt den Hafen unter Foggys Kontrolle ins Spiel. Das gleiche gilt während Matts Zug. Nur während Foggys Zug wird Matts Fähigkeit als zweite auf den Stapel gelegt und zuerst verrechnet.
Das waren die Fragen für diese Woche. Bis nächsten Montag!
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