Published on 05/31/2021

Non sostituire il mio innesco

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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Certo ho un effetto di sostituzione che mi
porta ad avere una abilità innescata.


Ho aiutato molti giocatori o negozianti a diventare arbitri. Guidandoli su ciò che dovrebbero sapere, facendomi aiutare a dirigere eventi, dandogli il necessario riscontro, e infine dandogli il buon vecchio esame scritto per arbitri. Sebbene gli esami siano gestiti in maniera diversa ora, mi piace comunque accertarmi che chi vuole diventare arbitro abbia chiare 5 particolari parti del regolamento.

1) Strati ( Ho scritto un articolo su questi QUI.),
2) Abilità innescate vs effetti di sostituzione,
3) I passi per lanciare una magia,
4) Costi alternativi vs costi addizionali
5) Copiare, lanciare copie, e copie che diventano permanenti.

Ho pensato che oggi potremmo esumare le differenze tra gestire molteplici abilità innescate e il gestire molteplici effetti di sostituzione, tenendoci gli altri argomenti per articoli futuri.

Se avete domande su Magic che vi bruciano in testa, potete mandarle a noi. Potremmo anche usarle in un articolo in futuro. Se hai una domanda breve puoi mandarcela tramite il nostro account Twitter @CranialTweet, e puoi mandarci domande più lunghe a moko@cranialinsertion.com .




Il primo passo consiste nel saper identificare le abilità innescate.

Dal regolamento completo:

603.1. Le abilità innescate hanno una condizione d'innesco ed un effetto. Sono scritte come "[Quando/Ogniqualvolta/Al] [condizione d'innesco od evento], [effetto]. [Istruzioni (se ce ne sono).]"

Q: Quindi, tenendo questo a mente, quali delle seguenti carte hanno abilità innescate?
A: La risposta è...

A: Rianimatore Pneumoputrido
B: Disdegnata dal Villaggio
C: Ritorno Vendicativo
D: Abilità Equestre
E: Sfondacranio


La risposta è
A, B, C, & E.
Le abilità innescate avranno Quando, Ogniqualvolta o Al seguiti da una condizione d'innesco, seguita poi da un qualche effetto che l'abilità innescata applicherà (questo copre Rianimatore Pneumoputrido e Disdegnata dal Villaggio). Sebbene molte abilità innescate si trovino su permanenti, alcune sono su istantanei o stregonerie, come vediamo per Ritorno Vendicativo. Alcune abilità parola chiave sono abilità innescate, Arma Vivente ne è un esempio.






Poi dobbiamo saper individuare gli effetti di sostituzione.

Questi sono un po' più difficili da da definire rispetto alle abilità innescate. Gran parte degli effetti di sostituzione includerà la parola "invece", ma molti semplicemente dichiarano di modificare come un oggetto entra sul campo di battaglia.

Alcuni semplici esempi sono
"(questo oggetto) entra nel campo di battaglia TAPpata.",
"(questo oggetto) entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.",
"Mentre (questo oggetto) entra in gioco, nomina una carta non terra.",
"Puoi far entrare (questo oggetto) nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi creatura sul campo di battaglia.", o
"(gli oggetti) entrano nel campo di battaglia TAPpati".

Ci sono due altri modi per individuare un effetto di sostituzione: includono la parola "salta" o prevengono danno.

Q: Quindi, tenendo questo a mente, quali delle seguenti carte hanno un effetto di sostituzione?

A: La risposta è...

A: Raccoglitore di Elemosine
B: Antico Schienargento
C: Allarme Anti-intruso
D: Fulcro degli Eoni
E: Autorità dei Consoli


La risposta è
A, B, D, ed E.
Raccoglitore di Elemosine ha un effetto di sostituzione facilmente identificabile con "invece". Fulcro degli Eoni dà ai giocatori l'istruzione di "saltare" il mantenimento, rendendolo un effetto di sostituzione. Autorità dei Consoli modifica come i permanenti degli avversari entrano nel campo di battaglia, rendendolo un effetto di sostituzione. Antico Schienargento ha Rigenerazione, questo è un effetto di sostituzione che sostituisce morire con diventare TAPpati, essere rimossi dal combattimento e rimuovere tutto il danno dallo Scimpanzè.





Se più abilità innescate vengono messe in pila nello stesso momento, e sono controllate dallo stesso giocatore, allora il controllore sceglie l'ordine in cui vengono poste.

Se più abilità innescate vengono messe in pila nello stesso momento, e non sono tutte controllate dallo stesso giocatore, allora il giocatore attivo pone in pila tutte le proprie abilità innescate nell'ordine che preferisce, poi il prossimo giocatore in ordine di turno mette le proprie abilità innescate sopra a quelle precedentemente poste nell'ordine che preferisce. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno fa lo stesso finchè ogni giocatore non ha aggiunto tutte le abilità innescate che controlla.

Questo significa che il giocatore attivo sceglie i bersagli prima di chiunque altro, e le abilità attivate del giocatore attivo risolveranno per ultime.

Al contrario, l'ultimo giocatore in ordine di turno sceglie i bersagli dopo tutti gli altri, e le proprie abilità attivate risolveranno per prime.

Q: In una partita da tre giocatori, Amber, Bowman, e Carter controllano un Artista Sanguinario ciascuno e ciascun giocatore si trova ad un punto vita. Assumendo che sia il turno di Amber ed il prossimo turno sia di Bowman. Se Amber lancia Dannazione quale delle seguenti affermazioni è vera?

A: La risposta è...

A:Non importa cosa gli altri giocatori facciano con le proprie abilità innescate, Bowman può vincere se sceglie i propri bersagli correttamente.
B: Non importa cosa gli altri giocatori facciano con le proprie abilità innescate, Amber può vincere se sceglie i propri bersagli correttamente.
C: Non importa cosa gli altri giocatori facciano con le proprie abilità innescate, Carter può vincere se sceglie i propri bersagli correttamente.
D: Nessun giocatore può vincere in questo scenario.
E: La partita finisce in pareggio poichè tutti e tre i giocatori muoiono.


La risposta è
C.
Quando Dannazione risolve 3 creature moriranno, causando 3 inneschi di Artista Sanguinario per ciascun giocatore. Essendo il turno di Amber, metterà i propri 3 inneschi in pila per prima, poi Bowman essendo prossimo in ordine di turno metterà i propri tre inneschi in pila per secondo, ed infine Carter metterà 3 inneschi in pila. Fintanto che Carter bersaglia un avversario una volta e l'altro avversario due volte, Amber e Bowmen moriranno prima che le proprie abilità innescate risolvano.






Se molteplici effetti di sostituzione provano a rimpiazzare lo stesso evento, l'ordine in cui sono applicati è deciso dal giocatore che ne è sotto effetto, o che controlla l'oggetto che ne è affetto. È possibile che alcuni effetti di sostituzione non avvengano se l'azione che avrebbero modificato è stata completamente sostituita con qualcosa di diverso.

Ogni abilità di sostituzione può modificare lo stesso evento non più di una volta, perciò avere per esempio
Vite Parallele
e creare una pedina Scoiattolo 1/1 non creerà infiniti scoiattoli.

Se una magia o abilità sostituisce parte di se stessa, verrà sempre applicata prima di qualsiasi altro effetto di sostituzione.


Q: Alfred Controlla Fornace di Rath e Armatura di Urza. Anche Nora controlla Armatura di Urza. Se Alfred lancia
Squarcio di Fiamme
, quali delle seguenti affermazioni è vera?

A: La risposta è...

A: Alfred sceglie se prendere 6 o 7 danni.
B: Alfred sceglie se Nora prende 6 o 7 danni.
C: Nora sceglie se prendere 6 o 7 danni.
D: Nora sceglie se Alfred prende 6 o 7 danni.
E: Entrambi i giocatori devono prendere 7 danni,poichè Fornace dev'essere applicata per prima.
F: Entrambi i giocatori devono prendere 6 danni, poichè l'Armatura di Urza dev'essere applicata per prima.


La risposta è
A e C.
Ogni giocatore sta ricevendo l'effetto di Squarcio di Fiamme, e può decidere l'ordine degli effetti di sostituzione che modificheranno il danno che li colpisce. Nessuno dei due giocatori ha controllo su come verrà inflitto il danno al proprio avversario.





Smetti di colpirti da solo

Q: Blake controlla Ostilità e Trisha controlla Purezza. Se Blake colpisce Trisha con un Fulmine, quale delle seguenti affermazioni è vera?

A: La risposta è...

A: Vince Purezza, e Trisha guadagna 3 punti vita.
B: Vince Ostilità, e Blake crea tre pedine elementali.
C: Se è il turno di Blake, vince Ostilità, e Blake crea tre pedine elementali, altrimenti vince Purezza, e Trisha guadagna 3 punti vita.
D: Se è il turno di Trisha, vince Ostilità, e Blake crea tre pedine elementali, altrimenti vince Purezza, e Trisha guadagna 3 punti vita
E: Blake sceglie tra A. o B.
F: Trisha sceglie tra A. o B.


La risposta è
F.
Questi due effetti di sostituzione cercano di modificare un Fulmine, il giocatore che lo subisce (Trisha), può scegliere in quale ordine saranno applicati.




Q: Ajani e Nahiri controllano una Bambola di Pezza ciascuno, avendo scelto il nome dell'altro giocatore e ognuno dei giocatori è a 10 punti vita. Se Ajani lancia Terremoto con X pari a 5, quale delle seguenti affermazioni è vera?

A: La risposta è...

A: Ajani muore prima di Nahiri, quindi Nahiri vince.
B: Nahiri muore prima di Ajani, quindi Ajani vince.
C: Entrambi i giocatori muoiono nello stesso momento.
D: Ajani sceglie chi muore prima.
E: Nahiri sceglie chi muore prima.


La risposta è
A.
Poichè Terremoto è una stregoneria, sappiamo che siamo nel turno di Ajani. Ogni giocatore prima perde 5 punti vita per Terremoto. Poi ogni giocatore crea un'abilità innescata per fare 5 danni all'altro giocatore. Dato che queste sono abilità innescate che si innescano nello stesso momento ed è il turno di Ajani, Ajani mette i propri 5 danni in pila per primo, poi Nahiri mette i propri 5 danni in pila sopra agli altri. L'abilità innescata di Nahiri risolve per prima uccidendo Ajani. La partita finisce prima che l'abilità innescata di Ajani possa risolvere.




Q: Alexa, Brandon, e Corinth stanno giocando una partita di commander in 3. L'ordine dei turni è prima Alexa, poi Brandon, ed infine Corinth. Brandon e Alexa controllano entrambi una
Vasca del Mimic
. Alexa controlla un Cucciolo d'Orso. Brandon ha Terrore in mano. Brandon vorrebbe uccidere il Cucciolo d'Orso così che finisca sotto la sua Vasca del Mimic, senza che Alexa abbia la possibilità di metterlo sotto la propria Vasca del Mimic. Tenendo questo in mente, quali sono i momenti migliori per Brandon per Terrorizzare il Cucciolo d'Orso?

A: La risposta è...

A: Nel turno di Alexa.
B: Nel turno di Brandon stesso.
C: Nel turno di Corinth.
D: Dato che Alexa possiede il Cucciolo d'Orso, può sempre scegliere di mettere il Cucciolo d'Orso sotto la propria Vasca del Mimic prima di Brandon.


La risposta è
A. e C.
Dato l'ordine dei turni, l'unico turno non buono per uccidere il Cucciolo d'Orso per Brandon è il proprio turno.





Q: Anthony controlla Riflesso di Guarigione, Angelo della Vitalità, e Archivio di Alhammarret. Se Anthony lancia Rivitalizzare quanti punti vita guadagnerà?

A: La risposta è...

A: Anthony guadagna 13 punti vita.
B: Anthony guadagna 14 punti vita.
C: Anthony guadagna 16 punti vita.
D: Anthony sceglie tra A, B, o C.
E: L'avversario di Anthony sceglie tra A, B, o C.


La risposta è
D.
Questi sono tutti effetti di sostituzione e Anthony è il giocatore che subisce l'effetto, può scegliere l'ordine in cui gli effetti di sostituzione avvengono.
Angelo, Guarigione, Archivio = 16
Angelo, Archivio, Guarigione = 16
Guarigione, Angelo, Archivio = 14
Archivio, Angelo, Guarigione = 14
Archivio, Guarigione, Angelo = 13
Guarigione, Archivio, Angelo = 13





Domanda Bonus su abilità innescate #1

C'è un sottoinsieme di abilità innescate chiamate "Abilità Innescate dallo Stato" che funzionano in maniera leggermente diversa dalle altre: aspettano che si avveri uno stato del gioco specifico, e se questo succede, allora vengono innescate e non si innescano più fintanto che l'innesco originale non lascia la pila. Se non avessero questa speciale limitazione, farebbero finire la partita in pareggio innescandosi di continuo prima di risolvere qualsiasi degli inneschi preceedenti. Gran parte delle persone nemmeno si accorge di questo, poichè si aspettano che le carte funzionino, ma questo può portare a strane situazioni in rari casi.

Coda-Runa, Antenato Kitsune è un esempio di carta che ha un'abilità innescata dallo stato. Non appena il controllore di Coda-Runa ha 30 o più punti vita l'abilità si innesca una volta. Se per qualche motivo quell'abilità lascia la pila, ad esempio se fosse neutralizzata da Reprimere, si innescherà nuovamente.


Q: All'inizio del mantenimento di Karn, il Reattore di Darksteel di Karn si innesca. Sta per mettere il ventesimo segnalino su sè stesso. In risposta Serra, l'avversario di Karn, lancia Grazia dell'Angelo. Cosa accade dopo?

A: La risposta è...

A: Karn vincerà la partita durante il prossimo mantenimento di Serra.
B: Karn vincerà la partita durante la sottofase di cancellazione di questo turno.
C: Karn vincerà la partita durante il suo prossimo mantenimento.
D: La partita finisce in parità in questo turno.


La risposta è
D.
Allora questo è un po' strano. Se un'abilità innescata dallo stato non può completare la propria azione, quando risolve non fa niente e lascia la pila. Poi si innesca di nuovo. Se ancora non può completare l'azione questo si ripete all'infinito senza permettere al gioco di continuare dalla fase o sottofase attuale. Perciò a meno che qualcuno non possa ,alla velocità di un istantaneo, cambiare lo stato perchè non si verifichi l'innesco, rimuovere l'oggetto che crea l'abilità innescata dallo stato, o fermare l'effetto che previene l'azione dell'abilità innescata dallo stato dal completarsi, la partita finisce in parità.

Nella nostra domanda qui sopra, la partita viene bloccata in un ciclo in cui il Reattore Darksteel prova a vincere la partita, non può, e prova di nuovo.






Probabilmente è meglio se la mia prima
abilità non si innesca ogni volta che mi unisco a voi.

Domanda Bonus su abilità innescate #2

C'è un altro sottoinsieme di abilità innescate che hanno un speciali regole associate. Queste sono chiamate abilità innescate con "clausola del 'se' interposto". Sembrano normali abilità innescate che iniziano con "quando/ogniqualvolta/a" ma hanno un se prima della condizione che ne causa l'innesco, seguita da un effetto.

La differenza importante con queste abilità innescate è che non vsi innescano affatto se la condizione non si avvera. Quando si innescano con successo, non riusciranno ad avere effetto se la condizione d'innesco non è più vera quando provano a risolversi.

È importante notareche solo perchè un'abilità innescata ha la parola "se" dentro non significa che sia una abilità innescata con "clausola del 'se' interposto"; il se deve trovarsi direttamente prima alla condizione che causa l'innesco.


Q: Tenendo questo a mente, quali delle seguenti carte ha una "clausola del 'se' interposto"?

A: La risposta è...

A: Ricercatore Aberrante
B: Agente del Tradimento
C: Draghetto di Uktabi
D: Anziana di Lambholt
E: Strige Parassita
F: Paralisi


La risposta è
B, C, D, ed E
Sia Ricercatore Aberrante che Paralisi hanno abilità innescate con la parola "se" dentro, ma il "se" è in una frase separata dalle condizioni d'innesco principali. Queste due non sono abilità innescate con "clausola del 'se' interposto".







Fino alla prossima volta, possiate tenere i vostri Inneschi e Sostituzioni in giusto ordine.

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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