Published on 06/21/2021

Horizon de problèmes de règles modernes

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A ce rythme, cette carte va être
à l'origine de toutes les interrogations
au cours des mois à venir.

Bonjour à toutes et à tous, bienvenue à Cranial Insertion ! Nous continuons d'examiner les cartes amusantes et étranges que Horizons du Modern 2 nous a apportées (Épopée d'Urza est la carte qui ne cesse de revenir). Horizons du Modern 2 a non seulement bouleversé le métagame de Modern, mais aussi notre organisation car vous nous avez tous posé beaucoup de questions sur cette extension captivante.

Plongeons désormais dans l'article de la semaine. Mais avant, Si vous avez une question à laquelle vous ne trouvez pas de réponse ici (ou dans un article précédent), n'hésitez pas à nous l'envoyer ! Nous vous répondrons, et il se peut même que votre question figure dans un prochain article. Si vous avez une question courte, vous pouvez nous l'envoyer via notre compte Twitter à @CranialTweet et vous pouvez nous envoyer des questions plus longues à moko@cranialinsertion.com .



Q : Comment la Scène de théâtre fonctionne-t-elle avec Épopée d'Urza ?

R : L'interaction est plutôt sympathique. Tu peux utiliser la Scène pour copier la Saga et au départ, rien ne se passera. La Scène sera une copie de la Saga d'Urza, sans aucun marqueur sapience. Mais au cours des tours suivants, elle obtiendra des marqueurs sapience et gagnera les capacités des chapitres I et II de la Saga. Une fois que tu arriveras au chapitre III, tu pourras répondre à la capacité déclenchée du chapitre III en activant la capacité de la Scène pour copier un autre terrain. La Scène cessera d'être une saga, donc une fois que la capacité du chapitre III sera résolue, tu n'auras pas à la sacrifier !

Et en bonus, si la scène copie un autre terrain, elle conservera les capacités acquises lors des chapitres I et II de la Saga d'Urza. L'effet de copie de la Scène est appliqué plus tôt que l'effet qui ajoute les capacités au terrain, de sorte que la Scène sera en mesure de puiser du mana incolore et de produire un jeton, même si elle copie un autre terrain.



Q : Quand dois-je choisir une cible pour Explosion mesurée ?

R : Tu dois choisir une cible une fois que tu sais combien de blessures tu vas infliger. Le sort de l'Explosion mesurée n'a pas de cible. Lorsqu'il se résout et que tu révèles une carte non-terrain du dessus de ta bibliothèque, une capacité déclenchée va être mise en pile et tu pourras choisir ses cibles. C'est à ce moment là que tu es entièrement libre de choisir qui reçoit les blessures et de quelle façon elles sont attribuées.



Q : Je contrôle un Fileur d'étherium. Si je lance un Compagnon du séjourneur, mais que je ne paie que deux manas pour le lancer, l'effet du Fileur se déclenche-t-il ?

R : Oui, l'effet du Fileur se déclenche bien. La valeur en mana correspond ici au coût de mana de la carte, pas à ce que tu as réellement payé pour lancer le sort. Bien que tu n'aies payé que deux manas pour lancer le Compagnon, sa valeur de mana est toujours de sept, et comme sept est supérieur ou égal à quatre, tu obtiens bien un jeton Thopter grâce à la capacité du Fileur.



Q : Je lance la dernière carte dans ma main qui est Rapide. Puis-je quand même piocher ?

R : Oui (et c'est probablement le meilleur moment pour le lancer) ! Lorsque Rapide se résout, tu te défausses d'une carte et tu dois en piocher deux, mais le fait de piocher des cartes ne dépend pas de la possibilité de défausser une carte. Si tu n'as pas de carte en main, tu ne défausses rien et tu pioches quand même deux cartes.



Q : J'active la capacité de Fouettegriffe viashino et je défausse Agame brûlant. En supposant que je lance l'Agame brûlant, obtiendra-t-il également la hâte de la capacité du Fouettegriffe viashino ?

R : Oui ! Comme tu défausses l'Agame en tant que coût additionnel pour activer la capacité, l'effet de folie ira sur la pile au-dessus de la capacité activée du Fouettegriffe. L'effet de la folie sera résolu en premier, donc tu lanceras et résoudras l'Agame en premier. Ensuite, lorsque la capacité du Fouettegriffe se résout, l'Agame est sous ton contrôle, il gagne donc la célérité.



Q : Je contrôle quatre jetons Trésor, qui sont actuellement ma seule source de mana et mes seuls jetons en jeu. Puis-je lancer Brasseur de déchets ?

R : Yep, tu peux lancer le Brasseur de déchets. Lorsque tu annonces le sort du Brasseur, tu détermines le coût pour lancer le sort avant d'avoir la possibilité d'activer les capacités de mana et de payer les coûts. Pour déterminer ce coût, le jeu voit que tu contrôles quatre jetons, donc le coût pour lancer le sort est réduit de quatre et tu ne dois payer que pour le lancer. Maintenant que le coût est défini, il est immuable et tu peux sacrifier trois de tes trésors pour générer du mana pour payer et lancer le sort.



Q : J'ai exilé des cartes de mon adversaire avec mon Marchevide dauthi, il meurt, et j'en joue un deuxième. Le nouveau Marchevide peut-il jouer une carte qui avait été exilée avec le Marchevide précédent ?

R : Tout à fait ! La capacité du Marchevide te permet de jouer n'importe quelle carte possédée par un adversaire en exil, avec un marqueur "vide" sur elle. Elle se fiche bien de savoir si c'était ce Marchevide qui l'avait exilée ou un autre. Donc ton prochain Marchevide aura accès à toutes les cartes exilées par tes Marchevides précédents.


Le crime ne paie pas …
L'Ombre le sait !


Q : Je lance Foudre sur le Marchevide dauthi de mon adversaire. Où ma Foudre se retrouve-t-elle ?

R : Elle va finir en exil, avec un marqueur vide sur elle. Quand la Foudre se résout, elle inflige trois blessures au Marchevide. Mais le Marchevide ne va pas mourir de suite - il va rester en vie jusqu'à ce que l'on vérifie les actions basées sur un état après la fin de la résolution de la Foudre. Donc quand la Foudre a fini de faire son travail et veut aller au cimetière, le Marchevide est toujours sur le champ de bataille, donc il va exiler la Foudre, puis il va mourir.

Q : Ok, mais avec quelque chose comme Poussée fatale, ça fonctionnerait différemment, pas vrai ?

R : Tout à fait, Poussée fatale fonctionne autrement. La Poussée détruit la créature lors de sa résolution. Quand la Poussée fatale se résout, le Marchevide est détruit, et ensuite la Poussée va au cimetière, puisqu'il n'y a aucun Marchevide en jeu pour l'envoyer en exil.



Q : Je lance Chagrin pour son coût d'évocation. Ai-je la possibilité de lancer Ephémérer en le ciblant pour éviter qu'il ne soit sacrifié (et avoir un deuxième déclenchement de sa capacité) ?

R : Oui, ça fonctionne. La capacité d'évocation est une capacité déclenchée on ne peut plus classique, donc tu as l'occasion d'y répondre avec qu'elle ne se résolve. Donc, avant que le Chagrin ne soit sacrifié sur sa capacité d'Evocation, tu peux lancer Ephémérer pour l'exiler et le renvoyer sur le champ de bataille. Non seulement il ne sera pas sacrifié (il s'agit d'un tout nouvel objet une fois qu'il revient sur le champ de bataille, et n'a donc plus aucune connexion avec l'évocation en pile) mais puisqu'il entre sur le champ de bataille une nouvelle fois, sa capacité va encore se déclencher et tu vas pouvoir forcer ton adversaire à se défausser d'une seconde carte.



Q : Je viens de lancer et résoudre Modération. Puis-je lancer un autre sort de manière à piocher une carte ?

R : Désolé, mais ça ne va pas être possible. Modération est au courant pour tous les sorts lancés avant qu'elle n'entre sur le champ de bataille, et saura donc si tu as déjà lancé un sort ce tour-ci ou non lorsqu'elle arrive. Puisque tu as lancé Modération, une fois résolue, elle sait que tu as déjà lancé un sort ce tour-ci (elle-même), et tu ne seras donc pas capable de lancer un autre sort ce tour-ci.



Q : Je contrôle Geyadrone Dihada, alors que mon adversaire contrôle une Bête de Quête avec un marqueur corruption sur elle. Que se passe-t-il si mon adversaire attaque Geyadrone avec la Bête ?

R : En temps normal, avoir la protection contre un permanent avec un marqueur corruption signifierait que les blessures infligées par la créature à Geyadrone sont prévenues. Par contre, la Bête de Quête a beaucoup de capacités, dont une qui est significative - "Les blessures de combat qui devraient être infligées par des créatures que vous contrôlez ne peuvent pas être prévenues". Cela signifie que la protection ne préviendra pas les blessures de la Bête de Quête et Geyadrone prendra ses blessures normalement.

Par contre, il y a quand même un petit point positif - la Bête doit attaquer Geyadrone directement. Elle ne peut pas t'attaquer toi et se reposer sur sa capacité pour infliger les blessures à Geyadrone, puisqu'il s'agit d'une capacité déclenchée qui cible, et Geyadrone ne peut pas être ciblée par la Bête grâce à la protection.



Q : Je lance Suspendre sur l'Usine de Mishra animée de mon adversaire, que se passe-t-il ?

R : Ça ne sera probablement pas catastrophique pour ton adversaire, mais ça risque d'être quand même bien pénible ! Quand Suspendre se résout, l'Usine est exilée avec deux marqueurs temps et elle gagne la Suspension. Au bout d'un moment, ce dernier marqueur temps sera retiré et l'adversaire pourra jouer son Usine si possible. Suspendre n'utilise pas le mot "lancer" mais le mot "jouer", donc ton adversaire aura l'occasion de jouer son Usine lorsque le dernier marqueur temps est retiré.

En revanche, cela compte comme étant le terrain joué ce tour-ci, donc il ne sera pas capable d'en jouer un autre durant sa phase principale puisqu'il doit jouer l'Usine quand le dernier marqueur temps est retiré. De plus, si le dernier marqueur temps est retiré et qu'il a déjà joué un terrain pour son tour (par exemple, tu as Suspendu deux Usines durant le même tour), ou si le dernier marqueur temps est retiré alors que ce n'est pas son tour (par exemple avec une carte telle que Charme de fureur), il ne sera pas capable de la jouer et l'Usine restera bloquée indéfiniment en exil.


Ne laisse pas traîner tes équipements !
Un phyrexian pourrait bien
tomber dessus par hasard...


Q : J'attaque avec un jeton Germe équipé d'une Kaldra parachevée. Mon adversaire bloque mon jeton avec deux créatures 3/3. Puis-je assigner 1 blessure à chaque bloqueur et 3 blessures à mon adversaire en considérant la capacité déclenchée de l'équipement ?

R : Non, tu ne peux pas faire ça. Ce genre de manœuvre fonctionne avec le contact mortel, puisqu'une blessure infligée via une source ayant le contact mortel est considérée comme une blessure mortelle. Mais nous ne pouvons pas prendre en compte une telle capacité, qui se déclenchera une fois les blessures de combat infligées, lors de l'assignation des blessures. Le jeton équipé devra donc assigner ses blessures aux bloqueurs sans prendre en compte cette capacité déclenchée, puis chaque bloqueur survivant sera exilé. Tu ne pourras pas assigner de blessures au joueur défenseur.

Q : Quoi ? Des "bloqueurs survivants" ? Si la créature équipée tue un bloqueur, il ne sera pas exilé ?

R : Non, il ne sera pas exilé. La capacité déclenchée n'exilera que les créatures blessées qui sont encore présentes sur le champ de bataille une fois qu'elle se résout. Si la créature quitte le champ de bataille avant que la capacité déclenchée ne se résolve (probablement car elle s'est vue infliger des blessures mortelles lors du combat), puisqu'elle n'est plus sur le champ de bataille au moment de la résolution de la capacité déclenchée, la créature blessée ne sera pas exilée.



Q : Puis-je exiler Grist, la marée affamée de mon cimetière via l'Empreinte de mon Dermotaxi lorsqu'il arrive sur le champ de bataille ? Si oui, que se passe-t-il si j'active la capacité du Dermotaxi ?

R : Bien sûr, tu peux exiler Grist via l'Empreinte, mais cela ne fonctionnera pas comme tu le penses, j'en ai bien peur. Puisque Grist n'est pas sur le champ de bataille, c'est une carte de créature qui peut être exilée via l'Empreinte. Si tu actives la capacité de ton véhicule, le Dermotaxi deviendra une copie de Grist, c'est-à-dire un planeswalker, mais avec une faiblesse considérable - il n'aura aucun marqueur loyauté... Le Dermotaxi n'arrive pas sur le champ de bataille lorsqu'il devient une copie de la créature exilée via l'Empreinte et puisque le Dermotaxi est désormais un planeswalker sans marqueur loyauté, il rejoindra ton cimetière avant que tu ne puisses activer la moindre capacité de loyauté… Ne sois pas trop Grist ! Ce planeswalker fait plein d'autres trucs sympas.



Q : Je contrôle un Limon nécrotique et j'ai Grist, la marée affamée dans mon cimetière. Mon Limon gagnera-t-il les capacités de loyauté de Grist ?

R : Yep ! Puisque Grist n'est pas sur le champ de bataille, c'est une créature et puisque c'est une carte de créature dans ton cimetière, ton Limon gagnera toutes les capacités de loyauté de Grist. Cependant, les restrictions "tu ne peux activer qu'une seule capacité de loyauté par tour" et "tu ne peux activer une capacité de loyauté que pendant tes phases principales lorsque la pile est vide" sont ancrées dans les règles qui régissent les capacités de loyauté, pas dans les règles qui traitent des planeswalkers. Le Limon nécrotique peut donc gagner les capacités de loyauté de Grist, mais il ne pourra en activer qu'une seule par tour et seulement durant l'une de tes phases principales lorsque la pile est vide. Même si cela prendra quelques tours pour que le Limon puisse gagner des marqueurs loyauté (puisqu'il n'a aucun marqueur loyauté au départ), tu n'as pas à t'inquiéter s'il perd des marqueurs loyauté quand il se voit infliger des blessures, puisque ce n'est pas un planeswalker.



Q : Je contrôle un Habitant de l'allée du Lierre et je lance un Baloth de troupeau. Puis-je créer autant de jetons que je le souhaite ?

R : Oui, c'est bien ça. Lorsque le Baloth arrive sur le champ de bataille, la capacité de l'Habitant se déclenche et tu peux cibler le Baloth via cette capacité pour mettre un marqueur +1/+1 sur lui. Lorsque la capacité déclenchée se résout et que le Baloth reçoit un marqueur +1/+1,sa capacité se déclenche et tu peux créer un jeton de créature 4/4 verte Bête. Puisqu'une créature verte est arrivée sur le champ de bataille, la capacité de l'Habitant de la vallée du Lierre se déclenche de nouveau. Tu peux répéter ce processus autant de fois que tu le souhaites pour créer une grande armée de bêtes ayant à sa tête un très puissant Baloth avec plein de marqueurs +1/+1.




Q : Je lance le sort de créature le plus important de mon deck - un Gueuleffroi fantasmatique. Mon adversaire répond en lançant Subtilité. Puis-je lancer Voile de l'été pour protéger mon dinosaure ?

R : Tu peux lancer ce sort, mais cela ne protégera pas ton sort de créature. La capacité déclenchée de la Subtilité ne contrecarre pas le sort, elle permet à son contrôleur de le mettre au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. Faire en sorte que les sorts que tu contrôles ne puissent pas être contrecarrés ne t'aidera pas beaucoup ici puisque la capacité déclenchée de la Subtilité ne tentera pas de contrecarrer ton sort de créature, ce dernier finira dans ta bibliothèque et pas sur le champ de bataille.



Q : Je ne contrôle qu'un terrain - une Île - et un Anneau solaire. Je les engage tous deux pour produire du mana et je lance un Drakôn marin. Que se passe-t-il avec la capacité déclenchée du Drakôn ?

R : Cette capacité déclenchée cible deux terrains que tu contrôles. Mais dans le cas présent, tu ne contrôles qu'un terrain - une Île. Puisque tu ne peux pas choisir de cibles légales pour la capacité déclenchée, celle-ci est retirée de la pile et ne se résoudra pas. Tu ne renverras donc pas de terrain dans ta main lorsque le Drakôn arrive sur le champ de bataille.



C'est tout ce que nous avons pour cette semaine. À lundi prochain pour de nouvelles aventures !


 

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