Published on 07/19/2021
Ihr seht eine Herberge
Von Carsten Haese, Nathan Long, Justin Hovdenes und Andrew Villarubia
This Article from: Nathan Long
Translated by Hendrik Robisch
Cranial Translation
English
Español
Français
Italiano
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Willkommen, Reisender! Keine Sorge,
wir haben heute Nacht Platz für dich!
wir haben heute Nacht Platz für dich!
Aber ihr, werte Leser, ihr müsst viele Fragen zu eurem letzten Abenteuer haben. Wir tun unser bestes, sie weiter unten abzudecken, aber lasst es uns wissen, wenn ihr noch weitere Fragen habt, die wir noch nicht beantwortet haben. Wenn ihr kurze Fragen habt, dann könnt ihr sie über Twitter bei @CranialTweet stellen, aber längere Fragen solltet ist besser über Email an moko@cranialinsertion.com schicken.
F: Also wie läuft das genau ab, wenn ich mich ins Gewölbe wage?
A: Wie, du hast doch nicht etwa gedacht, dass wir die Forgotten Realms besuchen würden, ohne ein paar Gewölbe zu erkunden während wir hier sind?
Gewölbe ist ein neuer Kartentyp, aber du tust sie nicht in dein Deck. Sie beginnen die Partie außerhalb des Spiels. Wenn du dich zum ersten Mal ins Gewölbe wagst, dann wählst du eines der Gewölbe, die im Moment zur Verfügung stehen — Verlies des wahnsinnigen Magiers, Verlorene Mine von Phandelver oder Grabmal der Vernichtung — legst dieses Gewölbe in die Kommandozone und betrittst den ersten Raum (der Raum oben auf der Karte). Dadurch wird die entsprechende Raumfähigkeit der Karte ausgelöst. Sobald du in einem Gewölbe bist, bleibst du in diesem bis es komplett ist — du kannst also nicht mehrere Gewölbe gleichzeitig erkunden. Außerdem hast du, wenn du dich ins Gewölbe wagst, gleichberechtigten Zugriff auf alle drei Gewölbe — sie nehmen also keinen Platz im Sideboard ein, und du benötigst nie mehr als eine Gewölbe-Karte.
Jedes Gewölbe hat seinen eigenen Pfad dem du folgen kannst, und jeder Raum hat seine eigenen Vorzüge (oder Gefahren, wenn du dich ins Grabmal der Vernichtung gewagt hast). Jedes Mal, wenn du dich ins Gewölbe begibst, gehst du eine Ebene weiter. Manche Ebenen geben dir verschiedene Optionen, in welchen Raum du als nächstes gehen kannst, und es ist ganz deine Entscheidung, aber da Abenteurer keine Feiglinge sind, wirst du dich wohl nicht zurückziehen (also eine Ebene nach oben gehen) wenn du in einem Gewölbe bist. Wenn du unten im Gewölbe angekommen ist, dann ist das Gewölbe absolviert, und es wird aus dem Spiel entfernt. Das nächste Mal, wenn du dich ins Gewölbe begibst, dann fängst du ein frisches Gewölbe an, und du könntest ein anderes anfangen, oder du kannst auch direkt wieder in das gleiche Gewölbe gehen, das du eben absolviert hast.
F: Ich erkunde momentan das Verlies des wahnsinnigen Magiers, und gehe ins Runenstein-Gewölbe. Wie lange habe ich Zeit, die Karten aus dem Exil zu spielen?
A: Du spielst die Karten sofort oder gar nicht. Das Runenstein-Gewölbe gibt dir keinen Zeitrahmen um die Karten zu spielen, wie etwa "bis zum Ende des Zugs", was bedeutet, dass du diese Karten spielen musst, während die Fähigkeit verrechnet wird, oder gar nicht. Wenn du also in das Runenstein-Gewölbe wandern möchtest, dann solltest du sicherstellen, dass du genügend Mana zur Verfügung hast, um alles spielen zu können was du vielleicht ins Exil schicken könntest, denn du bekommst nur eine Gelegenheit, diese Karten zu spielen.
F: Ich habe mich soeben ins Grabmal der Vernichtung gewagt. Kann ich mich entscheiden, in die Katakomben zu gehen, auch wenn ich kein Artefakt habe, was ich opfern könnte?
A: Sicher, das ist erlaubt. Wenn du in die Katakomben gehst, aber kein Artefakt kontrollierst, dann tust du einfach so viel wie möglich. Du musst noch eine Karte abwerfen und ein Land und eine Kreatur opfern, aber du wirst nicht dafür bestraft, wenn du kein Artefakt hast, um es zu opfern.
F: Wie funktionieren diese neuen Klassen-Karten, wie Klasse der Hexenmeister?
A: Klassen sind ein neuer Untertyp zu Verzauberungen. Durch das Design der Karten sehen sie zwar ein bisschen aus wie eine Sage, aber sie verhalten sich tatsächlich eher wie Stufen-Karten.
Also schauen wir uns die Klasse der Hexenmeister an. Wenn eine Klasse ins Spiel kommt, dann beginnt sie auf Stufe 1, was bedeutet, dass die entsprechende Fähigkeit der Stufe 1 aktiv ist. Das kann eine statische Fähigkeit sein, oder eine ausgelöste Fähigkeit. In diesem Fall bekommst du die ausgelöste Fähigkeit von der ersten Stufe der Klasse der Hexenmeister.
In einer deiner Hauptphasen, wenn der Stapel leer ist, dann kannst du die Kosten bezahlen, um auf Stufe 2 aufzusteigen. Wenn du das tust, dann steigst du zu Stufe 2 auf, und in diesem Fall geht eine ausgelöste Fähigkeit auf den Stapel. Auf Stufe 2 aufzusteigen entfernt keine Fähigkeiten der Klasse, also bekommst du auch immer noch den Effekt der ausgelösten Fähigkeit von Stufe 1.
Jetzt, wo du Stufe 2 bist, kannst du zur Stufe 3 aufsteigen (du kannst keine Stufen überspringen um von Stufe 1 direkt auf Stufe 3 zu springen. Du musst erst Stufe 2 werden, und dann Stufe 3). Sobald du Stufe 3 bist, hast du die höchste Stufe erreicht und ziehst den maximalen Nutzen aus der Klasse (im Fall der Klasse des Hexenmeisters bedeutet das, dass du die ausgelösten Fähigkeiten von Stufe 1 und Stufe 3 bekommst).
F: Ich kontrolliere einen Exzentrischen Lehrling und habe ein Gewölbe absolviert. Mit der zweiten ausgelösten Fähigkeit vom Lehrling ziele ich auf den gegnerischen Yuan-Ti Halbblütigen. Verliert der Halbblütige Todesberührung?
A: Nein, er hat immernoch Todesberührung. Die Fähigkeit vom Lehrling sagt, dass die Kreatur ein 1/1-Vogel mit Flugfähigkeit wird, sagt aber nicht, dass sie Fähigkeiten verliert. Der gegnerische Halbblütige ist jetzt zwar ein 1/1-Vogel mit Flugfähigkeit, hat aber noch Todesberührung von seiner eigenen Fähigkeit, wodurch er möglicherweise sogar ein noch gefährlicherer Blocker wird.
F: Ich tappe meinen Sumpf und opfere meinen Mimik für Mana, und mit diesem Mana wirke ich Angeheuerte Fluchklinge. Ziehe ich eine Karte?
A: Ja, tust du! Der Mimik ist zwar vielleicht nicht das, was du dir normalerweise als "Schatz" vorstellst, aber er hat den passenden Untertyp, also kommt das Mana der aktivierten Fähigkeit von einem Schatz. Wenn du dieses Mana ausgibst, um die Fluchklinge zu wirken, dann wird seine ins-Spiel-kommen-Fähigkeit ausgelöst, und du ziehst eine Karte.
F: Wenn ich Teilung der Heldengruppe wirke und auf meinen Gegner ziele, wer bestimmt dann, welche Kreaturen auf die Hand zurückgehen?
A: Du. Die Teilung sagt nicht, dass der Zielspieler die Kreaturen auswählt, welche auf seine Hand zurückgehen, also wird die Entscheidung von dir getroffen (dem Spieler, der den Spruch gewirkt hat).
Beim örtlichen Wasserloch trifft man
immer auf die merkwürdigsten Leute.
immer auf die merkwürdigsten Leute.
F: Ich kontrolliere einen Kolossalen Grottenschrat, eine Lederrüstung und eine Zweihandaxt. Ich rüste meinen Grottenschrat mit der Lederrüstung aus und wirke dann Bruenor Heldenhammer. Kann ich jetzt meinen Grottenschrat kostenlos mit der Axt ausrüsten?
A: Nein, das geht nicht. Bruenor muss nicht im Spiel sein, wenn du die erste Ausrüsten-Fähigkeit aktivierst, um davon zu wissen. Da du die Rüstung früher im Zug angelegt hast, weiß Bruenor, dass das die erste Aktivierung war, obwohl er zu diesem Zeitpunkt nicht im Spiel war, also kannst du in diesem Zug die Zweihandaxt nicht kosten anlegen. Du hättest Bruenor zuerst wirken sollen, und dann die Fähigkeit der Axt kostenlos aktivieren, bevor du versuchst, die Lederrüstung anzulegen.
F: Ich kontrolliere eine Mondgesegnete Klerikerin die vom Winzigen Gefängnis meines Gegners verzaubert ist. Kann ich meine Klerikerin aus dem Gefängnis befreien indem ich mit Wahre Verwandlung auf sie ziele und aus ihr die Kopie einer anderen Kreatur mache?
A: Nein, aus dieser Falle kannst du dich auf diese Weise nicht befreien, und das liegt an Schichten. Kopiereffekte, wie die Wahre Verwandlung, werden in Schicht 1 angewendet, aber der Effekt vom Gefängnis wird erst in späteren Schichten angewendet (nämlich in den Schichten 4 und 6). Es steht dir zwar frei, die Klerikerin in die Kopie einer anderen Kreatur zu verwandeln, aber dieser Kopiereffekt wird trotzdem vom Effekt des Gefängnisses überschrieben, und am Ende hast du trotzdem einen Schatz anstatt einer normalen Kreatur.
F: Ich habe ein Inferno der Sternenberge im Spiel. Muss ich seine Fähigkeit 14-mal aktivieren um einem Ziel 20 Schadenspunkte zuzufügen, oder kann ich auch andere Sprüche und Fähigkeiten benutzen um seine Stärke vorher zu erhöhen?
A: Du kannst zuerst Sprüche und Fähigkeiten benutzen um den Weg abzukürzen. Allerdings verlangt die Fähigkeit vom Inferni, dass es seine eigene Fähigkeit ist, die die Stärke von 19 auf 20 bringt, um die ausgelöste Fähigkeit zu bekommen. Du kannst also andere Sprüche und Fähigkeiten benutzen um die Stärke auf 19 zu bringen, und dann die Fähigkeit von Inferno aktivieren um die Stärke auf 20 zu bringen und so die reflexive ausgelöste Fähigkeit bekommen. Wenn du die Stärke aber vorher auf 20 oder mehr bringst und dann die Fähigkeit aktivierst, dann bekommst du die ausgelöste Fähigkeit nicht, da sie nur ausgelöst wird, wenn die Kreatur eine Stärke von genau 20 hat, nachdem sie +1/+0 von seiner aktivierten Fähigkeit bekommen hat.
F: Ich kontrolliere Buch der überschwänglichen Taten. Ich animiere meinen Zufluchtsort der Gesichtslosen und ziele dann mit der Fähigkeit des Buchs auf den Zufluchtsort. Genieße ich noch den Effekt von der Fähigkeit, die der Zufluchtsort vom Buch bekommen hat, nachdem der Zug beendet ist?
A: Ja, tust du! Sobald die Fähigkeit vom Buch verrechnet ist, bekommt der angezielte Engel die statische Fähigkeit "Du kannst die Partie nicht verlieren und deine Gegner können die Partie nicht gewinnen." Der Zufluchtsort hat alle Kreaturentypen, einschließlich Engel, also ist er ein legales Ziel für die Buch-Fähigkeit, wenn er eine Kreatur ist. Und die Fähigkeit des Buchs kümmert sich nicht darum, ob der Engel später aufhört, eine Kreatur zu sein, also behält der Zufluchtsort diese Fähigkeit über das Ende des Zugs hinaus. Damit hast du ein schwer zu beseitigendes Land, das dich daran hindert, die Partie zu verlieren, also musst du nur hoffen, dass dein Gegner keine Land-Entferner (wie etwa Schauplatz der Verheerung) gebunkert hat.
F: Könnte mein Gegner einfach mit der Fähigkeit der Dornenmantel-Kämpferin die Marke vom Zufluchtsort entfernen um dafür zu sorgen, dass die Fähigkeit aufhört zu funktionieren?
A: Nein. Es steht ihm zwar frei, die Marke vom Zufluchtsort zu entfernen, aber tatsächlich ist es nicht die Marke, die dem Zufluchtsort die Fähigkeit gibt. Sie ist lediglich ein optischer Hinweis, damit die Spieler auf einfache Weise sehen können, welche Kreatur die Fähigkeit bekommen hat. Die Marke vom Zufluchtsort zu entfernen macht nichts mit der Fähigkeit, die sie vom Buch bekommen hat.
F: Und was passiert wenn sowohl ich als auch mein Gegner einen Zufluchtsort der Gesichtslosen mit der Fähigkeit vom Buch der überschwänglichen Taten haben? Wer gewinnt?
A: Wenn kein Spieler die Möglichkeit hat, das Land des Gegners zu entsorgen, dann läuft es auf ein Unentschieden hinaus. Den Spielern steht es frei, sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf ein Unentschieden zu einigen. Sie müssen sich zwar nicht darauf einigen, aber wenn ein Spieler weiterspielen will, dann muss er das Spiel voranbringen und mit angemessener Geschwindigkeit spielen. Irgendwann gehen aber die Karten aus, und dann gibt es keinen Weg mehr, das Spiel voranzubringen. Wenn wir in einem Turnier an diesem Punkt ankommen und die Spieler sich noch nicht auf Unentschieden geeinigt haben, dann kann der Spieler, der sich gegen das Unentschieden stellt, wegen Langsamen Spielens sanktioniert werden, und diese Strafen beenden dann die Partie. Wenn du also jemals diesen Punkt erreichst und weißt, dass du keine Chance hast, dich um den Zufluchtsort des Gegners zu kümmern, dann ist es in deinem eigenen Interesse, die Partie unentschieden zu beenden und mit einer neuen Partie anzufangen.
F: Ich kontrolliere zwei ungetappte Länder, einen Falken des Waldläufers und Llanowarelfen. Kann ich irgendwie die Fähigkeit des Falken aktivieren?
A: Nein, egal wie du es anstellst, am Ende fehlt dir etwas. Die Aktivierungskosten des Falken bestehen daraus, den Falken zu tappen, drei Mana zu bezahlen und eine ungetappte Kreatur unter deiner Kontrolle zu tappen. Wenn du den Llanowarelfen für Mana tappst, dann ist er keine ungetappte Kreatur mehr und kann nicht mehr für diesen Teil der Kosten getappt werden. Und wenn du den Elfen ungetappt lässt, um ihn später tappen zu können, dann hast du nur zwei Mana zur Verfügung, nicht drei, also kannst du die Aktivierungskosten nicht komplett bezahlen. Du brauchst entweder Zugang zu einem Mana mehr oder eine weitere ungetappte Kreatur um hier die Fähigkeit des Falken aktivieren zu können.
F: Ich wirke Gedankenschinder, und als Antwort auf seine ins-Spiel-kommen-Fähigkeit wirke ich Kurzzeitiges Flimmern auf ihn. Kann ich mit diesem Spielzug zwei Kreaturen stehlen?
A: Nein, du kannst auf diese Weise trotzdem nur eine Kreatur stehlen. Wenn der Gedankenschinder das Spiel verlässt, bevor seine ins-Spiel-kommen-Fähigkeit verrechnet wird, dann tut die ausgelöste Fähigkeit nichts, da die Bedingung "solange du den Gedankenschinder kontrollierst" beendet wurde bevor sie begonnen hat. Den Gedankenschinder flackern zu lassen kann ihn vielleicht vor einem kommenden Entferner-Spruch schützen, aber dieser Trick lässt dich nicht zwei Kreaturen zur gleichen Zeit stehlen.
Ein völlig normaler Abenteurer,
da bin ich mir sicher.
da bin ich mir sicher.
F: Ich kontrolliere einen Großmeister der Blumen mit sechs Loyalitätsmarken darauf. Mein Gegner greift ihn mit einem Kolossalen Schreckensmaul an. Bevor Blocker deklariert werden, benutze ich die Wucherungsfähigkeit von Karns Bastion um die Loyalität des Großmeisters auf sieben zu erhöhen. Und was nun?
A: Jetzt, da der Großmeister sieben Loyalitätsmarken hat, hört er auf, ein Planeswalker zu sein und ist eine 7/7-Kreatur, fliegend und unzerstörbar. Er ist kein Planeswalker mehr, also hört er auf, angegriffen zu werden. Allerdings ist das Schreckensmaul noch immer eine angreifende Kreatur, aber es wird im Kampf keinen Schaden mehr zufügen wenn es nicht geblockt wird. Wenn der Großmeister ungetappt ist, dann kann er als Kreatur das angreifende Schreckensmaul blocken. In diesem Fall würde das Schreckensmaul dem Großmeister Kampfschaden zufügen, aber da dieser eine Kreatur ist (und kein Planeswalker), würde er keine Loyalitätsmarken verlieren. Im Gegenzug würde der Großmeister dem angreifenden Schreckensmaul 7 Schadenspunkte zufügen, was mit dem Tod des Schreckensmaul endet.
F: Ich kontrolliere Volo, Kenner der Monster. Wenn ich eine verdeckte Kreatur wirke, bekomme ich dann eine Kopie davon?
A: Ja, aber das Endergebnis dürfte nicht allzu berauschend sein. Da eine verdeckte Kreatur keine Kreaturtypen hat, kann sie niemals einen Kreaturtyp mit etwas anderem teilen (auch nicht mit einer anderen verdeckten Kreatur), also wird Volo auf jeden Fall ausgelöst, wenn du eine verdeckte Kreatur wirkst. Wenn du allerdings die verdeckte Kreatur kopierst, dann bekommst du eine 2/2-Kreatur ohne Namen, Kreaturtypen, Farben, usw. Außerdem ist die Kopie aufgedeckt, nicht verdeckt (da aufgedeckt/verdeckt nicht kopierbar ist), also kann sie auch nicht aufgedeckt werden sobald sie im Spiel ist, und so hast du im Endeffekt eine langweilige, schnörkellose 2/2-Kreatur im Spiel.
F: Ich sehe eine Menge Karten, bei denen etwas ausgewürfelt wird. Kann ich einen Spindown-Lebenspunktezähler benutzen, oder muss ich einen W20 verwenden?
A: In deiner private Spielgruppe steht es dir frei, eine beliebige Methode zu verwenden auf die ihr euch einigt. Wenn du aber in einem sanktionierten Turnier spielst, dann musst du einen W20 verwenden, keinen Spindown. Wir könnten mit Sicherheit die Hälfte des Artikels damit verbringen, die Argumente beider Seiten durchzugehen, aber am Ende hat ein W20 einfach eine bessere zufällige Anordnung der Zahlen als ein Spindown, bei dem alle hohen Zahlen auf einer Seite sind. Wenn du also in deinem nächsten Turnier Karten verwenden möchtest, für die gewürfelt werden muss, dann solltest du sichergehen, dass du einen W20 zur Hand hast.
F: Wird die letzte Fähigkeit von Vrondiss, Zorn der Vorfahren ausgelöst, wenn ich in einer Partie Planechase den Weltenwürfel werfe?
A: Ja, seine Fähigkeit wird ausgelöst. Vrondiss schaut darauf, ob du in einer Partie Magic einen Würfel wirfst. Dabei denkst du natürlich zuerst an einen W20, da solche Karten bei Abenteuer in den Forgotten Realms an allen Ecken und Enden auftauchen, aber mit dem Weltenwürfel zu würfeln zählt auch dazu, einen Würfel zu werfen. Wenn du dich also entscheidest, in deinem Zug den Weltenwürfel zu werfen, dann wird Vrondiss unabhängig vom Resultat ausgelöst, und du kannst ihn sich selbst Schaden zufügen lassen und einen Drachen-Spielstein bekommen.
F: Und wie funktioniert das Würfeln des Weltenwürfels zusammen mit einer Karte wie der Pixie-Führerin?
A: Das funktioniert überhaupt nicht, denn der Ersatzeffekt der Führerin ist nicht auf den Wurf des Weltenwürfels anwendbar. Auf dem Weltenwürfel sind keine Zahlen, also gibt es für den Weltenwürfel kein Konzept von "höher" oder "niedriger". Da du mit dem Weltenwürfel nicht niedriger als etwas würfeln kannst, wird der Ersatzeffekt der Pixie-Führerin nicht angewendet, wenn du den Weltenwürfel würfelst, sondern nur bei numerischen Würfeln.
Nun gut, die Sizung dieser Woche ist vorbei. Kommt nächste Woche wieder für die nächste Sitzung unserer Kampagne!
— Nathan Long
No comments yet.