Published on 03/13/2023

C'est pas trop tôt !

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Le temps fait des chatons de beaux chats
Bonjour et bienvenue dans ce nouveau numéro de Cranial Insertion ! Hier, l'heure d'été a commencé dans la majorité des États-Unis, ce qui m'a privé d'une heure de sommeil, et je me retrouve à réfléchir aux mystères du temps. Le temps et la synchronisation sont des concepts importants dans l'histoire de Magic ainsi que dans ses règles, c'est pourquoi j'ai rédigé un article dans lequel toutes les questions ont un rapport avec le temps à un degré ou un autre. Je suis désolé et/ou vous êtes les bienvenus !

Si vous avez des questions à nous poser, n'hésitez pas à les envoyer par mail à moko@cranialinsertion.com ou à les tweeter à @CranialTweet. L'un de nos auteurs y répondra, et votre question pourrait même figurer dans un prochain article !

Et maintenant, sans plus attendre, il est temps de se plonger dans notre sélection de questions sur le temps !



Q : Puis-je utiliser la capacité de Morguesort pour rediriger l'Étirement temporel de mon adversaire et prendre les tours supplémentaires pour moi ?

R : Non. Tu peux activer la capacité de Morguesort en réponse à l'Étirement temporel, mais Morguesort n'est pas un joueur, donc c'est une cible illégale et sa capacité ne fera rien.



Q : Quand est-ce que je prendrais mes tours supplémentaires quand j'active le -10 de Téfeiri, maître du temps pendant le tour d'un adversaire dans une partie en multijoueurs ?

R : Les tours supplémentaires sont insérés dans la séquence du tour, immédiatement après le tour en cours. Disons que tu es la joueuse A, que tes adversaires sont B, C et D dans l'ordre du tour, et que tu as activé la capacité de Téfeiri pendant le tour du joueur B. Après le tour du joueur B, au lieu de passer au tour de la joueuse C, tu passes à tes deux tours supplémentaires. Après le tour de B, au lieu de passer au tour de C, la partie passe à tes deux tours supplémentaires, donc tu prends ces deux tours à ce moment-là. Après ces deux tours, la partie reprend son cours normal avec le tour de C, à moins que d'autres tours supplémentaires n'aient été créés entre-temps.



Q : Le joueur A lance Marche temporelle et la joueuse B fait une Fourche en réponse. Que se passe-t-il ?

R : Comme dans la question précédente, les tours supplémentaires sont insérés dans la séquence de tours immédiatement après le tour en cours. La copie de Fourche de B se résout en premier et insère un tour supplémentaire pour B immédiatement après le tour actuel de A. Ensuite, la Marche temporelle originale de A se résout et crée un tour supplémentaire pour A, qui est également inséré dans la séquence de tours immédiatement après le tour actuel, ce qui signifie qu'il est inséré avant le tour supplémentaire de B. En d'autres termes, après ce tour, A prend son tour supplémentaire, puis B prend son tour supplémentaire, et enfin B prend son tour normal. C'est pas compliqué non ? … Si ?



Q : Comment fonctionne Boule de feu avec Lancement temporel ?

R : Pas franchement bien. Quand Boule de feu "rebondit", tu la lances sans payer son coût en mana, donc le seul choix légal pour X est 0, ce qui la place dans la catégorie "pas très efficace". Tu pourras toujours déclencher des capacités "à chaque fois que tu lances", mais c'est là toute l'étendue de son utilité.



Q : Puis-je imprégner Rêve éternel sur Arrêt du temps ?

R : C'est tout à fait légal et tu pourras piocher une carte en résolvant l'Arrêt du temps. Lorsqu'un sort commence à se résoudre, il le fait en entier même si le sort en lui-même est retiré de la pile dans le processus (13/03/2023 : règle 608.2k). Puisque Rêve éternel ajoute le bout de texte "Piochez une carte" à la fin du sort, tu pioches après avoir terminé le tour, c'est-à-dire pendant ton étape de nettoyage, mais avant les opérations de nettoyage. Tu devras éventuellement te défausser si tu as trop de cartes en main à ce moment-là.



Q : Dans une partie à 3 joueurs, joueur B lance Sursis et je réponds avec un éphémère qui donne la Défense talismanique à mes créatures. B doit-il maintenant exiler une des créatures de joueuse C ?

R : Si c'est au sort Sursis que tu réponds, alors oui. Mais si tu le laisses se résoudre et que c'est à la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille que tu réponds, donner la Défense talismanique à la cible ne fera qu'empêcher totalement la capacité de se résoudre. En partant du principe que c'est en réponse au sort, puisque la capacité impose de cibler une créature, B devra cibler une de celles de C, si tant est qu'au moins l'une d'entre elles est une cible légale.




Le temps s'écoule telle une rivière infinie…
Q : Puis-je lancer Désinfection temporelle alors que je ne contrôle aucune créature ?

R : Absolument. Désinfection temporelle ne cible rien, pas même une créature que tu contrôles. Le seul pré-requis pour le lancer est d'avoir assez de mana pour le sort. Quand il se résout, tu suis ses instructions au mieux. Si tu ne contrôles aucune créature quand il se résout, tu ignores juste cette partie du sort, et tu détruis toutes les créatures.



Q : Je contrôle un Servant du peintre pour lequel j'ai nommé Bleu, et il devient enchanté avec une Transformation de Kenrith. Que se passe-t-il ?

R : Le Servant du peintre devient un Élan 3/3 vert sans aucune capacité, mais tout le reste sera bleu en plus de leurs autres couleurs. La cause de cela, c'est les couches. En couche 4, le Servant du peintre devient un Élan et arrête d'être un artefact. En couche 5, nous avons l'effet du Servant du Peintre et celui "d'être vert" de la Transformation de Kenrith. Ces deux effets s'appliquent en respectant l'ordre des timestamp. Donc le Peintre ajoute du bleu à tout y compris à lui-même, mais ensuite, la Transformation de Kenrith le fait devenir vert. En couche 6, le Servant du peintre perd ses capacités, mais cela n'empêche pas son effet de changement de couleur de s'appliquer. Donc tout est bleu (sauf le Servant). Enfin, en couche 7b, le Servant du Peintre devient une 3/3.



Q : ISi mon adversaire contrôle Téfeiri, effileur de temps, puis-je toujours jouer la carte cachée sous le Pont de Fangemousse ?

R : Seulement si cette carte est une carte de terrain. Si c'est une carte non-terrain, la jouer impliquerait de lancer celle-ci, et de la lancer pendant la résolution de la capacité du Pont de Fangemousse. A ce moment-là, la capacité statique de Téfeiri t'empêchera de lancer un sort pendant la résolution de la capacité du Pont de Fangemousse.



Q : Mon adversaire contrôle Téfeiri, effileur de temps et je contrôle Elsha l'infini. Puis-je encore lancer des sorts depuis le dessus de ma bibliothèque ?

R : Oui, mais avec des restrictions. Téfeiri n'empêche pas la capacité d'Elsha de lancer des sorts non-créatures depuis le dessus de ta bibliothèque. Ca, pas de soucis. Cependant, tu ne peux le faire qu'en rituel, à cause de la restriction de Téfeiri qui supplante l'effet d'Elsha qui autorise à lancer des sorts comme s'ils avaient le flash.



Q : Comment la capacité du Donjon du mage dément, dans la salle Grottes de la pierre runique, fonctionne-t-elle ? M'autorise-t-elle à jouer des terrains ?

R : Puisque la capacité ne fournit pas de fenêtre de temps, cela donne la permission de jouer les cartes exilées immédiatement, durant la résolution de la capacité. Cependant, cette permission peut être supplantée par des restrictions. Tu ne peux pas jouer un terrain si tu es à court de pose de terrain pour le tour, ou pendant le tour d'un adversaire. Si tu as encore un terrain à poser et que c'est ton tour, tu peux jouer une carte de terrains parmis les deux cartes exilées.



Q : Puis-je ignorer les restrictions de timing quand je lance une carte en utilisant la capacité d'Eruth, prophétesse tourmentée ?

R : Non. Contrairement à la capacité du Donjon de la question précédente, la capacité d'Eruth précise une fenêtre de temps : "ce tour-ci". Cela signifie qu'elle crée un effet continue qui t'autorise à jouer ces cartes depuis l'exil. Cet effet ne change que l'endroit depuis lequel tu peux jouer ces cartes, pas le moment où tu peux les jouer. Tu dois donc toujours suivre les restrictions de timing habituelles de ces cartes.




I think it's nine when the clock says ten,
This girl wouldn't wait for the out of time,
Out of time, man
Q : J'enchante Hors du temps avec Confinement minimal. Les créatures restent-elles déphasées indéfiniment ? Et que se passe-t-il quand je sacrifie le trésor qu'est devenu Hors du Temps ?

R : Une fois devenu Trésor, Hors du temps perd sa capacité de Disparition. Les marqueurs temps ne seront donc plus retirés, ce qui signifie que les créatures restent déphasées tant que tu contrôles ce trésor. Cependant les créatures vont repasser en phase quand tu sacrifieras le trésor, même s'il n'a plus la capacité qui a déphasé les créatures. La capacité d'arrivée sur le champ de bataille de Hors du temps crée un effet qui fera revenir en phase les créatures immédiatement une fois que Hors du temps quitte le champ de bataille.



Q : J'ai du mal à comprendre le timing de la capacité de Satoru Umezawa. Disons que j'attaque avec Ange de Serra et qu'elle n'est pas bloquée. Puis-je payer pour renvoyer l'Ange de Serra dans ma main, trouver une super créature parmi l'une des trois cartes du dessus de ma bibliothèque et la mettre dans ma main grâce à la capacité de Satoru, puis mettre cette créature en jeu attaquante ?

R : Nope, ça ne fonctionne pas comme ça. La capacité de Satoru se déclenche quand tu actives la capacité ninjutsu d'une carte qui se trouve déjà dans ta main. Activer la capacité ninjutsu d'une carte nécessite que tu la révèles depuis ta main. Disons que tu actives la capacité de ninjutsu conférée à un Ourson dans ta main, tu dois révéler l'Ourson, payer et retourner l'Ange de Serra dans ta main. La capacité de Satoru se résout bien après que tu aies retourné l'Ange de Serra dans ta main et avant que tu ne mettes l'Ourson en jeu. Même si tu trouves une créature, tu dois poser l'Ourson sur le champ de bataille car c'est lui qui a activé sa capacité ninjutsu.



Q : Et au sujet du timing de Stase en série ? Disons que je contrôle une Druidesse d'incubation avec un marqueur +1/+1, puis-je la dégager avec Stase en série, l'engager à nouveau pour produire du mana et répéter ce processus aussi longtemps que je le souhaites ?

R : Oui, cette fois c'est possible. Lorsque Stase en série se résout, tu suis les instructions dans l'ordre inscrit sur la carte. Tu commences par dégager la Druidesse d'incubation, puis Stase en série te propose de payer . Puisque le sort demande de payer du mana, tu as la possibilité d'activer des capacités de mana en engageant la Druidesse d'incubation. La capacité de mana se résout immédiatement, tu peux lancer une copie de Stase en série et répéter ce processus aussi longtemps que bon te semble. Cette boucle n'apporte rien en elle-même. Avec une autre carte comme Réverbération de mana, tu pourras générer beaucoup de mana supplémentaire, pour ne citer qu'un exemple.



Q : A quel moment considère-t-on qu'une capacité déclenchée est oubliée ? Disons que je joue en Commander et que je n'ai plus que 2 points de vie. Je lance un Cycle alimentaire aérien sur une créature adverse et je demande si le sort se résout. Personne n'a de réponse, je commence à résoudre mon sort, lorsqu'un joueur remarque qu'il contrôle un Eidôlon de la Grande célébration et que je devrais être mort. Que se passe-t-il ?

R : Puisque tu joues une partie de Commander, considérons que le niveau d'application des règles est convivial. La philosophie des règles pour ce type d'erreur est globalement la même à tous les niveaux d'application des règles, les niveaux plus compétitifs ont simplement des considérations supplémentaires pour corriger cette situation. Une capacité déclenchée est considérée comme oubliée si son contrôleur ou sa contrôleuse ne l'a pas rappelée d'une manière ou d'une autre au moment où elle nécessitait des choix ou avait un effet visible en jeu. Dans le cas de l'Eidôlon de la Grande célébration, la capacité a un effet visible en jeu : elle change le total de points de vie. Comme la capacité se déclenche lorsque le sort est lancé, elle est placée sur la pile au-dessus du sort qui la déclenche et se résout donc avant ce sort. Elle aurait dû être rappelée avant que le Cycle alimentaire aérien ne commence à se résoudre. Comme elle ne l'a pas été à ce moment-là, la capacité est considérée comme oubliée. Dans cette situation, l'application des règles au niveau convivial fournit une correction, qui est de mettre la capacité en pile maintenant à moins que cela ne soit trop perturbant, par exemple si des décisions importantes ont été prises suite à l'oubli de la capacité. Comme aucune décision n'a été prise, je pense qu'il n'est pas trop perturbant de mettre la capacité sur la pile maintenant. La capacité déclenchée va donc se résoudre, mais elle le fera après que tu aies regagné 2 points de vie grâce au Cycle alimentaire aérien, ce qui signifie que tu ne perds pas la partie. Enfin, pas tout de suite, fais bon usage de ces deux points de vie de sursis !



Q : Nous jouons dans une ronde chronométrée, dans un tournoi à élimination directe. Nous sommes à égalité, nous avons gagné une partie chacun et le temps est écoulé. Que se passera-t-il ?

R : Tout d'abord, vous allez jouer cinq tours supplémentaires. Si vous êtes toujours à égalité après cela, la personne ayant le plus de points de vie gagne la partie en cours et, par conséquent, le match. Si vos totaux de vie sont égaux, vous continuez à jouer autant de tours que nécessaire en appliquant la règle de la "mort subite", pendant que tous les autres participant·e·s au tournoi vous regardent parce que vous retardez le début de la prochaine ronde. La règle de la "mort subite" fonctionne comme une action basée sur un état supplémentaire et qui fait perdre la partie à la première personne dont le total de points de vie diminue est plus bas que celui de son adversaire.




Et… c'est tout le temps dont nous disposions pour aujourd'hui ! Merci d'avoir pris un peu de votre temps à vous pour nous lire et à la semaine prochaine pour d'autres questions de règles de Magic: the Gathering !

- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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