Published on 03/13/2023
Era Ora!
By Carsten Haese, Nathan Long, and Justin Hovdenes
This Article from: Carsten Haese
Translated by Daniele Arciero
Cranial Translation
Deutsch
English
Español
Français
Questa traduzione è realizzata in collaborazione con IMJ, il portale per i Judge a cura degli Arbitri Italiani.
Se hai domande per noi, sentiti libero di inviarle via e-mail a moko@cranialinsertion.com o di twittare brevi domande a @CranialTweet. Uno dei nostri autori ti risponderà e la tua domanda potrebbe anche apparire in un futuro articolo!
E ora, senza ulteriori indugi, è il momento di tuffarsi nella nostra selezione di domande sul tempo!
Q: Se il mio avversario lancia Stiramento Temporale, posso usare l'abilità di Spregiamagie per reindirizzare lo Stiramento Temporale e fare io stesso i turni extra?
A: No. Puoi attivare l'abilità di Spregiamagie in risposta a Stiramento Temporale, ma Spregiamagie non è un giocatore, quindi è un bersaglio illegale per Stiramento Temporale e la sua abilità non farà nulla.
Q: Sono in una partita a quattro giocatori e controllo Teferi, Maestro del Tempo. Se attivo l'abilità -10 di Teferi durante il turno di un avversario, quando effettuerò i miei turni extra?
A: I turni extra vengono inseriti nella sequenza dei turni immediatamente dopo il turno corrente. Diciamo che sei il giocatore A, i tuoi avversari sono B, C e D in ordine di turno ed hai attivato l'abilità di Teferi durante il turno del giocatore B. Dopo il turno del giocatore B, invece di passare al turno del giocatore C, il gioco passa ai tuoi due turni extra, quindi fai quei due turni. Dopo questi due turni, il gioco ritorna alla normale sequenza di turni con il turno del giocatore C... a meno che nel frattempo non siano stati creati ulteriori turni extra.
Q: Il giocatore A lancia Time Walk e il giocatore B lancia Duplicatore in risposta. Che succede?
A: Come nella domanda precedente, i turni extra vengono inseriti nella sequenza dei turni immediatamente dopo il turno corrente. La copia di Duplicatore del giocatore B si risolve per prima e inserisce un turno extra per il giocatore B immediatamente dopo il turno attuale del giocatore A. A questo punto, l'originale Time Walk del giocatore A si risolve e crea un turno extra per il giocatore A, anch'esso inserito nella sequenza dei turni immediatamente dopo il turno corrente, il che significa che viene inserito prima del turno extra del giocatore B. In altre parole, dopo questo turno, il giocatore A gioca il suo turno extra, poi il giocatore B gioca il suo turno extra ed infine il giocatore B gioca il suo turno normale.
Q: Come funziona Palla di Fuoco con Lanciare nel Tempo?
A: Non molto bene. Quando lanci Palla di Fuoco con ripresa, la lanci senza pagare il suo costo di mana, quindi l'unica scelta legale per X è 0, il che la colloca nella categoria "poco efficace". Può ancora innescare abilità, per esempio abilità che si innescano quando lanci una magia o quando una creatura diventa il bersaglio di una magia, ma questo è il massimo della sua utilità.
Q: Posso unire Sogno Eterno a Blocco Temporale?
A: Sì, è legale e potrai persino pescare una carta dalla magia risultante anche se l'istruzione "pesca una carta" di Sogno Eterno viene aggiunta dopo l'istruzione "termina il turno" di Blocco Temporale. Terminare il turno comporta l'esilio dello stesso Blocco Temporale, ma la regola 608.2k ci dice che Blocco Temporale continua comunque per poter risolversi completamente, quindi peschi comunque una carta dopo che è Blocco Temporale si è autoesiliato.
Q: Sono in una partita a tre giocatori e il giocatore B lancia Tempo Rubato. Rispondo con un istantaneo che dà anti-malocchio alla mia unica creatura. Il giocatore B ora deve esiliare una delle creature del giocatore C?
A: Se hai effettivamente risposto a Tempo Rubato, sì. Se consenti a Tempo Rubato di risolversi e rispondere alla sua abilità innescata sull'entrata nel campo di battaglia, dare anti-malocchio al bersaglio farà semplicemente fallire l'abilità innescata. Se rispondi al lancio di Tempo Rubato, la tua creatura ha anti-malocchio nel momento in cui Tempo Rubato entra nel campo di battaglia e non può essere scelta come bersaglio per la sua abilità di entrata nel campo di battaglia. Poiché l'abilità non è opzionale, il giocatore B deve bersagliare una delle creature del giocatore C a condizione che almeno una di esse possa essere bersagliata.
A: Assolutamente. Cancellazione Temporale non bersaglia nulla, figuriamoci una creatura che controlli, quindi l'unico requisito per lanciarlo è che tu abbia abbastanza mana per pagarlo. Quando si risolve, segui le sue istruzioni il più possibile. Se non controlli una creatura quando si risolve, semplicemente ignori quell'istruzione, ma poi distruggi comunque tutte le creature.
Q: Controllo un Servo del Pittore che ha nominato blu, che viene incantato con la Trasformazione di Kenrith. Che succede?
A: Il Servo del Pittore sarà un alce 3/3 verde senza alcuna abilità, ma tutto il resto sarà ancora blu in aggiunta ai suoi altri colori. Il motivo sta nei livelli. Nel livello 4, il Servo del Pittore diventa un alce e smette di essere un artefatto. Nel livello 5, abbiamo l'effetto del Servo del Pittore e l'effetto "è verde" della Trasformazione di Kenrith. Questi due effetti vengono applicati in ordine di timestamp, quindi prima il Servo del Pittore aggiunge il blu a tutto, incluso se stesso, ma poi l'effetto della Trasformazione di Kenrith rende il Servo solo verde. Nel livello 6, Servo del Pittore perde la sua abilità, ma ciò non impedisce al suo effetto di applicarsi, quindi tutto è ancora blu. Infine, nel layer 7b, il Servo del Pittore diventa un 3/3.
Q: Se il mio avversario controlla Teferi, Tessitore del Tempo, posso ancora giocare la carta esiliata con Ponte Muscoso?
A: Solo se quella carta è una carta terra. Se è una carta non terra, giocarla implica lanciarla come una magia, e la lanceresti durante la risoluzione dell'abilità di Ponte Muscoso. In quel momento non hai priorità, quindi la prima abilità di Teferi ti impedisce di lanciare una magia durante la risoluzione dell'abilità di Ponte Muscoso.
Q: Il mio avversario controlla Teferi, Tessitore del Tempo e io controllo Elsha dell'Infinito. Posso ancora lanciare magie dalla cima del mio grimorio?
A: Sì, ma con restrizioni. Teferi non disattiva l'abilità di Elsha che ti permette di lanciare magie non creatura dalla cima del tuo grimorio, quindi puoi comunque farlo. Tuttavia, puoi farlo solo quando potresti lanciare una stregoneria perché la restrizione di Teferi annulla l'effetto di Elsha che ti permette di lanciare le magie come se avessero lampo.
Q: Come funziona l'abilità Runestone Caverns di Dungeon del Mago Folle? Mi permette di giocare terre?
A: Poiché l'abilità non fornisce un lasso di tempo specifico, ti dà il permesso di giocare le carte esiliate proprio ora, durante la risoluzione dell'abilità. Tuttavia, questa autorizzazione può ancora essere bloccata dalle restrizioni. Non puoi giocare una terra se non non puoi giocarne altre per il turno e non puoi giocare terre nel turno di un avversario. Se è il tuo turno e hai ancora disponibile la possibilità di giocare una terra, allora puoi giocare una carta terra presente tra le due carte esiliate.
Q: Posso ignorare le restrizioni temporali quando lancio una carta usando l'abilità di Eruth, Profetessa Tormentata?
A: No. A differenza dell'abilità del Dungeon nella domanda precedente, l'abilità di Eruth fornisce un lasso di tempo, "questo turno". Ciò significa che crea un effetto continuo che ti permette di giocare alcune carte dall'esilio. Questo effetto cambia solo da dove giochi quelle carte, non quando puoi giocarle, quindi devi comunque seguire le normali restrizioni temporali per giocare quelle carte.
ma in realtà sono le dieci,
la mia ragazza non mi ha aspettato
pensando che fossi fuori dal tempo
A: Il Tesoro che era Fuori dal Tempo perde l'abilità di svanire, quindi non rimuoverai più i segnalini tempo da esso, il che significa che le creature rimarranno fuori fase fintanto che controlli questo Tesoro. Tuttavia, le creature entreranno in fase quando sacrifichi il Tesoro anche se non ha più l'abilità che ha eliminato le creature. Questo perché la risoluzione dell'abilità di entrata nel campo di battaglia di Fuori dal Tempo ha già creato l'effetto one-shot che riporta indietro le creature immediatamente dopo che Fuori dal Tempo ha lasciato il campo di battaglia.
Q: Qual è la tempistica dell'abilità di Satoru Umezawa? Supponiamo che attacco con un Angelo di Serra che non viene bloccato. Posso pagare e riprendere in mano l'Angelo, mettere in mano una carta creatura enorme dalle prime tre del mio grimorio con l'abilità di Satoru, e poi mettere quella creatura enorme sul campo di battaglia come nuovo attaccante?
A: No, non funziona. L'abilità di Satoru si innesca quando attivi l'abilità ninjutsu di una carta che è già nella tua mano, e l'attivazione dell'abilità comporta la rivelazione della carta di cui stai attivando l'abilità ninjutsu. Supponiamo che attivi l'abilità ninjutsu di un Cucciolo d'orso nella tua mano rivelando il Cucciolo d'orso, pagando e riportando l'Angelo nella tua mano. L'abilità di Satoru si risolve tra il ritornare l'Angelo nella tua mano e il mettere il Cucciolo d'Orso sul campo di battaglia, ma anche se l'abilità di Satoru ti mette in mano una creatura enorme devi mettere sul campo di battaglia il Cucciolo d'Orso, dato che è la creatura di cui hai attivato l'abilità ninjutsu.
Q: Come funzionano i tempi di Stasi a catena? Se controllo una Druida dell'incubazione con un segnalino +1/+1 su di esso, posso STAPparlo con Stasi a catena e TAPparlo per il mana per copiare Stasi a catena e ripetere quel processo tutte le volte che voglio?
A: Sì, funziona. Quando Stasi a catena si risolve, segui le istruzioni in ordine, quindi inizi STAPpando Druida dell'incubazione. Poi Stasi a catena ti chiede se vuoi pagare . Poiché una magia sta richiedendo un pagamento di mana, hai la possibilità di attivare abilità di mana, il che ti consente di TAPpare Druida dell'incubazione per mana. L'abilità di mana si risolve immediatamente, quindi ora hai il mana necessario per creare una copia di Stasi a catena e puoi ripetere questo processo tutte le volte che vuoi. Nota che questo loop non ti porterà nulla di per sé, ma potresti aggiungere Mana Reflection per generare molto mana extra, giusto per citare un esempio.
Q: In quale momento un'abilità innescata viene considerata persa? Supponiamo che sono in una partita Commander e sono a 2 punti vita. Lancio Assalto Aereo sulla creatura di un avversario e chiedo se ci sono risposte. Nessuno ha alcuna risposta, quindi inizio a risolvere Assalto Aereo, ma in quel momento un giocatore fa notare che controlla Apparizione del Gran Baccanale e che quindi dovrei essere morto. Cosa succede?
A: Dal momento che stai giocando a Commander, supponiamo che tu sia a livello di applicazione delle regole Regular, anche se la filosofia di quando un'abilità innescata è considerata mancata è essenzialmente la stessa a tutti i REL. I REL più alti hanno solo ulteriori considerazioni da effettuare per risolvere la situazione. Un'abilità innescata è considerata mancata se il suo controllore non l'ha riconosciuta in alcun modo nel momento in cui richiedeva delle scelte o aveva un effetto visibile nel gioco. Nel caso di Apparizione del Gran Baccanale, l'abilità ha l'effetto visibile nel gioco di cambiare i punti vita di un giocatore, e dato che l'abilità va in pila sopra la magia che l'ha innescata, si risolve prima che la magia si risolva, quindi avrebbe dovuto essere riconosciuto prima che Assalto Aereo iniziasse a risolversi. Poiché non è stato riconosciuto in quel momento, l'innesco è considerato mancato. A REL Normale, la soluzione è mettere l'abilità in pila ora, a meno che ciò non diventi troppo distruttivo, ad esempio se sono state prese decisioni significative in base al fatto che l'effetto non si sia verificato. Dato che non è stata presa alcuna decisione, direi che non è troppo distruttivo mettere l'abilità in pila ora, quindi l'abilità si risolve comunque, ma lo fa dopo che hai guadagnato punti vita per Assalto Aereo, il che significa che puoi rimanere in gioco più di quanto lo saresti stato se l'innescata fosse stata riconosciuta.
Q: Stiamo giocando in un round a tempo di un torneo a eliminazione diretta, la partita è in parità e il tempo è scaduto. Che succede?
A: In primo luogo, puoi giocare i soliti cinque turni aggiuntivi. Se la partita è ancora in parità, il giocatore con il totale di punti vita più alto vince la partita in corso e, di conseguenza, l'incontro. Se i vostri punti vita sono uguali, continui a giocare tutti i turni necessari secondo la regola della "morte improvvisa" mentre tutti gli altri nel torneo ti guardano male per aver ritardato l'inizio del round successivo. La regola della "morte improvvisa" funziona come un'azione generata sullo stato aggiuntiva che fa perdere la partita a un giocatore che non ha il totale di punti vita più alto.
E questo è tutto il tempo che abbiamo per oggi. Grazie per aver letto e per favore torna la prossima settimana per altre domande e risposte sulle regole di Magic!
- Carsten Haese
About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.
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