Published on 04/17/2023
Meine Mama sagte immer, das Leben ist wie eine Schachtel Phyrexianer...
By Carsten Haese, Nathan Long, and Justin Hovdenes
This Article from: Justin Hovdenes
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
English
Español
Français
Italiano
Schau nur wie stark Mutter ist.
Sie packt das.
Sie packt das.
Q: Fangen wir mit der wichtigsten Frage an. Was bei den neun Sphären von Phyrexia ist eine Schlacht?
A: Schlacht ist ein neuer Kartentyp, der in Marsch der Maschine sein Debüt gibt. Alle Schlachten in dieser Erweiterung haben den Untertyp Belagerung und funktionieren folgendermaßen: eine Schlacht ist eine bleibende Karte, die du während deiner Hauptphase aus deiner Hand wirken kannst, sofern der Stapel leer ist und du Priorität hast (also zum gleichen Zeitpunkt, zu dem du Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen usw. wirken kannst). Eine Schlacht kommt mit einer bestimmten Anzahl an Verteidigungsmarken ins Spiel, die durch die Zahl in der unteren rechten Ecke der Karte bestimmt wird. Die Verteidigung einer Schlacht hat eine ähnliche Funktion wie die Loyalität eines Planeswalkers: wenn der Schlacht Schaden zugefügt wird, werden entsprechend viele Verteidigungsmarken von der Schlacht entfernt.
Wie kann einer Schlacht Schaden zugefügt werden? Zum einen können Zaubersprüche, die speziell eine Schlacht als Ziel haben, und Zaubersprüche, die ein beliebiges Ziel haben, einer Schlacht Schaden zufügen. Zum anderen können Schlachten mit Kreaturen angegriffen werden, ähnlich wie Planeswalker. Dafür brauchen wir ein weiteres Konzept, nämlich den Beschützer der Schlacht. Sowie du eine Schlacht ins Spiel bringst, bestimmst du einen deiner Gegner, der fortan der Beschützer der Schlacht ist. Wenn du (oder ein anderer Spieler) Angreifer deklarierst, kannst du wie bisher den verteidigenden Spieler oder einen Planeswalker, den dieser kontrolliert, angreifen, und du kannst nun auch Schlachten angreifen, die von diesem Spieler beschützt werden. Der Beschützer einer Schlacht (und nur dieser Spieler) kann für diese Schlacht blocken. Angreifende Kreaturen, die geblockt werden, fügen der blockenden Kreatur Kampfschaden zu; angreifende Kreaturen, die nicht geblockt werden, fügen ihren Kampfschaden der angegriffenden Schlacht zu.
Der Unterschied zu angegriffenden Planeswalkern ist, dass du weiterhin die Schlacht kontrollierst, d. h., du greifst deine eigene Schlacht an. Der Beschützer einer Schlacht übernimmt nicht die Kontrolle darüber; er kann diese Schlacht nicht angreifen, sondern lediglich verteidigen.
Warum sollte man Schlachten angreifen bzw. verteidigen? Jede Schlacht (bzw. präziser jede Belagerung) ist eine transformierende doppelseitige Karte. Wenn die letzte Verteidigungsmarke entfernt wird, wird eine Fähigkeit ausgelöst, die die Schlacht ins Exil schickt und ihren Beherrscher die Rückseite wirken lässt, ohne deren Manakosten zu bezahlen. Als Beherrscher einer Schlacht versuchst du also, ihre Verteidigung auf null zu bringen, um an ihre Rückseite zu gelangen; als Beschützer der Schlacht versuchst du, dieses zu verhindern.
Abgesehen von diesen typspezifischen Regeln sind Schlachten von allem betroffen, das für Zaubersprüche und bleibende Karten im Allgemeinen gilt. Ein Schlachtenzauber kann mit Gegenzauber neutralisiert werden und eine Schlacht im Spiel kann mit Selbstbehauptung zerstört, durch einen Vergessenheitsring ins Exil geschickt und mit Bumerang zurück auf die Hand gebracht werden.
Q: Ich greife die Invasion von Ergamon (die gerade fünf Verteidigungsmarken hat) mit einem Kolossalen Schreckensmaul an. Kann ich meinem Gegner 1 Punkt an Trampelschaden zufügen?
A: Nein, kannst du nicht.
Genau wie bei einem Planeswalker erlaubt dir Trampelschaden, überschüssigen Kampfschaden von blockenden Kreaturen auf die Schlacht zu übertragen, aber du kannst keinen überschüssigen Schaden von der Schlacht auf den verteidigenden Spieler übertragen. Falls dein Gegner das Schreckensmaul mit einem Bärenjungen blockt, könntest du dem Bärenjungen 2 Schadenspunkte zuweisen und der Invasion von Ergamon 4 Schadenspunkte.
Q: Kann eine Schlacht, die gleichzeitig eine Kreatur ist (z. B. durch ein Mycosynth-Gitter und einen Marsch der Maschinen), sich selbst angreifen?
A: Nein.
Eine der neuen Regeln für Schlachten sagt, dass eine Kreatur, die auch eine Schlacht ist, nicht angreifen oder blocken kann.
Q: Was passiert mit einer Schlacht, auf der null Verteidigungsmarken liegen und von der nie Verteidigungsmarken entfernt wurden?
A: Falls das passieren sollte, wird die Schlacht durch eine zustandsbasierte Aktion auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
Das wird selten passieren, ist aber möglich, wenn eine bleibende Karte zu einer Kopie einer Schlacht wird oder eine Schlacht ins Spiel kommt, während bereits Erhabenheit und ein Mycosynth-Gitter im Spiel sind.
Mutter geht es gut,
das ist nur ein Kratzer.
das ist nur ein Kratzer.
A: Falls eine Schlacht keinen Beschützer hat und sie im Moment nicht angegriffen wird, bestimmt ihr Beherrscher einen neuen Beschützer im Rahmen einer zustandsbasierten Aktion. Falls die Schlacht gerade von einer oder mehreren Kreaturen angegriffen wird, bleibt sie ohne Beschützer, bis diese Kreaturen aufhören, sie anzugreifen.
Q: Was macht die Hilfestellung-Fähigkeit des Champions der Todesbegrüßerin?
A: Wenn der Champion ins Spiel kommt, wird die Fähigkeit ausgelöst und du kannst den Champion oder eine andere Kreatur als Ziel bestimmen, z. B. dein Bärenjunges. Bestimmst du den Champion, erhält er einfach eine +1/+1-Marke. Bestimmst du das Bärenjunge, legst du eine +1/+1-Marke darauf und es erhält Doppelschlag bis zum Ende des Zuges. Das Bärenjunge erhält keinen Sturmangriff, da diese Fähigkeit vor Hilfestellung 1 steht.
Q: Ich wirke den Champion der Todesbegrüßerin mit Sturmangriff und bestimme mein Bärenjunges als Ziel der Hilfestellung-Fähigkeit. Bevor ich die Fähigkeit verrechne, wirke ich Sprung auf den Champion. Erhält das Bärenjunge Doppelschlag und Flugfähigkeit?
A: Nein. Das Bärenjunge erhält nur Doppelschlag.
Hilfestellung teilt nur "natürliche" Fähigkeiten der Kreatur mit Hilfestellung. Fähigkeiten, die die Kreatur durch Effekte dazu erhält, werden nicht geteilt.
Q: Was bedeutet es Inkubieren 4 anzuwenden?
A: Inkubieren ist eine neue Schlüsselwortaktion. Inkubieren 4 bedeutet, einen Inkubator-Spielstein zu erzeugen, der mit N +1/+1-Marken ins Spiel kommt. Die Vorderseite dieses Spielsteins ist ein Artefakt mit dem Untertyp Inkubator und der Fähigkeit ": Transformiere dieses Artefakt." Die Rückseite ist eine 0/0 Phyrexianer-Artefaktkreatur. Inkubieren erlaubt dir also, Artefakte zu erzeugen, die du mit etwas Mana in Kreaturen transformieren kannst.
Q: Seit wann können Spielsteine zwei Seiten haben?
A: Seit für Marsch der Maschine einige Regeln geändert wurden.
Inkubator-Spielsteine sind transformierende Spielsteine und können genauso transformieren wie bleibende Karten, die durch eine transformierende doppelseitige Karte dargestellt werden. Außerdem können Spielsteine, die als Kopien einer transformierenden doppelseitigen bleibenden Karte erzeugt werden, nun beide Seiten kopieren und sind dann auch transformierende Spielsteine. Ein solcher Spielstein kommt mit der Seite nach oben ins Spiel, die beim Original gerade oben ist. Erzeugst du beispielsweise mit Doppeltsehen eine Spielsteinkopie einer Insekten-Scheußlichkeit, hat der Spielstein zwei Seiten (Geheimnisstöberer und Insekten-Scheußlichkeit) und kommt mit der Rückseite nach oben ins Spiel.
Dies gilt aber nur für Spielsteine, die als Kopien erzeugt werden. Andere Kopiereffekte wie der des Klons kopieren weiterhin nur die Seite, die beim Original gerade oben liegt, und der Klon kann nicht transformieren.
Q: Meine Gegnerin wirkt einen Vermittler der Alabasterschar und bestimmt mein Bärenjunges als Ziel für die ausgelöste Fähigkeit. Was passiert mit dem Jungen, wenn ich Mord auf den Vermittler wirke, bevor seine Fähigkeit verrechnet wird?
A: Gar nichts.
Der Exileffekt des Vermittlers dauert an, bis der Vermittler das Spiel verlässt, und falls diese Zeitdauer bereits geendet hat, bevor der Effekt anfangen würde zu wirken, wird der Effekt überhaupt nicht erzeugt.
Q: Ziehe ich eine Karte mit der Korruption Towashis, wenn ich Imbraham, Dekan der Theorie, wirke?
A: Nein.
Modale doppelseitige Karten wie Kianne, Dekanin der Substanz // Imbraham, Dekan der Theorie können nicht transformieren und werden nicht als transformierte bleibende Karten betrachtet.
Q: Ich wirke Tödlicher Hohn auf den Gierigen Baloth meines Gegners. Erzeuge ich einen Schatz-Spielstein, wenn mein Gegner reagiert und seinen Baloth opfert?
A: Leider nicht.
Tödlicher Hohn hat exakt ein Ziel und falls dieses Ziel illegal ist, wenn Tödlicher Hohn verrechnet werden soll, wird der Zauberspruch nicht verrechnet und keiner seiner Effekte tritt in Kraft.
Q: Meine Gegnerin kontrolliert Elesh Norn und drei 1/1 Milbe-Spielsteine. Wie oft wird Elesh Norn ausgelöst, wenn ich eine Goblin-Kettenschwingerin wirke?
A: Elesh Norns Fähigkeit wird fünfmal ausgelöst.
Die Fähigkeit ist so formuliert, dass sie durch jede Quelle und jede bleibende Karte einzeln ausgelöst wird. Deine Kettenschwingerin fügt deiner Gegnerin, Elesh Norn und den drei Milben jeweils 1 Schadenspunkt zu, sodass Norns Fähigkeit fünfmal ausgelöst wird und du fünfmal bezahlen musst.
Hatte Mutter eine Lebensversicherung?
A: Du kannst Rift des Sturmtiefs nicht mit Überlast wirken, aber dein Gegner würde so oder so nur 2 Lebenspunkte verlieren.
Wie viele Lebenspunkte dein Gegner verliert, richtet sich nach dem Manabetrag der ins Exil geschickten Karte und nicht nach dem Manabetrag des Zauberspruchs. Außerdem ergibt sich der Manabetrag eines Zauberspruchs aus dessen Manakosten und nicht aus dem tatsächlich bezahlten oder zu bezahlenden Mana; Rift des Sturmtiefs hat daher immer Manabetrag 2.
Die Fähigkeit von Hidetsugu und Kairi lässt dich die Karte wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen; dies sind alternative Kosten (weil sie anstelle der Manakosten bezahlt werden). Überlast stellt ebenfalls alternative Kosten dar. Du musst dich für eine dieser alternativen Kosten entscheiden und da nur eine davon dir erlaubt, die Karte aus dem Exil zu wirken, hast du keine wirkliche Wahl.
Q: Wie groß wird mein Nachtmahr, wenn ich fünf Sümpfe kontrolliere und den Nachtmahr als Ziel für die Fähigkeit meines Urplasmas bestimme?
A: Der Nachtmahr wird 2/2 sein.
Der Effekt des Urplasmas entfernt die Fähigkeit des Nachtmahrs, bevor deren Effekt angewandt werden kann. Der Nachtmahr hat dadurch Basis-Stärke und -Widerstandskraft 0/0. Zum Glück beinhaltet der Effekt des Urplasmas auch einen +2/+2-Bonus, sodass dein gruseliges Pferd überlebt.
Q: Ich verrechne die dritte Kapitelfähigkeit Der Großen Synthese und entscheide mich, drei Invasionen von Vryn aus meiner Hand zu wirken. Transformiert Jin-Gitaxias rechtzeitig genug, um durch diese Zaubersprüche ausgelöst zu werden?
A: Nein.
Du führst die Anweisungen der Kapitelfähigkeit in der angegebenen Reihenfolge aus. Zuerst wirkst du beliebig viele Zaubersprüche aus deiner Hand. Erst nachdem du das Wirken des letzten Zauberspruchs abgeschlossen hast, schickst du Die Große Synthese ins Exil und bringst sie als Jin-Gitaxias ins Spiel zurück. Da die Zaubersprüche bereits gewirkt worden sind, wird Jin-Gitaxias' Fähigkeit nicht von ihnen ausgelöst.
Q: Kann ich Mana, das ich mit einem Omenhändler erzeuge und durch Omnath, den Sammelpunkt der Vollkommenheit, schwarz färbe, für einen Phyrexianischen Auslöscher ausgeben?
A: Das geht leider nicht.
Das Mana ändert seinen Typ von zu , aber es bleibt dasselbe Mana. Einschränkungen, die für dieses Mana gelten, bleiben bestehen.
Q: Meine Gegnerin greift mit einem Seraph von Neu-Phyrexia an und kontrolliert einige Kreaturenspielsteine, die sie für dessen Fähigkeit opfern könnte. Ich habe Blitzschlag auf der Hand. Kann ich zwischen dem Zeitpunkt, wo meine Gegnerin entscheidet, ob sie eine Kreatur opfert, und dem Zeitpunkt, wo der Seraph +2/+1 kriegt, Blitzschlag wirken und den Seraph töten?
A: Diese Möglichkeit gibt es nicht.
Das Opfern einer Kreatur und das Erzeugen des +2/+1-Bonus finden beide statt, während deine Gegnerin die Fähigkeit des Seraphs verrechnet. Während der Verrechnung erhält niemand Priorität, sodass du keine Zaubersprüche wirken kannst.
Q: Mein Gegner kontrolliert Gemeißelte Perfektion und einen Phyrexianischen Gargantua, der mit einer Kor-Hellebarde ausgerüstet ist. Wie groß ist der Gargantua, wenn ich ihn mit Stasis-Feld verzaubere?
A: Der Phyrexianische Gargantua ist 2/4.
Der Gargantua beginnt als 4/4-Kreatur. In Schicht 7b werden seine Basis-Stärke und -Widerstandskraft auf 0/2 gesetzt und in Schicht 7c erhält er +1/+1 durch die Gemeißelte Perfektion und +1/+1 durch die Kor-Hellebarde, sodass seine endgültigen Werte 2/4 sind.
Q: Ich wirke Sturm auf den Saatkern und bestimme vier Bärenjunge als Ziele. Meine Gegnerin reagiert darauf und Ermordet eines der Jungen und zerstört ein weiteres mit Klinge des Schicksals. Kann ich nun jeweils zwei Marken auf die zwei überlebenden Bärenjungen legen?
A: Leider nicht.
Du bestimmst die Verteilung der +1/+1-Marken während du Sturm auf den Saatkern wirkst. Diese Verteilung kann danach nicht mehr geändert werden. Falls einige der Ziele illegal sind, wenn du den Zauberspruch verrechnest, gehen die Marken, die für diese Ziele gedacht waren, verloren.
Das waren erstmal alle Fragen, die ich diese Woche hatte. In ein paar Wochen bin ich auf der MagicCon Minneapolis, vielleicht sieht man sich dort.
- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD
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