Published on 10/23/2023

Venez prouver votre valeur au RCQ

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Ma force est votre faiblesse.
Au cours des deux dernières semaines, j'ai arbitré un RCQ dans le Montana et un autre dans mon état natal du Dakota du Sud. Ces événements en modern m'ont donné l'occasion de glaner quelques questions de règles que je propose de vous partager dans cet article. Ces événements compétitifs donnaient droit à une invitation pour les qualifications régionales de la Dreamhack, qui se tiendra à Denver au début de l'année prochaine. J'espère être présent lors de cet événement et, si vous me voyez, n'hésitez pas à passer me saluer !
D'ici là, si vous avez des questions sur les règles de Magic, toute l'équipe de Cranial Insertion se fera un plaisir d'y répondre et peut-être de les faire apparaître dans un prochain article. Pour vos questions courtes, écrivez nous sur Twitter (ou X) à @CranialTweet, et pour vos questions plus longues, adressez-les nous par mail à moko@cranialinsertion.com .
Bonne lecture !



Q : Mon adversaire a actuellement 10 points de vie. Je l'attaque avec deux jetons de créatures bête 3/3 et il bloque l'une d'elles avec son Ombre de la mort. L'Ombre devient-elle assez forte pour survivre aux blessures de combat ?

R : Absolument ! Toutes les blessures de combat de ces 3 créatures sont infligées simultanément, puis après que les blessures aient été infligées, le jeu vérifie les actions basées sur un état. A ce moment-là, l'Ombre est une 6/6 avec 3 blessures marquées sur elle, donc elle reste en jeu. A noter que l'Ombre n'inflige que 3 blessures pendant le combat.



Q : Mon adversaire lance Fin vivante grâce à la cascade, alors que j'ai une Prêtresse du confinement en main. Cependant, mon adversaire m'affirme qu'il n'y a aucun moment où je pourrais lancer la Prêtresse pour l'empêcher de réanimer ses créatures. Est-ce vrai ?

R : Malheureusement pour toi, ton adversaire a raison.
Si tu lances la Prêtresse avant la résolution de la Fin vivante, elle sera sacrifiée avec le reste des créatures sur le champ de bataille, puis toutes celles exilées par la Fin vivante entreront sur le champ de bataille. La Prêtresse est morte avant que les créatures n'entrent sur le champ de bataille, donc son effet ne s'applique pas.

Si tu attends pour lancer la Prêtresse après la résolution de la Fin vivante, alors tu n'empêches pas les créatures ramenées par la Fin vivante d'entrer en jeu.

Pire encore : si tu lances la Prêtresse immédiatement et la sacrifie d'une façon ou d'une autre, afin qu'elle soit au cimetière lorsque la Fin vivante se résout, cela n'affecte toujours pas le nombre de cartes mises sur le champ de bataille par la Fin vivante, car la capacité de la Prêtresse est un effet de remplacement, qui ne peut pas "voir" les autres cartes entrer sur le champ de bataille en même temps qu'elle.



Q : Je contrôle une Instabilité incivique, Jeska, trois fois renaissante et un Ourson avec un marqueur +1/+1 sur lui. J'active la capacité +0 de Jeska pour tripler les blessures infligées par mon Ourson, puis j'attaque. Si mon adversaire ne bloque pas l'Ourson, combien de blessures va-t-il infliger ?

R : Ton Ourson va infliger 18 blessures. Sa force est égale à 3 (avec le marqueur +1/+1) et deux effets de remplacements s'appliquent ici. L'ordre des effets n'a pas d'importance puisqu'ils multiplient tous les deux le nombre de blessures, mais il est intéressant de noter que c'est le joueur affecté par ces effets (ici, le joueur défenseur) qui choisit l'ordre dans lequel ils s'appliquent.

3x2=6 puis 6x3=18
ou
3x3=9 puis 9x2=18
Pas mal pour un Ourson !



Q : Ma Gisa, résurrectrice glorieuse a exilé l'Ourson de mon adversaire (qui est mort en bloquant mon Géant des collines). Pendant son tour, mon adversaire cible Gisa avec une Mort par asphyxie. Je réponds en "blinkant" Gisa. Lorsque je vais commencer mon tour, vais-je récupérer l'Ourson décomposé ?

R : Non. Lorsqu'un permanent quitte le champ de bataille puis y revient, quel que soit le temps écoulé, il est considéré comme un nouvel objet et perd tout lien avec son existence précédente sur le champ de bataille.
En bref, si tu "blink" Gisa, elle n'est plus la cible de la Mort par Asphyxie lorsqu'elle revient, mais elle n'a plus de lien avec l'Ourson exilé non plus.



Ma force est d'être bien équipé.
Q : Je contrôle un Paladin de puracier équipé de Lucille. Je lui équipe également l'Épée des Ténèbres et de la Lumière, puis j'attaque avec. Combien de blessures va-t-il infliger s'il n'est pas bloqué ?

R : Le Paladin n'inflige que 4 blessures s'il n'est pas bloqué. Une fois que le Paladin obtient la protection contre le noir, Lucille "tombe" et n'est plus équipée, car une créature avec la protection contre le noir ne peut pas avoir d'équipement noir attaché à elle.



Q : Mon commandant est Anikthéa, main d'Érébos. Je crée un jeton copie de la Nécromancie dans mon cimetière. Que se passe-t-il ensuite pour ce jeton Nécromancie ?

R : Le jeton Nécromancie entre sur le champ de bataille sous la forme d'une créature-enchantement zombie 3/3. Puis sa capacité déclenchée se résout, le transformant en une créature-enchantement zombie aura noire 3/3, et renvoie une créature d'un cimetière sur le champ de bataille. Cette créature n'est pas enchantée par la Necromancy, car une créature ne peut pas être attachée à une autre. Dès que cette capacité s'est résolue, le jeu voit qu'une aura n'est pas attachée à quoi que ce soit et place le jeton Nécromancie dans le cimetière. Une fois que cela se produit, la capacité "Quand Nécromancie quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie" se déclenche, ce qui t'oblige à sacrifier la créature que tu as réanimée. Au final, ce n'était peut-être pas une super idée…



Q : Lors de mon dernier tour j'ai mis à niveau mon Dormeur évolué en un humain et clerc 2/2. Mon adversaire lui a ensuite attaché un rôle maudit avec une Malédiction croassante. Lors de mon tour suivant, puis-je activer la première capacité du Dormeur. Dans ce cas, que deviendrait-il ?

R : Oui tu peux, et lorsque la capacité se résout il devient un humain et clerc 2/2.
La première capacité du Dormeur s'applique en couche 4 (changement de type) et en couche 7b (définition de force et endurance à une valeur spécifique). Le rôle maudit s'applique en 7B. Lorsque plusieurs effets tentent de s'appliquer dans une même couche, ils sont appliqués en ordre d'arrivée, le plus récent des effets étant appliqué en dernier. Le Dormeur est une 1/1 tel qu'imprimé sur la carte, on applique le plus ancien effet, la mise à niveau initiale de la première capacité, ce qui en fait une 2/2. On applique ensuite l'effet du rôle maudit, qui en fait une 1/1, puis l'effet le plus récent, la deuxième activation de la mise à niveau du Dormeur, qui en fait une 2/2 à nouveau.



Q : Même contexte que précédemment. Puis-je activer la deuxième capacité du dormeur et si oui que devient-t-il ?

R : Là aussi tu peux et il devient un phyrexian et humain et clerc 3/3 avec un marqueur contact mortel.
La deuxième capacité du Dormeur s'applique en couche 4 (changement de type), en couche 6 (ajout / suppression de capacité) et en couche 7B (définition de force et endurance à une valeur spécifique).
La deuxième capacité du Dormeur ne vérifie pas sa force et son endurance pour pouvoir être activée, il doit simplement être un clerc pour que cela puisse fonctionner. Le rôle maudit ne retire pas de capacité et ne modifie pas le type de créature, tu peux donc l'activer puisque la première capacité à déjà été activée précédemment.
On utilise là aussi les ordres d'arrivées des différents effets pour déterminer la puissance et l'endurance finale. Les statistiques imprimées en font une 1/1, puis la capacité activé en font une 2/2 le rôle maudit en fait une 1/1 et la deuxième capacité en fait une 3/3.



Q : Je contrôle deux copies de Tribut à l'Arbre-monde et deux copies de Évolution bifurcatrice. Je lance un Ourson. Avec combien de marqueur arrivera-t-il sur le champ de bataille ? Pourrais-je piocher ?

R : L'Ourson aura 8 marqueurs +1/+1 et tu pioches une carte. L'Évolution à un effet de remplacement et le Tribut une capacité déclenchée qui ajoute des marqueurs +1/+1 ou te fait piocher.
Quand l'Ourson arrive sur le champ de bataille, les capacités deux Tributs vont se déclencher. Le premier Tribut va ajouter 2 marqueurs +1/+1 sur l'Ourson, le nombre sera porté à 4 marqueurs grâce à la première Évolution bifurcatrice, puis à 8 marqueurs grâce à la seconde. Lors de la résolution de la capacité déclenchée du deuxième Tribut, l'Ourson à une force supérieure à 3, donc tu pioches une carte.



Q : J'attaque avec Kaalia de l'Immensité, ce qui me permet de mettre en jeu et attaquant un Ange pourfendeur. La capacité de mon Cor de la Marche se déclenche-t-elle ?

R : Non. Tu dois déclarer au moins deux créatures attaquant une joueuse pour que le Cor se déclenche. Les créatures mises en jeu attaquantes n'ont pas été déclarées attaquantes.



Q : Dans une partie en commander j'ai 3 adversaires, j'attaque chacun d'entre eux avec trois jetons Saprobiontes 1/1. Cela déclenche-t-il le Cor ?

R : Trois fois ! Lorsque tu déclares ton attaque, il va se déclencher autant de fois que tu as attaqué d'adversaire différents si au moins deux créatures ont attaqué un joueur ou une joueuse.



Q : Mon adversaire contrôle une Sphère d'amortissement et je contrôle un Ancien aux fleurs de Nyx. J'engage mon Ancienne tombe pour faire du mana, combien de mana va-t-elle produire ?

R : C'est toi qui choisis entre ou . Les effets de l'Ancien et de la Sphère vont tous les deux vouloir remplacer par une autre quantité de mana, et ces effets s'appliqueront même si l'autre a été appliqué avant.
Puisque tu contrôles la chose qui est remplacée (la quantité de mana), c'est toi qui va choisir l'ordre d'application des effets de remplacement.

Si tu appliques en premier l'effet de l'Ancien, tu vas tripler en , qui va ensuite être abaissé à un unique par la Sphère.

Si tu appliques l'effet de la Sphère en premier, tu couperas en deux pour avoir uniquement , qui ensuite est triplé en par l'Ancien.



Q : Je ne suis pas sûre d'une chose, j'ai toujours joué avec mes terrains sur la gauche de mon champ de bataille. Un de mes adversaires m'a fait remarquer que cela était contraire aux règles et que je devais jouer avec mes terrains à l'arrière du champ de bataille, est-ce vrai ?

R : Cela dépend de si le tournoi est casual ou compétitif. En tournoi Regular, tu peux placer tes cartes sur la table de la façon qui te convient tant qu'il est clair ce que sont les cartes en question (sans cacher des cartes sous d'autres cartes par exemple). Dans les tournois compétitifs et professionnels, les règles de tournoi te demandent de mettre tes terrains derrière tes permanents.




Q : Mon adversaire lance Adieu et je réponds à cela en me déphasant avec Protection de Téfeiri. Mon adversaire choisit tous les modes et affirme qu'il va quand même exiler mon cimetière. Est-ce vrai ?

R : Elle va quand même exiler ton cimetière. Tu ne te "déphases" pas, seuls tes permanents déphasent. Pendant que tu es sous la Protection de Téfeiri, ta bibliothèque, ta main, ton cimetière, et toi pouvez être quand même affectés par des effets qui ne ciblent pas. Comme l'exil de tous les cimetières, chaque joueur·euse devant défausser ou piocher X cartes, ou encore chaque joueur·euse devant se meuler de X cartes.



Ma force, c'est ma flexibilité.
Q : Je contrôle un Golem précurseur et ses deux jetons golem 3/3. Je cible un Golem Précurseur avec une Révélation sublime en choisissant de copier la créature ciblé et de piocher une carte. Avec les deux copies de Révélation Sublime, puis-je faire des choix différents ?

R : Alors non, non, et non. Avec les modes choisis, tu ne feras pas de copie car le sort a deux cibles : le golem, et le joueur qui va piocher une carte. Il est possible de lancer la Révélation de sorte à ce que le Précurseur copie celui-ci. Tu pourrais :
A) choisir uniquement le mode copy de créature.
B) choisir uniquement le mode "Dispersion".
C) choisir le mode "Dispersion" et le mode copie de créature avec les deux modes ciblant le même golem.

Mais dans les trois cas, tu ne pourras pas changer les modes choisis pour les copies. Si tu copies un sort avec des modes en pile, tu ne pourras pas changer les modes.
Accessoirement, si tu choisis l'option C), chaque jeton de Golem va être renvoyé en main, et tu vas en faire une copie en utilisant la dernière information connue. Même si la cible a disparu au moment où la partie copie du sort commence à se résoudre, le sort a déjà commencé à se résoudre et utiliser les dernières informations connues. La perte de la cible en cours de résolution n'empêchera pas le sort de se résoudre entièrement.



Q : Je contrôle Brenard, sculpteur de pain d'épice et trois Oursons. Mon adversaire lance Jour de Condamnation. Brenard va-t-il quand même faire trois Oursons de pain d'épice, même s'il meurt en même temps qu'eux ?

R : Eh oui ! Il voit les autres mourir avec lui, et fera les copies même s'il sera au cimetière au moment où les Oursons de pain d'épices seront créés (comme tout cuisinier qui se respecte, il avait tout préparé en avance).



Q : Je contrôle une Chambre mortuaire et lance Clone en choisissant de copier ma Gyruda, calamité des profondeurs. Puis-je meuler à l'infini tout le monde ?

R : Si tu t'y prends correctement, oui tu peux.

Voici les étapes :
1) Mets au cimetière Gyruda ou le Clone dans le cimetière à cause de la règle des légendes.
2) Mets la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille de Gyruda en pile, avec la capacité de la Chambre Mortuaire par-dessus.
3) Mets Gyruda ou le clone sur le dessus de ta bibliothèque grâce à la capacité déclenchée de la Chambre Mortuaire.
4) Chaque joueur meule 4 cartes, qui vont inclure le Gyruda ou le Clone que tu viens de mettre sur le dessus de ta bibliothèque. Choisis de réanimer le Gyruda ou le Clone.
5) Retourne à l'étape 1), et recommence jusqu'à ce que toutes les bibliothèques soient vides.
6) Retourne à l'étape 1
7) Met la capacité déclenchée de la Chambre Mortuaire en pile avec la capacité de Gyruda par-dessus.
8) Meule ta bibliothèque vide (et ne réanime aucune créature).
9) Mets Gyruda ou le clone sur le dessus de ta bibliothèque avec la capacité déclenchée de la Chambre Mortuaire.
10) Passe le tour, gagne la partie après que chaque adversaire ait essayé de piocher dans sa bibliothèque vide au début de son tour.



Q : Mon adversaire attaque avec trois Oursons alors que je suis le Monarque, et que je contrôle Capitaine de Folbraise. L'adversaire a actuellement quatre cartes dans sa main. Puis-je utiliser Aetherisation pour renvoyer dans sa main les Oursons et augmenter les blessures infligées par le Capitaine ?

R : Tu peux. Quand l'adversaire attaque avec les trois Oursons, la capacité du Capitaine va en pile. Avant que celle-ci ne se résolve, tu peux lancer Aetherisation pour renvoyer les trois Oursons dans sa main. La capacité déclenchée du Capitaine va se résoudre en voyant désormais sept cartes en main, car la capacité ne regarde le nombre de cartes en main qu'à la résolution de celle-ci.



Q : Je contrôle Pensées parallèles et ma bibliothèque a été entièrement meulée par mon adversaire. S'il n'y a plus de cartes exilées par Pensées parallèles, puis-je encore remplacer ma pioche de façon à ne pas perdre la partie en remplaçant ma pioche pour ne pas perdre la partie à cause de ma bibliothèque vide ?

R : Oui, tu peux. Pensées parallèles remplace ta pioche en mettant une carte de l'exile dans ta main. Cela ne requiert pas qu'il y ait une carte à mettre dans ta main encore en exil pour pouvoir remplacer ta pioche.



Q : Je contrôle Séraphine gardesouffle et lance Uro, Titan de la Rage de la Nature depuis ma main. Puis-je le lier à la Séraphine avant qu'Uro ne soit sacrifié par sa capacité ? Et si je peux, ai-je maintenant autant de capacités déclenchées d'Uro que je le veux ?

R : Oui, et plus ou moins. Si la Séraphine n'est pas actuellement liée à une autre créature, tu peux la lier à Uro. Quand Uro arrive sur le champ de bataille, cela va déclencher trois capacités différentes :
1) La capacité d'Uro "vous gagnez 3 points de vie et piocher une carte, puis vous pouvez mettre une carte de terrain depuis votre main sur le champ de bataille".
2) La capacité d'Uro de sacrifice car il n'est pas arrivé en jeu grâce à sa capacité d'échappée.
3) La capacité de liaison d'âme de la Séraphine.
Comme tu contrôles les trois capacités déclenchées, tu peux choisir l'ordre dans lequel les capacités iront en pile. Tant que tu fais en sorte que la capacité de la Séraphine se résout avant celle du sacrifice, tu pourras lier les deux ensembles.
Cependant, tu n'auras pas pour autant une infinité de capacités déclenchées d'Uro. À la place, Uro va revenir en jeu au début de ton prochain tour. Si la Séraphine n'est pas liée à une autre créature, tu pourras lier les deux ensembles, et Uro va mourir à nouveau car il n'a toujours pas été lancé pour son coût d'échappée. Tu peux continuer de faire ça à chaque tour si tu veux. Cela te fera gagner 3 points de vie, piocher une carte, et poser un terrain sur le champ de bataille durant chacun de tes entretiens.




Bon, c'est tout pour aujourd'hui. À la prochaine !
- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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