Published on 03/18/2024
Boîte de mails Facebook 4.0
Par Carsten Haese, Nathan Long et Justin Hovdenes
Traduit par Elise Bouaziz, Jordane Lacombe, Lilian Besson, Mikaël Rabie
Olivier Schoeffel, Raphaël Delbarre, Tugdual Kervoas
This Article from: Justin Hovdenes
Translated by Tugdual KERVOAS
Cranial Translation
Deutsch
English
Ça fait beaucoup de poussière.
Quelqu'un a ramené un aspirateur ?
Quelqu'un a ramené un aspirateur ?
Si vous avez une question courte, vous pouvez l'envoyer à notre compte Twitter à @CranialTweet, et si vous avez une question plus longue, vous pouvez l'envoyer par e-mail à moko@cranialinsertion.com . Les questions qui nous sont envoyées directement ont plus de chances de figurer dans les prochains articles.!
Q : Je lance Tout n'est que poussière. Toutes les joueuses auront-elles à sacrifier tous leurs terrains ?
R : En général, aucun terrain ne sera sacrifié car la grande majorité d'entre eux sont incolores. Les couleurs d'un permanent sont déterminées soit par les symboles de mana dans son coût de mana, soit par l'indicateur de couleur sur sa ligne de type, soit par une capacité dans son encadré de texte. Il est possible pour un terrain de gagner une ou plusieurs couleurs par le biais d'une capacité, comme animer Village arboricole en singe vert. Par défaut, un terrain n'a pas de couleurs.
Q : Dans la dernière question, vous avez dit que "le fait d'avoir un symbole de mana dans la zone de texte ne détermine pas la couleur". Cela signifie-t-il que je peux jouer Elfes de l'ombre profonde dans mon deck Commander Éladämri, seigneur des frondaisons ?
R : Malheureusement, ce n'est pas possible. En Commander on utilise l'identité couleur, qui est différente de la couleur. L'identité couleur regarde les mêmes endroits que la couleur, plus les symboles de mana dans l'encadré d'une carte et les mêmes endroits au verso d'une carte si elle en a un. Elle prend ensuite en compte tous ces éléments pour déterminer l'identité couleur. Il est important de noter que l'identité couleur ne tient pas compte de la capacité Carence.
L'identité couleur n'importe que lors de la construction du deck.
Elfes de l'ombre profonde est une carte verte, avec une identité couleur vert/noir, à cause de sa capacité de mana noire.
Garruk l'Implacable est une carte verte, avec une identité couleur vert/noir, à cause de son indicateur couleur vert/noir sur sa face verso.
Forteresse de Wöhlrajh est une carte incolore, avec une identité couleur noire, à cause du coût en mana de sa 2ème capacité.
Mépris absolu est une carte incolore, avec une identité couleur noire, parce que Carence surpasse la couleur, mais ne surpasse pas l'identité couleur.
Q : Je contrôle un Clone qui copie l'Extorqueur des quais de mon adversaire. Si je sacrifie ce Clone avec Néoforme, puis-je aller chercher Dormeur activé pour qu'il copie le Clone maintenant mort, pour ensuite copier l'Extorqueur de mon adversaire ?
R : Tu peux le faire. Normalement, lorsque tu copies un Clone, tu copies ce qu'il est en train de copier. Cependant, s'il ne copie rien, tu peux utiliser la capacité du Clone pour copier un autre objet légal que sa capacité peut copier.
En passant, l'Extorqueur final ne sera pas Phyrexian. Le Dormeur activé tente de créer un Clone Phyrexian, puis le Clone annule tout pour devenir un Extorqueur tout simple.
Q : Puis-je ramener en jeu un Grist, la marée affamée depuis le cimetière avec une Animation des morts ?
R : Tu peux, mais ce ne sera pas très efficace. Grist est une créature dans toutes les zones, sauf sur le champ de bataille. Cela fait de Grist une cible légale pour l'Animation des morts, tant qu'il est dans ton cimetière. Quand l'Animation des morts va se résoudre, Grist est mis sur le champ de bataille, puis l'Animation des morts va changer ce qu'elle peut enchanter en "Enchanter : créature mise sur le champ de bataille avec l'Animation des morts". En faisant cela, Grist ne peut plus être enchanté puisque ce n'est plus une créature maintenant. La prochaine fois que les actions basées sur l'état sont vérifiées, l'aura sera placée dans le cimetière parce qu'elle est une aura qui n'est attachée à rien. Ceci déclenche alors sa capacité "Quand l'Animation des morts quitte le champ de bataille, le contrôleur de cette créature la sacrifie". Le jeu sait que Grist est la créature qui a été placée sur le champ de bataille et t'oblige à le sacrifier même si ce n'est plus une créature.
En bref, Grist entrera sur le champ de bataille, mais sera sacrifié avant que tu ne puisses activer l'une de ses capacités.
Q : Je contrôle Invocation cruelle et je lance Maraudeur sacpeau. Pourrais-je sacrifier le Maraudeur pour sa propre capacité déclenchée ?
R : Tu ne le pourras pas. Le Maraudeur sera placé dans le cimetière car il a une endurance inférieure ou égale à 0, avant que la capacité déclenchée du Maraudeur ne se résolve. Lorsque la capacité déclenchée se résout, tu devras sacrifier une créature s'il t'en reste.
Q : L'Ourson de mon adversaire est enchanté avec Ombre d'ours. Si je lance Déliquescence soudaine, l'Ourson bénéficiera-t-il toujours des +2/+2 de l'aura ?
R : L'Ourson bénéficiera toujours du +2/+2. Ce sera une 2/4 sans capacité. Il faut noter qu'il sera toujours protégé par l'Armure totémique, car il s'agit d'une capacité de l'Ombre d'ours et non d'une capacité de l'Ourson.
Il s'agit d'une question sur les couches. J'ai un article qui traite de ça de manière plus détaillée ici.
L'ajout et la perte de capacités s'effectuent dans la couche 6. Ils se produisent dans l'ordre du plus ancien en premier au plus récent en dernier. L'Ourson a gagné "À chaque fois que cette créature attaque, dégagez tous les terrains que vous contrôlez" quand il a été enchanté, puis a perdu cette capacité quand Déliquescence soudaine s'est résolu. Ensuite, lorsque nous arrivons à la couche 7b (la couche qui fixe la force et/ou l'endurance), il passe d'un 2/2 à un 0/2. Ensuite, dans la couche 7c (la couche qui ajoute et/ou soustrait de la force et/ou de l'endurance), il obtient +2/+2, ce qui en fait une 2/4.
Q : Je pense avoir compris la dernière réponse, mais que se passerait-il si, dans le même tour où Déliquescence soudaine a été résolu, mon adversaire lançait Sacré saut en ciblant l'Ourson ?
R : Ce serait une 4/6 Vol avec aucune autre capacité.
Comme indiqué dans la dernière réponse, l'ajout et la perte de capacités se produisent dans la même couche (couche 6) et sont appliquées de la plus ancienne à la plus récente. Ainsi, l'Ourson a gagné la capacité "dégagez tous les terrains" il y a un certain temps, puis il a perdu toutes ses capacités (y compris la capacité "dégagez tous les terrains"), puis il a gagné Vol. La perte de toutes les capacités ne retire que celles que la créature avait avant leur retrait (en résolvant la Déliquescence). L'ajout de nouvelles capacités plus tard ne sera pas affecté.
Couche 7b, l'Ourson est quand même devenu 0/2.
Couche 7c, il gagne +2/+2 de l'Ombre (et devient donc 2/4), puis il gagne +2/+2 grâce au Sacré saut (pour devenir 4/6).
Q : Mon adversaire active Peste une fois. La protection contre le noir empêche-t-elle la mort de Psychopompes ?
R : Tout à fait. La protection consiste, en quelque sorte, en cinq capacités. Certaines personnes utilisent l'acronyme mnémotechnique A.B.C. D. E. pour se souvenir de chacune d'elles. Avoir la protection contre la qualité "X" signifie :
(A.)ttaché - l'objet ou à la personne ayant la protection contre X ne peut pas avoir de permanents ayant la qualité X qui lui est attaché.
(B.)loqué - la créature ayant la protection contre X ne peut pas être bloquée par des créatures ayant la qualité X.
(C.)iblée - l'objet ou à la personne ayant la protection contre X ne peut pas être ciblée par des objets ayant la qualité X.
(D.)égâts - toutes les blessures provenant de sources ayant la qualité X et qui devraient être infligées à l'objet ou à la personne ayant la protection contre X sont prévenues.
(E.)nchanté - l'objet ou à la personne ayant la protection contre X ne peut pas être enchantée par des objets ayant la qualité X.
Dans ta situation, la protection contre le noir prévient entre autres toutes les blessures qui devraient être infligées aux Psychopompes par des sources noires. Comme la Peste est une source noire, toutes les blessures infligées aux Psychopompes par la Peste sont prévenues.
Q : Je contrôle Xorn et Procession consécratrice. Je décide d'infliger deux blessures à mon adversaire avec Arsenal improvisé. Combien de jetons Trésor vais-je créer ?
R : ITu pourras choisir de créer trois ou quatre jetons.
Quand plusieurs effets de remplacement essayent de remplacer le même événement ou la même action, la personne affectée ou celle qui contrôle le sort ou le permanent affecté choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets.
Ici, tu contrôles le permanent affecté (le jeton Trésor) ; tu peux alors choisir d'appliquer l'effet de Xorn en premier, ou celui de la Procession, puis l'autre s'appliquera ensuite.
Si tu appliques l'effet de la capacité de Xorn en premier, tu vas essayer de créer un jeton Trésor, l'effet de Xorn essaiera de te faire en créer à la place, puis l'effet de la capacité de la Procession doublera ce nombre et tu finiras par créer quatre jetons Trésor.
Dans le cas où tu appliques l'effet de la Procession en premier, tu vas essayer de créer un jeton Trésor, l'effet de la capacité de la Procession essaiera de doubler ce nombre à la place, puis l'effet de la capacité de Xorn augmentera ce nombre de 1 et tu finiras par créer trois jetons Trésor.
Q : Mon adversaire contrôle Thalia, gardienne de Thraben et je flashback Déluge de réminiscences depuis mon cimetière. Sur combien de cartes vais-je pouvoir appliquer l'effet du Déluge ?
R : Comme le coût de flashback est et que Thalia te fait payer un mana de plus, tu appliqueras l'effet du Déluge sur huit cartes.
Q : Je contrôle Nexus de Masquebois et Slivoïde du couvoir, et j'évoque Vagabond des pensées depuis ma main. Puis-je le dupliquer et, si c'est le cas, combien de mana cela me coûte-t-il d'une part, et les copies meurent-elles d'autre part ?
R : Dès lors que tu contrôles un Nexus de Masquebois, le Slivoïde du couvoir donne la duplication à tous les sorts de créature que tu lances. Ainsi, tu peux bel et bien dupliquer le Vagabond des pensées.
Comme le coût de duplication est égal au coût de mana de ces sorts et que lancer un sort ainsi ne change pas son coût de mana (qui reste celui imprimé en haut à droite de la carte et qui peut être différent du coût final que tu payes pour lancer le sort), tu devras payer par copie.
Enfin, quand tu copies un sort, tous les choix qui ont été faits pour lancer ce sort sont également copiés. Ainsi, toutes les copies du Vagabond des pensées sont traitées comme si elles avaient été lancées grâce à leur coût d'évocation, et seront alors sacrifiées après être arrivées sur le champ de bataille.
Q : Je contrôle Appareil de sourcier et aucune créature. Je lance Manteau cryptique. Puis-je utiliser la capacité de l'Appareil pour donner la célérité à la créature "voilée" ?
R : Malheureusement non.
Bien que les capacités de l'Appareil et du Manteau se déclenchent en même temps, et que tu puisses choisir l'ordre dans lequel elles se résolvent, tu es obligée de choisir une cible pour celle de l'Appareil à l'instant où elle rejoint la pile. À cet instant, comme la capacité du Manteau ne s'est pas résolue, il n'y a pas de créature "voilée" que tu puisses cibler.
Q : Mon adversaire a exilé mon Horreur éveillée avec Emprisonnement par les lignes ley au dernier tour. Je lance Naturalisation en ciblant l'Emprisonnement. Vais-je voir revenir l'Horreur éveillée ou le Spécimen pris dans la glace ?
R : Ce sera le Spécimen pris dans la glace.
Par défaut, les cartes de permanent qui quittent le champ de bataille puis y reviennent le font face visible, dégagées, non-inversées, sans marqueur et en ayant perdu tous les statuts qu'elles pouvaient avoir acquis précédemment. En fin de compte, la carte ayant quitté le champ de bataille sera considérée comme un tout nouvel objet quand elle reviendra, sans aucun rapport avec son existence précédente, même si c'est un objet du même nom.
Les statuts incluent des choses comme monstrueux, résolu, suspect et réputé.
Q : Je contrôle quatre jetons soldats 1/1, Agrus Kos, soldat éternel et une Apprentie Lame paroissiale avec deux marqueurs +1/+1. Quand l'Apprentie meurt, je cible Argus avec la capacité déclenchée et je paye le coût de . Vais-je avoir deux marqueurs +1/+1 sur chacune de mes créatures ou suis-je obligée de ne déplacer les marqueurs que sur une seule de mes créatures ?
R : Tu auras deux marqueurs +1/+1 sur chacune de tes créatures.
Ici, il faut bien comprendre que l'Apprentie Lame paroissiale (et toutes les créatures avec la modularité) ne fonctionnent pas comme tu le crois : elles ne "déplacent" pas vraiment leurs marqueurs.
Quand l'Apprentie meurt, elle va au cimetière et à partir de cet instant, ses marqueurs cessent d'exister et sa capacité se déclenche au même moment. Cette dernière rejoint la pile et tu choisis une cible pour elle en attendant qu'elle se résolve. Ainsi, avant même que la capacité déclenchée n'ait pu se résoudre, les marqueurs auront déjà cessé d'exister. Quand, enfin, la capacité se résout, elle prend en compte le nombre et le type de marqueur que l'Apprentie avait sur elle au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille. C'est en fonction de ces dernières informations connues que cette capacité créera des copies de ces marqueurs et les mettra sur la créature ciblée.
Dès lors, quand tu copies la capacité déclenchée de l'Apprentie, tu crées deux nouveaux marqueurs +1/+1 pour chaque copie d'une part, et pour l'occurrence d'origine de cette capacité d'autre part ; tu ne déplaces pas réellement les marqueurs avec lesquels l'Apprentie est morte.
Savais-tu que le terme "isochronique"
n'avait pas été inventé pour Magic ?
Il s'agit d'un terme de géologie qui concerne
la datation par radiométrie !
Et oui Jamie !
n'avait pas été inventé pour Magic ?
Il s'agit d'un terme de géologie qui concerne
la datation par radiométrie !
Et oui Jamie !
Q : J'active mon Sceptre isochronique qui a Frisson de probabilité en empreinte sur lui. Dois-je toujours me défausser d'une carte pour lancer la copie du Frisson ?
R : Oui, c'est obligatoire. La capacité du Sceptre te permet de copier la carte puis d'essayer de lancer la copie sans payer son coût de mana mais les coûts supplémentaires sont toujours pris en compte au moment de déterminer le coût total du sort que tu souhaites lancer, même s'il s'agit d'une copie.
Q : Mon adversaire lance Frisson de probabilité en se défaussant d'une carte pour payer son coût de lancement. Avant la résolution du Frisson, je le copie avec Jumelance. Dois-je me défausser d'une carte pour le faire ?
R : Non, tu ne dois pas défausser de carte, mais en plus tu ne peux pas mais si tu le voulais. Si tu copies un sort avec Jumelance, tu n'as pas à lancer la copie, celle-ci est juste mise en pile.
Q : Je contrôle Linvala, Gardienne du Silance et Révolte de la nature. Mon adversaire peut-il faire du mana avec ses terrains ?
R : Non. Ton Adversaire ne peut pas activer les capacités de ses créatures et puisque ses terrains sont des créatures il ne peut pas faire de mana avec.
Q : Je contrôle Oeil de Manteaubrune et je lance Gestion. Si je vois un Marais et une Contrainte dans mon cimetière, l'Oeil me permet-il de lancer le terrain ou jouer mon rituel pendant le tour de mon adversaire ?
R : L'Oeil ne te permet de jouer aucune des deux cartes. Il ne change pas le timing normal pour jouer des terrains ou bien lancer des rituels. On peut affirmer cela par le fait qu'il ne le dit pas comme le dirait un Planétaire mécanique Vedalken et de plus l'Oeil donne une durée (ce tour). Tu peux toujours lancer des cartes avec le flash ou bien des éphémères que tu auras surveiller dans le cimetière pendant le tour de ton adversaire.
Il y a des cartes qui donnent la permission de passer outre ces "moment où vous pourriez lancer un rituel" mais ils ne donnent pas de durée, ils te disent juste de le jouer tout de suite. Cascade est un bon exemple, la cascade te permet de jouer un Rituel, une Créature, un Artefact, un Enchantement ou un Planeswalker même si normalement tu ne pourrais pas lancer de tels sorts alors que d'autres choses sont sur la pile ou même pendant le tour d'un adversaire.
Tu ne peux pas jouer de terrains pendant le tour de ton adversaire, ceci est régi par la règle suivante:
305.3. Un joueur ne peut pas jouer un terrain, sans raison valable, si ce n'est pas son tour. Ignorer cette règle si un effet indique à un joueur de le faire.
Note que le fait de "poser un terrain sur le champ de bataille" est différent que "jouer un terrain".
Q : Pendant une partie 1v1, mon adversaire contrôle Horobi, gémisseur de la mort et je contrôle une Couverture nuageuse et un Ourson. Si mon adversaire cible mon Ourson avec un Don de l'alchimiste, va-t-il dans ma main ou bien est-il détruit ?
R : Cela dépend du tour en cours. Quand plusieurs capacités entrent en pile au même moment, elles sont mises dans l'ordre APNAP (Active Player None Active Player).
La joueuse dont c'est le tour (joueuse active), met en pile ses capacités en premier avec les choix et les cibles et les met dans l'ordre de son choix.
Ensuite le prochain joueur dans l'ordre du tour (Joueur non-actif) fait de même avec la pleine connaissance de tous les choix faits par la joueuse active. Ces capacités sont toutes mises en pile au-dessus de celles de la joueuse précédente, mais elles peuvent tout de même être mises dans l'ordre du choix de leur contrôleur qui fait aussi les choix pour les modes et les paiements.
Si il y a plus de deux personnes dans la partie, la prochaine dans l'ordre du tour fait la même chose, en mettant ses capacités au-dessus de celles du précédent joueur, puis on recommence jusqu'à ce que toutes les capacités soient mises en pile.
Une fois que toutes les capacités sont mises sur la pile, chacune d'entre elles va se résoudre une à une en commençant par celle là plus au dessus de la pile pour faire avec celle tout en bas ; en résumé la première capacité mise en pile sera la dernière à se résoudre, et à contrario la dernière à avoir été mise en pile est la première à se résoudre.
Si l'adversaire lance son Don de l'alchimiste pendant ton tour, l'Ourson est détruit.
Pile :
Dessus) Capacité : Détruisez cet Ourson
Dessous) Capacité : Vous pouvez renvoyer cette créature dans la main de son propriétaire
Si ton adversaire lance son Don pendant son tour alors tu pourras renvoyer ton Ourson dans main, si tu ne le fais pas il sera détruit.
Pile :
Dessus) Capacité : Vous pouvez renvoyer cette créature dans la main de son propriétaire
Dessous) Capacité : Détruisez cette créature
Q : OK, je pense que je comprends la dernière question, alors faisons une pile avec plus que deux joueuses. Que se passe-t-il si je lance Distorsion du monde dans une partie à quatres. Suite à cela, je mets en jeu sous mon contrôle Chupacabra vorace, mon adversaire Nick qui est le prochain dans l'ordre du tour met en jeu lui une Gardienne des âmes, puis Nancy qui est la suivante met en jeu un Ourson, Armure de ronces, et Titanoth Rex, et enfin Nina qui arrive en dernière met en jeu un Maraudeur Sacpeau. Comment toutes ces capacités se résolvent-elles ?
R : Comme la réponse à la question précédente, les capacités sont mises en pile dans l'ordre APNAP. Puisque la Distorsion du monde est un rituel j'en déduis que nous sommes pendant ton tour. Tu vas mettre en jeu la capacité du Chupacabra en premier, cela sera la base de la pile, disons que tu cibles le Titanoth Rex avec la capacité du Chupacabra, les 3 autres joueuses et joueur connaissent donc ta cible avant de mettre en pile leurs capacités. Puis Nick qui est le prochain dans l'ordre du tour va mettre en pile les capacités de la Gardienne au-dessus de celle du Chupacabra (4 capacités au total, une pour chaque créature autre que la Gardienne). Puis Nancy qui va mettre au dessus des capacités de la Gardienne celle de son Armure de ronces, elle choisit de cibler son Ourson car elle sait que le Titanoth va être détruit par le Chupacabra. Enfin, Nina place la capacité du Maraudeur sur la pile.
Pile :
Dessus) Capacité : Tout le monde sacrifie une créatures
Suivant) Capacité : Attacher l'Armure de ronces à l'Ourson
Suivant) Capacité : Nick gagne 1 pv
Suivant) Capacité : Nick gagne 1 pv
Suivant) Capacité : Nick gagne 1 pv
Suivant) Capacité : Nick gagne 1 pv
Dessous) Capacité : Chupacabra détruit le Titanoth Rex.
Elles vont se résoudre dans l'ordre du dessus jusqu'au dessous. Tout le monde va d'abord sacrifier une créature (toi ce sera le Chupacabra, Gardienne des âmes pour Nick, Titanoth Rex pour Nancy puisqu'elle sait qu'il va être détruit avec le Chupacabra, et le Maraudeur pour Nina). Puis l'Armure est attachée à l'Ourson. Enfin Nick gagne 1pv 4 fois. Et pour finir le Chupacabra va tenter de détruire le Titanoth Rex même si les deux créatures ont été sacrifiées auparavant. La capacité ne va pas se résoudre car la cible n'est plus en jeu.
Bon et bien j'ai scrollé jusqu'au fin fond de Facebook et j'ai fait plus de 20 questions alors on peut dire que c'est fini pour aujourd'hui ! On se revoit la semaine prochaine pour de nouvelles questions réponses sur Magic !
- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD
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