Published on 10/14/2024

Alors, tu penses pouvoir passer un test d'arbitrage ?

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Vous devez avoir une sacrée mémoire
pour réussir le test de règles.
J'ai aidé nombre de joueur·euse·s ou gérant·e·s de magasin à devenir arbitres. Je les ai guidé·e·s à travers ce qu'on devait savoir, les ai fait m'assister dans l'organisation d'événements, leur ai donné les retours nécessaires, et finalement leur ai fait passer l'ancien test écrit pour arbitres. Bien que les tests aient beaucoup évolué au fil des années, il y a encore cinq domaines des Règles Complètes que j'aime m'assurer que celles et ceux qui souhaitent devenir arbitres maîtrisent.

1) Couches (j'ai rédigé un article sur ça ici.)
2) Capacités déclenchées Vs Effets de remplacement (j'ai rédigé un article sur ça ici ici.)
3) Les étapes de lancement d'un sort (j'ai rédigé un article sur ça ici ici.)
4) Coûts alternatifs Vs Coûts additionnels (j'ai rédigé un article sur ça ici ici.)
5) Copie, lancement de copies et copies qui deviennent des permanents.

Si vous avez des questions brûlantes sur Magic qui vous trottent dans la tête, vous pouvez nous les envoyer. Nous pourrions même les utiliser dans un futur article. Si vous avez une question courte, vous pouvez nous l'envoyer via notre compte Twitter à @CranialTweet, et nous envoyer des questions plus longues à moko@cranialinsertion.com .



Avant de passer au 5e domaine, je réalise que j'ai négligé une compétence importante que tout le monde ne possède pas, surtout celles et ceux qui ont quitté l'école depuis longtemps. Les compétences de résistance pour passer des tests.

L'article d'aujourd'hui va passer en revue plusieurs astuces pour passer des tests de tout type, ainsi que quelques conseils plus spécifiques aux tests pour devenir arbitre de Magic.


Astuce #1

La plupart des questions que l'on trouve dans les tests pour devenir arbitre de Magic comportent 5 réponses possibles. Il y a probablement quelques réponses complètement fausses, quelques-unes en grande partie correctes, et une seule réponse qui est entièrement correcte. Ce n'est pas suffisant de choisir simplement "oui" si la réponse est "oui", il faut sélectionner le "oui" avec la bonne justification derrière.




Q : Pendant le dernier tour de Nicole, elle a essayé de lancer Ourson. Alice a répondu en lançant Drain de mana, mais avant de laisser Drain de mana se résoudre, Alice a lancé Réquisition gratuitement en exilant deux cartes bleues de sa main, ciblant Drain de mana et changeant sa cible vers Réquisition. Maintenant que c'est le tour d'Alice, gagne-t-elle du mana grâce à Drain de mana, et si oui, combien de mana ?

R : La réponse est...

A: Oui, deux mana.
B: Oui, sept mana.
C: Non, parce que Réquisition a été lancé gratuitement.
D: Oui, mais ne fait aucun mana parce que Réquisition a été lancé gratuitement.
E: Non, parce que Drain de mana ne se résout pas.


La réponse est
E.
Réquisition se résoudra avant Drain de mana. Lorsque Drain de mana essaiera de se résoudre, sa cible ne sera plus sur la pile et l'effet « échouera ». Alice ne gagnera donc aucun mana grâce à cela.





Astuce #2

Certaines questions diront « sélectionnez toutes les réponses qui s'appliquent ». Ces questions peuvent avoir aussi peu qu'une (voir aucune) réponse correcte ou autant que toutes les réponses données. Si vous notez correctement certaines réponses, mais pas toutes les bonnes réponses, vous ne recevrez pas de points partiels pour en avoir bien répondu à certaines. Vous devez cocher toutes celles qui s'appliquent pour recevoir tous les points pour cette question. Faites attention à voir si la question sur laquelle vous êtes fait partie de celles-ci ; si c'est le cas, vous pourrez devoir cocher plus d'une réponse.




Q : La seule créature de Nancy est Progenitus. Lesquelles des cartes suivantes Austin pourrait-il utiliser pour faire quitter Progenitus du champ de bataille ? (choisissez toutes les réponses qui s'appliquent)

R : La réponse est...

A: Édit cruel
B: Tremblement de terre avec X=10
C: Déluge toxique en payant 10 points de vie
D: Colère de Dieu
E: Désinvocation


La réponse est
A, C, & D.
La protection accorde 5 capacités. On peut s'en souvenir avec l'acronyme A.B.C.D.E

Quand une joueuse ou un permanent à la protection contre la qualité "x", cela signifie qu'il a 6 capacités que l'on peut résumer par ABCDEF (Aura/Bloc/Cible/Dégât/Équipement/Fortification):
A: Le joueur/le permanent ayant la protection contre la qualité "x" ne peut être enchanté par des auras ayant la qualité "x". B: Les créatures ayant la protection contre la qualité "x" ne peuvent pas être bloquées par des créatures possédant la qualité "x". C: La joueuse/le permanent ayant la protection contre la qualité "x" ne peut être la cible de sorts ou de capacités ayant la qualité "x". D: Tous les "dégâts" (blessures) provenant de sources ayant la qualité "x" infligés à un joueur/un permanent ayant la protection contre la qualité "x" sont prévenus. E: La joueuse/le permanent ayant la protection contre la qualité "x" ne peut être équipé (ou fortifié) par des équipements ayant la qualité "x".

Progenitus a la protection contre tout. Donc, toutes les blessures infligées à lui sont prévenues, il ne peut rien avoir d'attaché à lui, il ne peut être bloqué par rien et il ne peut être ciblé par rien.

Édit cruel, Déluge toxique, et Colère de Dieu peuvent affecter Progenitus car aucun d'eux ne fait l'une des quatre choses contre lesquelles la protection aide.

Tremblement de terre inflige des blessures, donc les blessures sont prévenues. Désinvocation cible, donc elle ne peut pas cibler Progenitus.





Astuce #3

Si vous tombez sur une question particulièrement difficile, il est judicieux de la noter d'une manière ou d'une autre (en la surlignant ou en la cerclant) et de passer aux autres questions. S'il reste du temps après avoir répondu à toutes les autres questions, vous pourrez revenir à la question "difficile". Cela est particulièrement vrai lors d'un quiz chronométré. Si vous utilisez la moitié du temps imparti sur une seule question et que vous ne répondez pas à 3-4 questions parce que vous êtes à court de temps, vous aurez peut-être mieux fait de passer celle qui vous pose problème et de terminer le reste du test.





Conseil n°4

Dans les tests d'arbitrage de Magic, le prénom du joueur ou de la joueuse active commence toujours par la lettre "A", comme Amanda, Anthony, ou Amy. Le prénom du joueur ou de la joueuse non-active commence, lui, toujours par la lettre "N", comme Nancy, Norman, ou Nigel.




Q : Amber et Nathan contrôlent chacun Sheoldred, l'Apocalypse. Amber a, actuellement, 2 points de vie et pioche une carte au début de son étape de pioche. Parmi les propositions suivantes, laquelle décrit le mieux ce qui se passe ?

R : La bonne réponse est ...

A: Amber perd 2 points de vie, puis elle perd la partie.
B: Amber gagne 2 points de vie, puis perd deux points de vie, et la partie continue.
C: Amber peut choisir entre les propositions A ou B.
D: Amber gagne et perd simultanément 2 points de vie. La partie continue.
E: Nathan peut choisir entre les propositions A ou B.


La bonne réponse est
A.

Quand au moins deux capacités déclenchées contrôlées par des personnes différentes essaient de rejoindre la pile en même temps, le joueur ou la joueuse active met d'abord les capacités qu'elle contrôle sur la pile dans l'ordre de son choix, puis les autres joueurs font de même, dans l'ordre du tour. Puis toutes ces capacités se résolvent l'une après l'autre, du dessus de la pile jusqu'au-dessous. Les capacités contrôlées par le joueur ou la joueuse active se résolvent donc toujours en dernier.
Dans la situation décrite, on est pendant le tour d'Amber. La capacité déclenchée qu'elle contrôle et qui doit lui faire gagner 2 points de vie est donc mise en premier sur la pile, suivie de celle de Nathan. La capacité déclenchée contrôlée par Nathan est ainsi la première à se résoudre, et fait perdre ses deux derniers points de vie à Amber. Cette dernière perd ainsi la partie avant de pouvoir gagner 2 points de vie.





Conseil n°5

Selon leur niveau, les tests contiennent toujours des questions plus ou moins faciles. L'immense majorité du temps, vous aurez la permission de consulter les règles complètes de Magic pendant votre examen (en tout cas, ce sera le cas en Europe). N'oubliez pas de vous aider du glossaire ou du sommaire pour accéder rapidement à une règle que vous souhaitez consulter !





Certaines interactions peuvent être
particulièrement tordues !
Q : Nate contrôle un Ourson avec deux marqueurs +1/+1 sur lui et enchanté par Force impie. Amber lance Clone en choisissant de copier l'Ourson de Nate. Quelles seront la force et l'endurance du Clone d'Amber une fois qu'il sera arrivé sur le champ de bataille ?

R : La bonne réponse est ...

A: 6/4
B: 0/0
C: 4/4
D: 2/2
E: 4/3


La bonne réponse est
D.
En ce qui concerne l'interaction des effets continus en général, et celle des effets qui modifient la force et l'endurance d'une créature en particulier, les marqueurs +1/+1 sont pris en compte dans la couche 7c, de même que les bonus accordés par l'effet de Force impie. De leur côté, les effets de copie s'appliquent en couche 1, et le Clone ne peut ainsi pas copier les effets des marqueurs ou de l'aura.





Conseil n°6

Quand une carte est mentionnée pendant une question ou une proposition de réponse, une version simplifiée et parfaitement à jour du texte de cette carte sera fournie. Ne partez pas du principe que vous connaissez déjà le texte de cette carte : relisez-le toujours au cas où car vous ne serez jamais à l'abri d'un petit oubli qui pourrait faire toute la différence.




Q : Natasha bloque l'Ourson attaquant d'Alejandro avec son Chercheur de gloire et un jeton Gobelin 1/1. Qui choisit l'ordre d'assignation des blessures de l'Ourson et pendant quelle étape de la phase de combat ce choix est-il effectué ?

R : La bonne réponse est...

A: L'ordre est choisi par Alejandro pendant l'étape des blessures de combat
B: L'ordre est choisi par Alejandro pendant l'étape de déclaration des bloqueurs
C: L'ordre est choisi par Natasha pendant l'étape des blessures de combat
D: L'ordre est choisi par Natasha pendant l'étape de déclaration des bloqueurs
E: Une créature ne peut pas être bloquée par plus d'une créature.


La bonne réponse est
B.
Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, la joueuse défenseur choisit, parmi les créatures qu'elle contrôle, celles qui vont bloquer chaque créature attaquante. Elle peut assigner plusieurs bloqueurs pour une créature attaquante. Une fois que toutes les créatures bloqueuses sont déclarées, si plus d'une créature bloque une unique créature attaquante, le joueur attaquant doit immédiatement annoncer un ordre d'assignation des blessures de combat de chaque créature attaquante qu'il contrôle bloquée par plusieurs créatures en même temps.





Conseil n°7

Quand vous avez affaire à une question plus complexe, commencez par éliminer les propositions de réponses qui vous semblent immédiatement fausses. Une fois cela fait, il devrait être plus simple de déterminer la réponse correcte.




Q : Amber contrôle Œil d'Ugin. Elle veut lancer Lui-qui-annonce-la-fin depuis sa main. Quels manas va-t-elle devoir dépenser ?

R : La bonne réponse est...

A:
B:
C:
D: aucun, car le sort est gratuit.
E: Amber peut choisir parmi les réponses A, B, C, ou D.


La bonne réponse est
A.
Œil d'Ugin impose une réduction de coût de mana et ainsi, Amber n'a pas à choisir ce qu'elle paye. De plus, Œil d'Ugin peut seulement réduire la partie générique du coût de mana d'un sort eldrazi. est du mana incolore, et non du mana générique.





Conseil n°8

Une fois que vous avez répondu à toutes les questions, si le temps vous permet une relecture d'un certain nombre de questions, quel qu'il soit, faites-le. Cela peut vous permettre d'éviter bien des étourderies.




Q : Norin contrôle Saffi Eriksdotter et Hans Eriksson. Amber tente de lancer Colère de Dieu. Norin répond en activant Saffi qui cible Hans. Amber répond ensuite en tentant de tuer Saffi avec Inversion sans nom. Qu'est-ce qui décrit le mieux ce qui se passe ensuite ?

R : La bonne réponse est...

A: Hans meurt sur la Colère, puis revient sur le champ de bataille.
B: Hans meurt sur la Colère.
C: Saffi meurt sur l'Inversion, puis Hans meurt sur la Colère.
D: Amber ne peut pas répondre à l'activation de Saffi par l'Inversion.
E: A & D.


La bonne réponse est
E.
Une partie du coût d'activation de Saffi consiste à la sacrifier. Les coûts sont payés pendant que la capacité est activée et ne passent pas par la pile, donc Amber ne peut pas répondre à l'activation de Saffi avec un anti-bête.






Conseil n°9
Certaines questions peuvent avoir l'air de questions pièges ou d'être faites pour induire en erreur. Cela peut être le cas dans une certaine mesure, car c'est comme cela que les joueuses posent des questions. Les joueuses donnent souvent de l'information non-nécessaire qui peuvent vous mener vers les mauvais raisonnements (pas intentionnellement, mais parce qu'elles ne savent pas forcément ce dont vous avez besoin). Les questions des tests donneront toujours au minimum toutes les informations pertinentes pour répondre correctement, cependant dans la vraie vie ce n'est pas toujours le cas de la part des joueur·euse·s.




Q : Nina contrôle Prison fantomale. Alfred attaque Nina avec Skwi, monarque douteux en payant les manas de la Prison. Nina doit-elle payer pour le jeton gobelin créé par Squee. Si oui, qu'arrive-t-il au jeton si elle ne peut pas ?

R : La bonne réponse est...

A: Nina n'a pas à payer pour le jeton.
B: Nina doit payer pour le jeton, si elle ne peut pas il n'est pas créé.
C: Nina doit payer pour le jeton, si elle ne peut pas, il est créé mais non-attaquant.
D: Nina doit payer pour le jeton, si elle ne peut pas alors on revient en arrière au début de l'étape de déclaration des attaquants et elle ne peut même pas attaquer avec Squee.
E: Vu que Nina ne peut pas payer pour le jeton, elle ne peut même pas légalement attaquer avec Squee.


La bonne réponse est
A.
Les créatures mises sur le champ de bataille attaquantes passent outre la taxe de la Prison fantomale. Tu dois uniquement la payer si la créature a été déclarée attaquante au début de l'étape de déclaration des attaquants.





Conseil n°10
Si vous vous retrouvez à court de temps, et que vous n'êtes pas sûr de la réponse, faites une supposition éclairée. Il vaut mieux deviner en utilisant son instinct que de laisser une question sans réponse. Évidemment, en situation réelle, ne le faites pas ! Dans ce cas, si vous n'êtes pas sûr, cherchez un second avis, d'un autre arbitre sur l'événement ou sur une ressource en ligne qui permet d'avoir une réponse rapide comme le groupe facebook Ask the Judge, le salon de chat IRC #Magicjudges-rules ou, en français, le salon #questions-urgentes du Discord de l'arbitrage francophone. Si vous devez deviner une réponse sur un test, essayez de noter la question d'une façon ou d'une autre. Même si vous avez bon au final, ça vaut le coup d'en reparler avec votre mentor pour vous renforcer sur un de vos points faibles.





Le seul test échoué
que vous devez craindre,
c'est celui pour lequel vous échouez
à tirer un enseignement.
Q : Les seuls permanents actuellement sur le champ de bataille sont des terrains de base. Angela lance Vague de genèse avec X = 5. Elle révèle les 5 cartes listées ci-dessous, en supposant qu'elle met le plus possible de permanents sur le champ de bataille, lesquels peut-elle mettre ? (Choisissez tout ce qui s'applique)

R : La bonne réponse est...

A: Clone
B: Force impie
C: Ourson
D: Confiscation
E: Rune de garde du conservateur


La bonne réponse est
A, C, & E.
Clone peut être mis sur le champ de bataille de cette façon, mais il ne verra pas l'Ourson car ce dernier entre sur le champ de bataille simultanément, donc il sera 0/0 et sera placé au cimetière la prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées.
Force impie ne peut être légalement attachée à rien (elle ne peut pas voir l'Ourson ni le Clone vu qu'ils arrivent simultanément), donc elle ne peut pas arriver, par la règle 303.4g.
L'Ourson peut arriver sans problème.
Confiscation en tant qu'aura ne pourrait entrer qu'en enchantant un terrain, cependant vu que la valeur de X choisie pour Vague de genèse fut de 5 et pas 6 ou plus, elle ne peut pas être choisie.
Rune de garde du conservateur en tant qu'aura ne pourrait entrer qu'en enchantant un terrain (elle ne peut pas voir les autres permanents vu qu'ils arrivent simultanément).





Conseil n°11
Ne vous découragez pas si vous ratez un test. Les règles de Magic sont nombreuses, et les apprendre prend du temps. Utilisez un test raté comme plan de progression sur les aspects qui vous ont posé problème. Plusieurs réponses fausses sur des questions sur les couches ? Bien, on sait ce que vous devez bosser maintenant. Vous avez buggé sur les étapes de lancement d'un sort ? Et bien, j'ai un article pour ça.




Je suis à court de conseils pour aujourd'hui. Bonne chance et bons tests.

- Justin Hovdenes AKA Hovey
Level 2 Magic Judge
Rapid City, SD


 

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