Published on 10/21/2024

Das ist ein (Spiel-)Test

Cranial Translation
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Ich kenne ein paar Leute, die
sich sehr über diese Karte freuen
Hallo zusammen und willkommen zurück bei Cranial Insertion! Diese Woche werfen wir einen Blick auf die Playtest-Karten, die in Mystery Booster 2 enthalten sind. Ich weiß, dass viele Leute dieses Wochenende zur MagicCon nach Las Vegas fahren, also dachte ich, wir nehmen uns Zeit, uns einige dieser Karten anzuschauen. Sie reichen von "völlig ernst gemeint" bis "Insiderwitz, den manche Leute vielleicht nicht verstehen". Wenn ihr also nicht wisst, worauf sich die Karte bezieht, wendet euch an eure Mitspieler und fragt nach.

Eine wichtige Sache, die bei Playtest-Karten beachtet werden muss, ist, dass wir, ähnlich wie bei silberrandigen Karten oder Karten mit Eichel-Symbol ein bisschen herumzaubern müssen und einfach davon ausgehen, dass sie wie vorgesehen funktionieren. Sie wurden nicht der gleichen Regelprüfung unterzogen, die die meisten Magic-Karten durchlaufen. Wenn ihr also weitere Fragen habt, hat Wizards auch Set-Hinweise (nur auf englisch) veröffentlicht, die einige der Situationen abdecken, auf die ihr stoßen könntet.

Und wenn ihr Fragen zu Mystery Booster 2 oder einem anderen Set habt, könnt ihr euch gerne an uns wenden. Wir werden euch antworten und eure Frage vielleicht in einem zukünftigen Artikel verwenden. Wenn ihr eine kurze Frage habt, könnt ihr uns unter @CranialTweet erreichen, aber wenn ihr eine längere Frage habt, solltet ihr uns eine E-Mail an moko@cranialinsertion.com schicken.



F: Also was genau tut die Fähigkeit von Abbot of the Sacred Meeple?

A: Im Grunde genommen gar nichts. Der Text enthält Anspielungen auf verschiedene Brettspiele, aber nichts aus der Textbox kommt bei Magic vor (bis zum jetzigen Zeitpunkt, natürlich). Ihr könnt die Karte effektiv als 2/2-Kreatur ohne andere relevante Fähigkeiten behandeln.



F: Muss ich für jeden der von A Girl and Her Dogs erzeugten Hunde-Spielsteine einen einzigartigen Namen wählen?

A: Naja, du musst nicht – aber du solltest es wahrscheinlich tun. Ihre ausgelöste Fähigkeit erzeugt einen legendären Hunde-Spielstein, aber glücklicherweise kannst du für jeden Spielstein einen eigenen Namen bestimmen. Auf diese Weise kannst du mehrere legendäre Hunde-Spielsteine unter deiner Kontrolle haben, da sie alle unterschiedliche Namen haben (und dadurch funktioniert ihre Angriffsfähigkeit besser).



F: Wie funktioniert die Abprall-Fähigkeit von Jeskai Baller?

A: Wenn die Karte verrechnet wird, nachdem sie aus deiner Hand gewirkt wurde, würde sie normalerweise ins Spiel kommen. Aber da sie Abprall hat, kommt sie nicht ins Spiel, sondern sie schickt sich selbst ins Exil, und während deines nächsten Versorgungssegments kannst du die Karte aus dem Exil wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. Dieses Mal kommt sie ins Spiel, wenn sie verrechnet wird, da sie nicht aus deiner Hand gewirkt wurde (und du hast dann zwei Athleten-Spielsteine, weil du die Karte zweimal gewirkt hast).



F: Wenn ich Can't Quite Recall nicht in meinem Startdeck haben kann, wie soll ich die Karte dann wirken?

A: Tja, das ist der Trick, oder? Wie wirkst du etwas, das nicht in deinem Startdeck sein darf? Nun, der häufigste Weg dürfte sein, einen Effekt wie Wunsch (der auch in Mystery Booster 2 enthalten ist) oder Listiger Wunsch zu benutzen, um entweder Can't Quite Recall in die Partie zu holen oder die Karte von außerhalb des Spiels zu wirken. Damit bekommst du Zugang zu der Karte, die nicht in deinem Startdeck war, und du kannst die "Verboten"-Einschränkung umgehen.



F: Was genau macht Heart of a Duelist? Kann ich einfach jedes Mal mein Deck durchsuchen und auswählen, welche Karte ich ziehen möchte?

A: Nein, so funktioniert das nicht. Wenn wir normalerweise Karten ziehen, dann ziehen wir die oberste Karte der Bibliothek. Aber wenn Heart of a Duelist im Spiel ist und du glaubst, dass die Karte, die du brauchst, die neunte Karte von oben ist, dann kannst du genau diese Karte ziehen, anstatt der obersten Karte. Du darfst dir die Karten in deiner Bibliothek nicht ansehen, aber wenn du zufällig die Position einer Karte in deiner Bibliothek kennst — z.B. wenn du weißt, welche Karte du mit Optionen unter deine Bibliothek gelegt hast, oder du im letzten Zug Herannahen der zweiten Sonne gewirkt hast —, dann kannst du das zu deinem Vorteil nutzen und sicherstellen, dass du diese Karte genau dann ziehst, wenn du sie brauchst.

Oder du beschwörst deinen inneren Yugi, glaubst an das Herz der Karten, und ziehst einfach die perfekte Karte aus deinem Deck um deinem Gegner den Rest zu geben.



F: Welchen Vorteil bringt No-Regrets Egret? Wenn ich die Reihenfolge der Karten nicht ändern kann, warum sollte ich die Fähigkeit dann benutzen wollen?

A: Hast du jemals ein fragwürdiges Blatt mit zwei Ländern und einem Haufen Drei-Mana-Karten gehalten, nur in der Hoffnung, dass du das dritte Land rechtzeitig triffst? No-Regrets Egret kann dir dabei helfen. Wenn du Mulligans nimmst, kannst du dir, wenn du No-Regrets Egret auf deiner Hand hast, die obersten zwei Karten deiner Bibliothek ansehen, während du entscheidest, ob du deine Hand behalten willst. Wenn du im obigen Beispiel siehst, dass die obersten beiden Karten deiner Bibliothek keine Länder sind, dann könnte dich das davon überzeugen, einen Mulligan zu nehmen. Wenn du aber zwei Länder oben siehst, weißt du, dass du die Hand behalten solltest, da du deine Land-Drops rechtzeitig triffst. No-Regrets Egret gibt dir einfach ein bisschen mehr Informationen, während du Mulligans nimmst.



F: Was passiert, wenn zwei Magus of the Chains im Spiel sind und ich Besessene Forschung wirke?

A: Oh, hey, es ist jedermanns Lieblingskarte Chains of Mephistopheles in Form einer Kreatur! Perfekt, um sie zu kopieren.

Was die Frage angeht: Wenn du zwei im Spiel hast, gilt jeder von ihnen für jede Karte, die du ziehen würdest (außer der normalen Karte für den Zug). In diesem Fall musst du wegen der beiden Magier insgesamt zwei Karten abwerfen, um eine Karte für die Forschung zu ziehen. Wenn du nur eine Karte auf der Hand hast, wirfst du stattdessen diese eine Karte ab und millst eine Karte, und du ziehst überhaupt nicht. Wenn du keine Karten auf der Hand hast, dann millst du nur eine einzige Karte und ziehst nicht.

Siehst du, das ist doch gar nicht so schwer, oder?


Ich, nachdem ich ein paar
der Playtest-Karten gesehen habe.


F: Wie funktioniert Multicleave?

A: Es ist eine Kombination aus Mutltibonus und Abspalten (Cleave). Normalerweise kann man mit Abspalten andere Kosten zahlen, um den Text in eckigen Klammern von einer Karte zu entfernen. Aber Multicleave stellt zusätzliche Kosten für das Wirken deines Zaubers dar. Du kannst die Multicleave-Kosten mehrmals bezahlen, und jedes Mal, wenn du das tust, entfernst du einen eingeklammerten Text von der Karte. Der Regeltext von Cleaver Blow enthält sechs eingeklammerte Texte. Um ihn also auf möglichst wenige Wörter zu reduzieren, musst du ihn sechsmal "multispalten". Und das bedeutet, dass es 64 verschiedene Möglichkeiten gibt, wie Cleaver Blow gewirkt werden kann, je nachdem, wie oft die Kosten bezahlt werden und welche Textteile du ignorierst.



F: Was genau muss ich tun, um die D-Kosten zu bezahlen, wenn ich mit Boulder Jockey spiele?

A: Es ist etwas merkwürdig, darauf zu verzichten, ein Land auszuspielen, wenn wir ehrlich sind, aber wenn du mit der alten Karte Felsenjockey vertraut bist, hilft es dir, die Kosten zu verstehen.

Normalerweise kannst du genau ein Land pro Zug ausspielen. Wenn du Felsenjockey wirken willst, dann musst du drei Mana bezahlen und auf eines deiner Länder verzichten, das du in diesem Zug ausspielen könntest. Das bedeutet, dass du dann in diesem Zug ein Land weniger ausspielen kannst. Und wenn du bereits alle deine Länder für den Zug ausgespielt hast, dann kannst den Boulder Jockey nicht wirken.



F: Ich habe eine meiner Kreaturen gelehrt, Pyromancy 101 zu wirken. Wenn ich Pyromancy 101 wirke und kopiere, kann ich es dann einer anderen meiner Kreaturen beibringen?

A: Nein, das funktioniert nicht, nicht einmal bei Mystery Booster. Die Kopie von Pyromancy 101 hört auf zu existieren, sobald sie den Stapel verlässt. Du könntest es zwar einer Kreatur beibringen, wenn die Kopie verrechnet wird, aber die Kopie hört auf zu existieren und ist dann nicht mehr im Exil. Und da die Kopie nicht mehr existiert und nicht mehr im Exil ist, wird die neue Kreatur nicht die Fähigkeit haben, Pyromancy 101 zu kopieren.



F: Kannst du Schritt für Schritt durchgehen, wie die Fähigkeit tantrum (auf deutsch in etwa "Wutanfall") auf Toddler's Rage funktioniert?

A: Sicher. Du weißt ja bestimmt, dass du dem Gegner überschüssigen Schaden zuweisen kannst, wenn du mit einer Kreatur mit Trampelfähigkeit angreifst und diese von einer kleineren Kreatur geblockt wird. Mit Wutanfall ist es dasselbe, nur dass es stattdessen funktioniert, wenn deine Kreatur blockt.

Nehmen wir also an, ich habe eine 5/5-Kreatur mit Wutanfall. Du greifst mich mit einer 3/3-Kreatur an und ich blocke mit meiner 5/5. Normalerweise fügt meine 5/5-Kreatur deiner 3/3-Kreatur 5 Schaden zu. Aber da meine Kreatur Wutanfall hat, kann ich deiner 3/3-Kreatur 3 Schaden zuweisen, und die restlichen 2 Schaden dir (dem angreifenden Spieler), und ich kann dich dafür bestrafen, dass du mit deiner winzigen Kreatur meine Kreatur mit Wutanfall angegriffen hast.



F: Mein Gegner hat einen Built Bear im Spiel und hat für ihn Todesberührung, Reichweite, Abwehr 2 und +1/+1 gewählt. Wie sieht meine Kopie aus, wenn ich seinen Built Bear mit Klon kopiere?

A: Die Kopie sieht genauso aus wie sein Built Bear, mit allen vom Gegner getroffenen Entscheidungen und dem +1/+1-Bonus. Die eingekreisten Fähigkeiten auf der Karte sind Teil der kopierbaren Eigenschaften des Bären, sodass deine Klonkopie alle Fähigkeiten hat und Entscheidungen übernimmt, die dein Gegner vor Spielbeginn für seinen Built Bear festgelegt hat.



F: Was macht ein Questing role-Spielstein?

A: Vor Jahren haben wir das Kryptischer Befehl-Spiel gespielt, bei dem man jemanden herausforderte, alle Modi vom Kryptischen Befehl aufzuzählen. Vor Kurzem wurde dieses Spiel durch den Versuch ersetzt, sich an alle Fähigkeiten vom Questentier zu erinnern, und diese Karte wird dir bei diesem Spiel helfen.

Die Questen-Rolle ist eine neue Art von Rollen-Aura-Spielstein. Der Questen-Rolle-Spielstein verleiht der Kreatur alle Fähigkeiten, die Das Questentier hat. Es hat ziemlich viele Fähigkeiten, also würde ich empfehlen, einen Blick auf die Karte zu werfen, da du wahrscheinlich mindestens eine ihrer Fähigkeiten vergisst (wie etwa die Fähigkeit, einem Planeswalker Schaden zuzufügen, wenn es einem Spieler Kampfschaden zufügt), also solltest du für alle Fälle ein Exemplar der Karte griffbereit haben.


...Ich verkaufe die fünf Milchmarken im
Lebensmittelgeschäft für 15 Dairy-Dollar...


F: Ich verstehe die Karte Spuzzem Strategist nicht — welche Entscheidungen würden denn meine Spuzzems treffen?

A: Ah, das ist eine Anspielung auf eine alte Karte namens Floral Spuzzem. Ihr gedruckter Text war berüchtigt, denn er lautete "...then Floral Spuzzem may choose to destroy a target artifact ..." (auf deutsch in etwa "... dann kann Floral Spuzzem entscheiden, ein Artefakt deiner Wahl zu zerstören ..."), also klang es so, als ob deine Kreatur entscheiden sollte, ob sie das Artefakt zerstört oder nicht, und nicht du als der kontrollierende Spieler. Der Text wurde inzwischen korrigiert, aber wenn du jemals in ein Spiel gerätst, in dem dein Floral Spuzzem eine Entscheidung treffen muss, hilft dir der Spuzzem Strategist, da rauszukommen.



F: Ich habe herumgefragt — kannst du mir bitte Bündnisfähigkeit erklären?

A: Sicher, da bist du hier genau richtig. Bündnisfähigkeit besteht aus zwei Fähigkeiten – eine, die während des Angriffs funktioniert, und eine, die während des Blockens funktioniert.

Wenn du angreifst, kannst du als Teil der Deklaration der Angreifer eine beliebige Anzahl von Kreaturen mit Bündnisfähigkeit zu einem Bündnis zusammenschließen, plus bis zu eine ohne Bündnisfähigkeit. Für den Rest des Kampfes sind diese Kreaturen verbündet. Sie teilen sich keine Fähigkeiten mit den anderen Kreaturen im Bündnis (also bekommt eine Kreatur ohne Flugfähigkeit nicht dadurch Flugfähigkeit, dass sie sich mit einer Kreatur mit Flugfähigkeit verbündet), und wenn eine Kreatur im Bündnis geblockt wird, dann wird das gesamte Bündnis geblockt. Das mag auf den ersten Blick schlecht erscheinen, aber es wird besser – wenn dein Bündnis geblockt ist, dann entscheidest du (der angreifende Spieler), wie die blockende Kreatur den Kreaturen in deinem Bündnis Schaden zuweist, und du kannst den Kreaturen im Bündnis Schaden zuweisen, wie du willst. Wenn ich also mit einem Bündnis aus einer 2/2-Kreatur und einer 0/3-Kreatur angreife, und du mit einer 3/3-Kreatur blockst, dann kann ich den Schaden so zuweisen, dass meine 2/2-Kreatur von deiner 3/3-Kreatur nur 1 Schadenspunkt bekommt und meine 0/3-Kreatur die restlichen 2 Schadenspunkte, so dass alles in meinem Bündnis überlebt.

Aber was ist beim Blocken? Nun, wenn du mit einer Kreatur mit Bündnisfähigkeit blockst, kannst du entscheiden, wie die angreifende Kreatur ihren Schaden zuweist. Du bildest kein Bündnis, wenn du blockst (denn du kannst ja bereits mit mehreren Kreaturen blocken), aber solange du mit mindestens einer Kreatur mit Bündnisfähigkeit blockst, entscheidest du, wie der Kampfschaden zugewiesen wird. Das ist besonders nützlich, wenn du eine Kreatur mit Trampelfähigkeit blockst, da du bestimmen kannst, dass der Trampler seinen gesamten Schaden dem Blocker mit Bündnisfähigkeit zuweist und du selbst keinen Schaden nimmst.

Okay, das sind ziemlich viele Worte, also kommt hier die Kurzfassung: wenn du angreifst, dann kannst du einen Katamari-Damaci-Ball bauen. Und beim Blocken schaltest du Trampelfähigkeit beim Angreifer aus.



F: Ich kontrolliere einen Traumschotendruiden mit drei +1/+1-Marken und mein Gegner kontrolliert Narod, the Beige Flower. Wie viel Schaden fügt mein Traumschotendruide im Kampf zu?

A: Nur zwei Schadenspunkte. Wenn Narod im Spiel ist, verursachen Kreaturen ihren Kampfschaden in Höhe ihres Manabetrags, nicht in Höhe ihrer Stärke. Der Manabetrag des Druiden ist 2, also fügt der Druide im Kampf 2 Schadenspunkte zu, unabhängig von seiner aktuellen Stärke und Boni durch Marken. Aber seine Marken erhöhen immer noch die Widerstandskraft des Druiden, so dass er zumindest etwas mit einem Manabetrag von 4 oder weniger blocken kann und überlebt.



F: Wie interagiert Narod, the Beige Flower mit Kreatur-Spielsteinen?

A: Das kommt darauf an. Wenn der Kreaturenspielstein die Kopie einer Kreatur ist, dann hat er die Manakosten (und damit den Manabetrag) der ursprünglichen Kreatur, also verursacht der Spielstein Schaden in Höhe seines Manabetrags wie die ursprüngliche Kreatur. Aber wenn der Spielstein keine Kopie von etwas ist – zum Beispiel ein Eichhörnchen-Spielstein – dann hat dieser Spielstein keine Manakosten und damit einen Manabetrag von null. Dieser Spielstein verursacht im Kampf 0 Schadenspunkte. Das ist eine ziemlich abgefahrene Methode, den Marit Lage-Spielstein eines Gegners unschädlich zu machen.



Q: Wenn ich Terry Pin, Turboturtle im Spiel habe, kann ich dann die letzte Fähigkeit vom Schmausenden Trollkönig im gegnerischen Zug aktivieren?

A: Nein, kannst du nicht. Terry Pins Fähigkeit gilt nur für aktivierte Fähigkeiten, die exakt den Wortlaut "Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei" verwenden, wie z.B. der Raffinierte Beschwörer. Sie gilt nicht für andere Einschränkungen. Terry Pin lässt dich die Fähigkeit des Trollkönigs nicht im gegnerischen Zug aktivieren.



F: Was genau bedeutet es, ein Artefakt mit dem Orb of Origin "mono" und "continuous" zu machen?

A: Zeit für eine weitere Geschichtsstunde. Wenn du dir Artefakte aus den frühen Tagen von Magic ansiehst (wie Alpha, Beta und Unlimited), dann siehst du, dass es in der Typenzeile von Nichtkreatur-Artefakten zusätzliche Wörter gibt: "mono", "poly" und "continuous". "Mono"-Artefakt bedeutet, dass du das Artefakt tappen musst, um seine aktivierte Fähigkeit zu benutzen. Ein "Poly"-Artefakt ist ein Artefakt, das eine aktivierte Fähigkeit hat, aber um sie zu benutzen musste das Artefakt nicht getappt werden. Artefakte mit dem Zusatz "continuous" schließlich haben statische Fähigkeiten, aber diese Fähigkeiten werden ausgeschaltet, wenn das Artefakt getappt wird.

Was also macht der Orb? Wenn dein Nichtkreatur-Artefakt eine aktivierte Fähigkeit hat, die das Tapp-Symbol nicht verwendet, dann musst du das Artefakt tappen, um die Fähigkeit zu aktivieren. Und wenn ein Nichtkreatur-Artefakt getappt wird, dann wird es ausgeschaltet und verliert somit alle seine Fähigkeiten, bis es wieder enttappt wird.



F: Wann genau muss ich bezahlen, wenn ich Glade of the Pump Spells ausspielen möchte?

A: Ein Land mit Manakosten? Merkwürdig.

Als Teil der Spezialaktion, die du ausführst, um das Land auszuspielen, bezahlst du auch . Das ist keine ausgelöste Fähigkeit, also kannst du das Land nicht ausspielen und anschließend tappen, um diese Kosten zu bezahlen. Du musst diese Kosten bezahlen, sowie du das Land ausspielst wenn du möchtest, dass es ins Spiel kommt. Aber genau so wie du einen Elfischen Pfeifer verwenden kannst, um eine Kreatur ins Spiel zu bringen, kannst du hier den Wandernden Atlas verwenden, um das Land ins Spiel zu bringen. In diesem Fall musst du dir keine Gedanken über die Kosten machen, da das Land einfach ins Spiel gebracht und nicht ausgespielt wird.



Das war es für diese Woche. Vielleicht laufen wir uns diese Woche auf der MagicCon: Las Vegas über den Weg. Und wenn nicht, dann sehen wir uns alle nächste Woche wieder!

— Nathan Long


 

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