Published on 10/21/2024

Ceci est un (play)test

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Je sais que certaines personnes
ont très hâte de jouer cette carte.
Hey tout le monde, bon retour sur Cranial Insertion ! Cette semaine, nous jetons un œil aux testcards ou cartes playtest, présentes dans Mystery Booster 2 (NdT : uniquement disponible en anglais). Je sais que de nombreuses personnes se rendent à Las Vegas ce week-end pour la MagicCon, alors je me suis dit que l'on pourrait prendre la semaine pour regarder certaines de ces testcards. Elles vont de "complètement sérieuses" à "runing gag que certaines personnes ne pourraient pas comprendre", donc si vous êtes perplexes face aux références de certaines, n'hésitez pas à demander autour de vous à vos partenaires de jeu.
Une chose importante à noter sur les testcards est que, de même que pour les cartes à bord argenté ou les cartes arborant un gland argenté, il faut être un peu flexible et supposer que les cartes fonctionnent comme elles ont été pensées. Elles ne sont pas passées sous le même regard scrutateur que la majorité des cartes Magic, mais si vous avez d'autres questions dessus, Wizards a aussi mis en ligne des Notes de publication (NdT : uniquement disponibles en anglais) qui couvrent certaines des situations que vous pourriez rencontrer.
Et si vous avez encore plus de questions à propos de quoi que ce soit dans Mystery Booster 2 ou de n'importe quelle autre extension, n'hésitez pas à nous écrire. Nous vous répondrons et utiliserons éventuellement votre question pour un futur article. Si vous avez une question courte, vous pouvez nous joindre à @CranialTweet, et si vous avez une question plus longue, vous pouvez nous envoyer un e-mail à moko@cranialinsertion.com .



Q : Alors, que fait exactement la capacité d'Abbot of the Sacred Meeple ?

R : Dans les faits, rien. C'est une référence à de nombreux jeux de plateau, mais rien dans la boîte de texte n'est quelque chose qui peut se produire à Magic (pour le moment, évidemment). Tu peux effectivement traiter cette carte comme une 2/2 sans aucune capacité pertinente.



Q : Dois-je choisir des noms uniques pour chacun des jetons chien créés par A Girl and Her Dogs ?

R : Eh bien, tu n'es pas obligée, mais tu le devrais probablement. Sa capacité déclenchée crée un jeton de chien légendaire, mais par chance, tu peux choisir un nom différent pour chaque jeton, de cette façon tu peux contrôler de multiples jetons de chien légendaires grâce au fait qu'ils ont des noms différents (ce qui fait que sa capacité déclenchée d'attaque fonctionne mieux).



Q : Comment la capacité de rebond de Jeskai Baller fonctionne-t-elle ?

R : Quand le sort se résout après avoir été lancé depuis ta main, Jeskai Baller devrait normalement entrer sur le champ de bataille. Mais puisqu'elle a le rebond, au lieu d'entrer sur le champ de bataille, elle s'exile elle-même et pendant ton prochain entretien, tu pourras la lancer depuis l'exil sans payer son coût de mana. Cette fois, quand elle se résoudra, vu qu'elle n'aura pas été lancée depuis ta main, elle entrera sur le champ de bataille (et tu auras ses deux jetons d'athlète pour l'avoir lancée deux fois).



Q : Si je ne peux pas avoir Can't Quite Recall dans mon deck de départ, comment suis-je supposée la lancer ?

R : C'est justement le nœud du problème, n'est-ce pas ? Comment lancer quelque chose qui ne commence pas ton deck de départ ? Et bien, la façon la plus courante va probablement être d'utiliser un effet comme celui de Souhait (qui est aussi dans Mystery Booster 2) ou Souhait rusé pour soit faire venir Can't Quite Recall dans la partie, soit la lancer directement depuis hors de la partie. Cela contourne la restriction d'interdiction en te donnant accès à la carte vu qu'elle n'a pas commencé dans ton deck.



Q : Que fait exactement Heart of a Duelist ? Vais-je simplement regarder dans mon deck et choisir ce que je veux piocher à chaque fois ?

R : Non, ça ne fonctionne pas comme ça. Normalement, quand on pioche des cartes, on les pioche du dessus de la bibliothèque. Mais avec Heart of a Duelist en jeu, si tu penses que la carte dont tu as besoin est en neuvième position depuis le dessus, tu peux piocher cette carte au lieu de celle du dessus. Tu ne peux pas regarder les cartes de ta bibliothèque, mais si tu es dans une situation où tu connais la position d'une carte de ta bibliothèque (par exemple, tu sais la carte que tu as envoyée au fond avec le regard d'Option, ou tu as lancé Approche du Second Soleil au tour dernier), tu peux utiliser cela à ton avantage et t'assurer de la piocher quand tu en as besoin.
Sinon, tu peux réveiller ton Yugi intérieur, croire en l'âme des cartes, et piocher la carte parfaite de ton deck pour achever ton adversaire.



Q : Quel est l'avantage de No-Regrets Egret ? Si je ne peux pas changer l'ordre de cartes, pourquoi voudrais-je faire ça ?

R : As-tu jamais gardé une main risquée, avec deux terrains et plusieurs cartes à 3, en espérant simplement piocher ce troisième terrain à temps ? No-Regrets Egret peut t'aider dans ce cas. Pendant la période où tu peux prendre des mulligans, si No-Regrets Egret est dans ta main, tu peux regarder les deux cartes du dessus de ta bibliothèque pendant que tu décides si tu veux garder ta main. Dans l'exemple précédent, si tu vois qu'il n'y a pas de terrain au-dessus de ta bibliothèque, cela pourra te convaincre que tu devrais probablement ne pas garder cette main. Mais si tu vois un ou deux terrains sur le dessus, cela influencera ton choix, vu que tu auras au moins ton troisième terrain à temps. No-Regrets Egret te donne juste un petit peu plus d'informations au moment des mulligans.



Q : S'il y a deux Magus of the Chains en jeu, que se passe-t-il si je lance Fouille obsessionnelle ?

R : Ça alors, c'est la question favorite de tout le monde sur Chains of Mephistopheles, sous forme de créature ! Parfaite à recopier.
En ce qui concerne la question, si tu en as deux en jeu, chacun s'applique à chaque pioche que tu devrais effectuer (à part ta pioche normale pour le tour). Dans le cas présent, pour piocher une carte avec la Fouille, tu dois défausser au total deux cartes à cause des deux Mages. Si tu n'as qu'une carte en main, tu devras à la place défausser cette carte et meuler une carte et tu ne piocheras pas du tout. Si tu n'as aucune carte en main, tu meuleras juste une carte sans piocher.
Pas si difficile, n'est-ce pas ?


Photo de moi en direct
après avoir vu les cartes playtest.


Q : Comment la capacité multitranchage fonctionne-t-elle ?

R : Il s'agit d'une combinaison de multikicker et de tranchage. Normalement, tranchage te permet de payer un coût alternatif pour retirer les mots entre crochets du texte d'une carte. Le multitranchage, quant à lui, est un coût supplémentaire pour lancer un sort. Tu peux payer le coût de multitranchage plusieurs fois, et à chaque fois que tu le fais, tu peux supprimer une occurrence de texte entre crochets de la carte. Le texte des règles de Cleaver Blow contient six séries de mots entre crochets, donc pour le réduire au minimum, il faudrait multitrancher six fois. Cela signifie aussi qu'il y a 64 façons différentes de lancer ce sort, selon le coût que tu choisis de payer et les parties du texte que tu choisis d'ignorer.



Q : Comment puis-je payer ce coût de D si je veux jouer Boulder Jockey ?

R : C'est une chose un peu bizarre de renoncer à une action pour payer un coût. Si tu es familier avec l'ancienne carte Chevaucheur de rocher, ce sera plus clair.

Normalement, tu ne peux jouer qu'un seul terrain par tour. Si tu veux lancer Boulder Jockey, tu dois payer trois mana et renoncer à jouer un terrain ce tour-ci. Si tu pouvais jouer plusieurs terrains, tu pourras en jouer un de moins, et tu ne peux pas lancer Boulder Jockey si tu as déjà joué le nombre maximum de terrains que tu as le droit de jouer pour le tour.



Q : J'ai appris Pyromancy 101 à l'une de mes créatures. Lorsque je copie Pyromancie 101, puis-je l'enseigner à une autre de mes créatures ?

R : Non, cela ne fonctionne pas, même dans Mystery Booster. La copie de Pyromancie 101 cessera d'exister une fois qu'elle aura quitté la pile. Donc, bien que tu puisses l'enseigner à une créature lorsque la copie se résout, celle-ci cessera d'exister et ne sera plus en exil. Et puisque la copie n'existe plus, elle n'est pas en exil, et la nouvelle créature n'a pas la capacité de copier Pyromancie 101.



Q : Comment fonctionne tantrum avec la carte Toddler's Rage ?

R : Alors… Comme tu le sais, si tu attaques avec une créature qui a le piétinement et qu'elle est bloquée par une créature plus petite, tu peux assigner les blessures supplémentaires à l'adversaire. C'est la même chose avec tantrum, sauf que cela fonctionne lorsque la créature est bloquée.

Disons que j'ai une 5/5 avec tantrum. Tu m'attaques avec une 3/3 et je bloque avec ma 5/5. Normalement, ma 5/5 inflige 5 blessures à ta 3/3. Mais comme ma créature a le tantrum, je peux infliger 3 blessures à ta 3/3 et les 2 blessures restantes sur toi.



Q : Mon adversaire a un Built Bear en jeu, et il a choisi qu'il ait le contact mortel, la portée, parade 2 et +1/+1. Je copie Built Bear avec un Clone. A quoi ressemble ma copie ?

R : Il ressemble au Built Bear, avec tous les choix faits, même le bonus +1/+1. Les capacités encerclées sur la carte font partie des caractéristiques copiables de la créature, de sorte que ta copie clonée possède toutes les capacités et les choix que ton adversaire a fait pour son Built Bear avant le début de la partie.



Q : Que fait un jeton de rôle Bête de Quête ?

R : Il y a quelques années, certaines personnes jouaient au jeu du Commandement cryptique, qui consistait à défier quelqu'un de se souvenir de tous les modes de Commandement cryptique. Récemment, ce jeu a été remplacé par celui de se souvenir de toutes les capacités de la Bête de Quête. Cette carte peut t'aider à gagner à ce jeu.

Le rôle Bête de Quête est un nouveau type de jeton aura de rôle. Le jeton de rôle Quête donne à la créature toutes les capacités de la Bête de Quête. Il y a pas mal de capacités, donc je te recommande de bien relire cette carte, parce que tu en as probablement oublié au moins une (comme la capacité d'infliger des blessures à un planeswalker des blessures de combat sont infligées à une joueuse). Assures-toi de garder une Bête de Quête à portée de main, juste au cas où.


...Je vais vite vendre tous ces marqueurs Lait
à l'épicerie pour 15
Dairy Dollars...


Q : Je ne comprends pas Spuzzem Strategist. De quels choix parle-t-on ?

R : Ah ! C'est une référence à une vieille carte, Floral Spuzzem. Elle avait été imprimée avec le texte "...alors Floral Spuzzem peut choisir de détruire un artefact ciblé...", ce qui donne l'impression que c'est la créature qui devrait choisir de détruire ou non l'artefact et non pas le joueur (qui contrôle la créature). Depuis, la carte a reçu un errata, mais si jamais tu te retrouvais projeté dans le passé, dans une partie de Magic, avec Floral Spuzzem en jeu, alors Spuzzem Strategist t'aidera à te sortir de cette contradiction.



Q : J'ai posé la question autour de moi, mais pourrais-tu m'expliquer ce qu'est le regroupement ?

R : Oui ! Voici une véritable capacité, qui n'est pas évidente à expliquer, alors accroches-toi bien. Le regroupement est composé de deux capacités : une première qui fonctionne pendant l'étape de déclaration des attaquants et une seconde qui fonctionne pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.

Lorsque tu attaques, au cours de l'étape de déclaration des attaquants, tu peux choisir de regrouper un nombre quelconque de créatures avec le regroupement, plus une créature maximum qui n'a pas le regroupement. Pour le reste du combat, ces créatures sont regroupées. Elles ne partagent aucune capacité avec les autres créatures de la bande (ainsi, grouper une créature qui vole avec une créature qui ne vole pas ne donne pas à l'autre créature le droit de voler), et si l'une des créatures de la bande est bloquée, c'est toute la bande qui est bloquée. Cela peut sembler une mauvaise chose, mais attend une seconde : si ton groupe est bloqué, c'est toi (la joueuse attaquante) qui peux choisir comment les créatures bloquantes assignent des blessures aux créatures de ton groupe ! Tu peux assigner des blessures comme tu le souhaites parmi les créatures du groupe. Ainsi, si j'attaque avec une 2/2 et une 0/3 dans une bande et que tu bloques avec une 3/3, je peux choisir que ta 3/3 inflige une blessure à ma 2/2 et deux à ma 0/3, de sorte que tout ce qui se trouve dans la bande survive.

Et c'est pareil avec le blocage. Si tu bloques avec une créature dotée du regroupement, tu peux choisir la façon dont la créature attaquante inflige ses blessures. Tu ne formes pas de groupe lorsque tu bloques, mais tant que tu bloques avec au moins une créature qui a le regroupement, c'est toi qui choisis comment les blessures sont assignées. C'est particulièrement utile lorsque tu bloques une créature avec le piétinement, puisque tu peux choisir d'assigner toutes les blessures à la créature bloquante qui a le regroupement, sans subir la moindre blessure supplémentaire.

Bon, c'était un peu long, alors si je voulais résumer en une phrase : quand tu attaques, tu peux faire une Katamari Damaci ball, et quand tu bloques, tu peux te protéger du piétinement.



Q : Je contrôle le Druide aux cosses de rêve avec trois marqueurs +1/+1 et mon adversaire contrôle Narod, the Beige Flower. Combien de blessures mon Druide aux cosses de rêve inflige-t-il à chaque combat ?

R : Seulement deux blessures. Avec Narod en jeu, au lieu d'infliger des blessures égales à leur force en combat, les créatures infligent des blessures égales à leur valeur de mana. La valeur de mana du Druide est de 2, donc le Druide inflige deux blessures en combat, quelle que soit sa force actuelle (y compris les bonus des marqueurs +1/+1). Mais ces marqueurs augmentent bien toujours l'endurance du Druide, de sorte qu'il pourra au moins bloquer quelque chose avec une valeur de mana de 4 ou moins et survivre.



Q : Comment Narod, the Beige Flower interagit-elle avec les jetons de créature ?

R : Cela dépend. Si le jeton de créature est une copie d'une créature, alors il a le même coût de mana (et donc la même valeur de mana) que la créature originale. Le jeton inflige donc des blessures égales à sa valeur de mana, comme la créature originale. Mais si le jeton n'est pas une copie de quelque chose, par exemple parce qu'il a été créé sans valeur de mana (comme un jeton Écureuil), ce jeton n'a pas de coût de mana et a donc une valeur de mana de zéro. Ce jeton n'inflige aucune blessure en combat. C'est une façon assez étrange d'arrêter le jeton Marit Lage d'un adversaire, mais ça marche !



Q : La capacité de Terry Pin, Turboturtle me permet-elle d'activer la dernière capacité du Roi troll festoyant pendant le tour de mon adversaire ?

R : Nop'. La capacité de Terry Pin ne s'applique qu'aux capacités activées avec la phrase exacte "N'activez que lorsque vous pourriez lancer un rituel.". Elle ne s'applique à aucune autre restriction. Terry Pin ne te permet pas d'activer la capacité du Roi troll festoyant pendant le tour de ton adversaire, tu ne peux l'activer que pendant le tien.



Q : Que signifient "mono" et "continuous" appliqués à des artefacts avec l'Orb of Origin ?

R : C'est l'heure d'une nouvelle leçon d'histoire. Si tu regardes les artefacts des premiers jours de Magic (dans Alpha/Beta/Unlimited), sur les artefacts non créatures, tu peux voir qu'il y a des mots supplémentaires sur la ligne de type : "mono", "poly", et "continuous". Un artefact "mono" signifie que tu dois engager l'artefact pour utiliser sa capacité activée. Un artefact "poly" est un artefact qui a une capacité activée, mais qui n'a pas besoin d'être engagé pour l'utiliser. Enfin, un artefact "continuous" a une capacité statique, mais cette capacité s'arrête si l'artefact est engagé.

Que fait donc l'Orb of Origin ? Si ton artefact non créature a une capacité activée qui n'utilise pas le symbole d'engagement, tu dois engager l'artefact pour activer cette capacité. Et si un artefact non-créature est engagé, il perdra toutes ses capacités jusqu'à ce qu'il soit à nouveau dégagé.



Q : A quel moment exactement dois-je payer si je veux jouer Glade of the Pump Spells ?

R : Un terrain avec un coût de mana ? C'est vraiment bizarre !

Dans le cadre de l'action spéciale que tu utilises pour jouer Glade of the Pump Spells, tu dois également payer . Il ne s'agit pas d'une capacité déclenchée (tu ne peux donc pas jouer la Clairière puis l'utiliser pour payer ce coût), c'est un coût que tu dois payer en même temps que tu veux la jouer si tu veux qu'elle entre en jeu. Mais tout comme si tu utilisais la Joueuse de flûte elfe pour placer une créature sur le champ de bataille, si tu utilises quelque chose comme l'Atlas ambulant pour placer la Clairière sur le champ de bataille, tu n'auras pas à te soucier de payer puisqu'elle est arrivera sur le champ de bataille sans avoir été jouée.



C'est tout pour cette semaine. J'espère que cet article vous a amusé, c'est sûrement à ça que doivent servir les testcards de toute façon !
Peut-être nous croiserons-nous à la MagicCon : Las Vegas cette semaine. Si ce n'est pas le cas, nous nous reverrons la semaine prochaine !


 

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