Published on 06/04/2012

Weltenwandertag

(holt euch keine Blasen!)

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Der Nachbar hat immer die heißeren Vulkane!
Willkommen zu einer weiteren Ausgabe von Cranial Insertion! Das Wetter wird heißer, zumindest wo ich wohne, also kann man prima zu Hause bleiben und ein bisschen Magic spielen! Am gerade vorbei gegangenen Wochenende haben nicht nur verschiedene World Magic Cup Qualifizierungs-Turniere stattgefunden, sondern auch das Release-Event für Planechase 2012. Falls ihr bei einem Release-Event wart, dann hoffe ich, dass ihr ein phänomenales Turnier erlebt habt und dabei viel Spaß hattet. Wir wollen mit dieser Ausgabe weiterfeiern, und deshalb dreht sich diesmal alles um die verrückten Welten, abgedrehten Phänomene, neuen Karten und wiederkehrenden Mechaniken aus Planechase 2012. Nächste Woche machen wir dann wieder normal weiter, mit euren Fragen aus unserem Posteingang. Also zögert nicht, uns eure Fragen (bitte auf englisch) zu schicken, indem ihr auf den "Emaile uns"-Button oben links drückt, direkt eine Email an moko@cranialinsertion.com sendet oder an @CranialTweet twittert.

Also, ziehen wir uns die Weltenwanderstiefel an und reisen durch den Äther!



Q: Wie viele Weltenkarten und Phänomene darf ich in meinem Weltendeck haben?

A: Das hängt davon ab, ob ihr eigene Weltendecks verwendet oder ein gemeinsam genutztes Weltendeck. Wenn jeder Spieler sein eigenes Weltendeck hat, dann muss jedes Deck mindestens zehn Karten enthalten, und höchstens zwei davon dürfen Phänomen-Karten sein. Wenn ihr mit einem gemeinsamen Weltendeck spielt, dann muss dieses Deck mindestens vierzig Karten bzw. zehn Karten pro Spieler enthalten — es gilt die kleinere Zahl. Ein gemeinsames Weltendeck darf zusätzlich bis zu zwei Phänomen-Karten pro Spieler enthalten. Da außerdem jede Karte im Weltendeck einzigartig sein muss — wenn man von Hausregeln absieht — ergibt sich derzeit eine Obergrenze von acht, da bislang erst acht verschiedene Phänomen-Karten gedruckt wurden.



Q: Sind die normal großen Karten aus Planechase 2012 in sanktionierten Turnieren legal?

A: Ja, aber nur in Vintage- oder Legacy-Turnieren. Sie sind nicht legal in Standard oder Modern, da Planechase 2012 weder ein Hauptset noch ein Erweiterungsset ist.



Q: Was genau tut ein Gesplitteter Kraftstein in einem Legacy-Turnier?

A: Nicht viel, fürchte ich. Er produziert farbloses Mana, mehr nicht. Du kannst die Fähigkeit aktivieren, die dich den Weltenwürfel werfen lässt, aber die Fähigkeit wird bei der Verrechnung nichts tun, da es in diesem Spiel keinen Weltenwürfel gibt.



Q: Sagen wir mal, ich benutze einen Gesplitteten Kraftstein um den Weltenwürfel zu werfen, und ich mag das Ergebnis nicht, also möchte ich nochmal würfeln. Muss ich jetzt Mana bezahlen, weil ich bereits das zweite Mal würfele?

A: Nö! Die rundenbasierte Aktion, die dir erlaubt, den Weltenwürfel zu werfen, schert sich nicht darum, wie oft du den Würfel geworfen hast; sie interessiert sich lediglich dafür, wie oft du die rundenbasierte Aktion benutzt hast. Da du diese Aktion in dieser Runde noch nicht benutzt hast, darfst du den Weltenwürfel kostenlos werfen.



Q: Wenn ich auf zwei Phänomene nacheinander treffe, kann ich das zweite zuerst geschehen lassen?

A: Nein. Du deckst das erste Phänomen auf, verrechnest dessen Fähigkeit, und dann deckst du die nächste Karte auf. Du weißt nicht einmal, ob du auf ein weiteres Phänomen triffst, bevor das erste nicht geschehen ist.



Q: Kann man weltenwandern abwürgen?

A: Das hängt davon ab, warum du weltenwanderst. Falls du den Weltenwürfel geworfen hast und er das Planeswalker-Symbol () gezeigt hat, dann ja. Das Symbol zu würfeln löst eine Fähigkeit aus, die auf den Stapel geht und die abgewürgt werden kann. Von einem Phänomen, das sein Ding gemacht hat, weg zu weltenwandern ist eine automatische Spielstatusaktion, die nicht über den Stapel geht, das kann also nicht abgewürgt werden.

Allerdings kannst du den Effekt eines Phänomens abwürgen, da das auch eine ausgelöste Fähigkeit ist. Allerdings wirst du, nachdem die Fähigkeit neutralisiert wurde, trotzdem durch die automatische Spielstatusaktion vom Phänomen weg weltenwandern. Du kannst also nicht im Weltenverbindungstunnel steckenbleiben um die bunten Lichter zu bestaunen.



Q: Kann ich die Marken auf Aretopolis wuchern lassen?

A: Das ist eine nette Idee, klappt aber nicht. Wucherung interagiert nur mit Marken auf Spielern und bleibenden Karten. Bleibende Karten existieren nur in der "im Spiel"-Zone, aber die Weltenkarten befinden sich in der Kommandozone, also sind Weltenkarten keine bleibenden Karten.




"Yo dawg, ich hab gehört du magst Kaskade..."
Q: Wie mache ich die doppelte Kaskade, wenn ich den Mahlstrom-Wanderer wirke?

A: Hoffentlich sehr vorsichtig. Wenn du den Mahlstrom-Wanderer wirkst, dann gehen zwei Kaskade-Fähigkeiten über den Wanderer auf den Stapel, und sie werden einzeln verrechnet. Du deckst Karten für die erste Kaskade auf, wirkst was dabei herauskommt und legst die anderen Karten unter die Bibliothek. Der Spruch aus der ersten Kaskade kommt über die zweite Kaskade-Fähigkeit auf den Stapel, also muss dieser Spruch verrechnet werden, bevor die zweite Kaskade abgearbeitet wird. Falls irgendwelche Sprüche beim aufdecken selbst Kaskade haben, wäre es eine gute Idee, die ausstehenden Kaskaden auf einem Blatt Papier mitzuschreiben, um Verwirrung und spontan explodierende Gehirne zu vermeiden.



Q: Kann ich Massenmeuterei wirken, auch wenn einer meiner Gegner keine Kreaturen kontrolliert?

A: Ja, kannst du. Der gedruckte Text würde das nicht erlauben, da der Spruch so exakt ein Ziel pro Gegner erfordern würde, aber das ist nicht das vorgesehene Verhalten. Der Zusatz "bis zu einer" (up to one) fehlt irrtümlicherweise im gedruckten Regeltext, und deshalb hat die Karte in letzter Minute ein Erratum erhalten, so dass der angepasste Oracle-Text der Karte das geplante Verhalten beschreibt.



Q: Kann ich die Fähigkeit vom Krallentor auf eine Karte mit umgewandelten Manakosten von 0 anwenden?

A: Ja, kannst du, aber ich bin mir nicht sicher, warum du das wollen würdest. Du schickst lediglich eine Karte ohne Zeitmarken ins Exil. Da aber zu einer ausgesetzten Karte immer dazugehört, dass auch tatsächlich Zeitmarken auf ihr liegen, wird diese Karte niemals eine ausgesetzte Karte sein. Sie sitzt einfach nur für immer im Exil und langweilt sich.



Q: Sagen wir mal, ich greife mit einer Kreatur an, und sie wird nicht geblockt. Mittels Ninjutsu tausche ich sie durch Sakashimas Lehrling aus, und bestimme zum Kopieren einen Käfigknacker aus Kessig. Bekomme ich auch einen Wolf-Spielstein?

A: Nein, tut mir leid. "Immer wenn [etwas] angreift"-Fähigkeiten werden nur ausgelöst, wenn dieses Etwas tatsächlich als Angreifer deklariert wird. Eine Kreatur, die angreifend ins Spiel gebracht wird, hat nicht im eigentlichen Sinn angegriffen, also wird dadurch diese Fähigkeit nicht ausgelöst.



Q: Ich greife mit einem Stimmlosen Geist angreife und er wird nicht geblockt. Kann ich ihn den Erstschlag-Kampfschaden zufügen lassen, ihn mit Ninjutsu durch einen Ninja austauschen und dann noch den Ninja normalen Kampfschaden zufügen lassen?

A: Klar, das ist legal. Der Geist ist auch nachdem er den ersten Kampfschaden zugefügt hat immer noch ein ungeblockter Angreifer, und beide Spieler erhalten danach noch die Möglichkeit, Sprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren. Im zweiten Kampfschadenssegment ist der Ninja ein Angreifer, der seinen Schaden noch nicht zugefügt hat, also darf er noch zuhauen.



Q: Wenn ein ungeblockter Angreifer Marken oder Auren auf sich hat, und ich tausche ihn mit Ninjutsu durch einen Ninja aus, bekommt der Ninja dann die Marken oder Auren?

A: Das wäre zwar nützlich, aber so funktioniert das nicht. Wenn du den ungeblockten Angreifer auf die Hand zurück nimmst, dann hören die Marken augenblicklich auf zu existieren. Die Aura bleibt noch einen kurzen Moment an nichts angelegt im Spiel liegen, bis automatische Spielstatusaktionen diesen unnatürlichen Zustand bemerken und die Aura in den Friedhof verfrachten.



Q: Wenn ich eine Kreatur mit mehreren Totembeistand-Auren verzaubert habe und mein Gegner versucht, sie über die Schicksalsklinge springen zu lassen, was passiert?

A: Du bestimmst eine der Auren, die zerstört werden soll, und die andere bleibt angelegt. Was hier passiert, ist dass beide Auren einen Ersatzeffekt erzeugen, die verändern wollen, was ein Zerstörereignis mit der Kreatur macht. Als der Beherrscher der betroffenen Kreatur bestimmst du einen Effekt, der angewendet werden soll. Sobald ein Effekt angewendet wurde, versucht das veränderte Ereignis aber nicht mehr, die Kreatur zu zerstören, also zuckt der andere Effekt mit den Schultern und sagt "okay, nehm' ich den Nächsten."

Q: Wäre es das gleiche, wenn ich eine Schattenhafte Raubkatze an eine Fäulnismamba angelegt habe, und ich als Antwort auf eine Schicksalsklinge die Regenerationsfähigkeit aktiviere?

A: Jup! Sowohl Regeneration als auch der Totembeistand erzeugen Ersatzeffekte, die beide auf die Zerstörung der Mamba warten, also wählst du einen Effekt zur Anwendung aus, und der andere wartet geduldig weiter. Der Regenerations-Effekt hält allerdings nur bis zum Ende des Zuges, also wirst du wahrscheinlich diesen Effekt auswählen.




Alles Schlechte kommt von unten.
Q: Unser chaotisches Duell hat uns nach Jund verschlagen, und ich wirke Gefräßiger Schleim. Hat er jetzt Verschlingen 1, Verschlingen 5, oder Verschlingen 6?

A: Technisch gesehen hat er sowohl Verschlingen 1 als auch Verschlingen 5, was leider nicht das gleiche ist wie Verschlingen 6. Jede Verschlingen-Fähigkeit zählt nur, wie viele Kreaturen an sie selbst verfüttert wurden. Da du eine Kreatur nicht an beide Fähigkeiten verfüttern kannst, wirst du wahrscheinlich die Verschlingen 1-Fähigkeit ignorieren und all dein Futter ins Maul der Verschlingen 5-Fähigkeit stopfen.



Q: Wenn ich auf Jund bin und den Anführer der Käferreiter wirke, kann ich dann die Goblin-Spielsteine, die er erzeugt, an seine Verschlingen-Fähigkeit verfüttern?

A: Nein, das geht nicht. Die Verschlingen-Fähigkeit ist ein Ersatzeffekt, der unmittelbar nach einer Mahlzeit verlangt sowie der Anführer ins Spiel kommt. Die Spielsteine werden aber von einer ausgelösten "Spiel-betreten"-Fähigkeit erzeugt, die über den Stapel geht, also hat der Anführer schon lange den letzten Bissen verspeist, bevor die Fähigkeit überhaupt verrechnet wird.



Q: Ich habe bereits zuvor in meinem Zug einen Zauberspruch gewirkt, den mein Gegner aber neutralisiert hat, und jetzt versuche ich, einen Illusorischen Engel zu wirken. Mein Gegner sagt, dass ich das nicht tun kann, weil der neutralisierte Spruch nicht zählt. Stimmt das?

A: Nein, das stimmt nicht. Der Illusorische Engel interessiert sich nur dafür, ob du einen anderen Zauberspruch gewirkt hast, und das hast du. Dass dieser Spruch nie verrechnet wurde ist irrelevant. Einen Spruch zu neutralisieren verhindert zwar, dass er verrechnet wird, macht aber nicht rückgängig, dass er gewirkt wurde.



Q: Wenn ich Wahre Überzeugung kontrolliere, gilt mein Traumschotendruide dann als verzaubert?

A: Nein. Um verzaubert zu sein muss an dem Druiden mindestens eine Aura angelegt sein. Unter dem Einfluss einer Nicht-Aura-Verzauberung zu sein ist nicht genug, um die Saproling-Fabrik in Gang zu setzen.



Q: Ich kontrolliere Sai des Shinobis und leihe mir mit Zeichen der Meuterei eine Kreatur meines Gegners aus. Wird die automatische Anlege-Fähigkeit des Sais ausgelöst?

A: Nein. Wenn eine Kreatur ihren Beherrscher wechselt, dann ist es nicht so, dass sie das Spiel verlässt und wiederkommt. Die Kreatur war die ganze Zeit im Spiel und hat lediglich für eine Weile ihre Zugehörigkeit geändert.



Q: Wenn ein Gegner mit einem fiesen Spruch auf meinen Runenklauenbären zielt, kann ich diesen dann auf meinen Spross des Hollerwalds umlenken, damit er mehr kostet?

A: Netter Versuch, aber nein. Wenn du dazu kommst zu reagieren, dann wurde der fiese Spruch schon längst gewirkt und bezahlt. Nach diesem Zeitpunkt zu ändern, was der Spruch gekostet hätte, interessiert den Spruch nicht mal ein bisschen.



Q: Wir befinden uns auf den Polyederfeldern von Agadeem, und mein Gegner greift mich mit einer 4/4-Kreatur an. Kann ich die Kreatur stoppen indem ich ihr mit einem Riesenwuchs +3/+3 gebe?

A: Nein, du hast deinem Gegner gerade einen Gefallen getan. Effekte, die den Angriff einer Kreatur verhindern werden nur genau dann geprüft, wenn die Kreatur als Angreifer deklariert wird. Nach diesem Zeitpunkt machen solche Effekte nichts mehr. Um das gewünschte Erbegnis zu bekommen, müsstest du die Kreatur aufpumpen, bevor sie als Angreifer deklariert wird.



Und damit kommt unsere Reise durch das Multiversum zum Schluss. Bis zum nächsten Mal, mögen eure Weltenwanderungen angenehm chaotisch sein.

- Carsten Haese


About the Author:
Carsten Haese is a former Level 2 judge based in Toledo, OH. He is retired from active judging, but he still writes for Cranial Insertion and helps organize an annual charity Magic tournament that benefits the National MS Society.


 

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