Published on 12/03/2012
Soffia, vento d'inverno
By Eli Shiffrin, Carsten Haese, and James Bennett
This Article from: James Bennett
Translated by Matteo Taverna
Cranial Translation
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Q: Un po' di tempo fa avete spiegato l'interazione tra Detention Sphere e una serie di pedine Lupo create da fonti diverse. Succede la stessa cosa se parliamo di più creature giocate a faccia in giù attraverso l'abilità metamorfosi?
A: Iniziamo con un piccolo riassunto: a meno che la fonte che crea le pedine assegni un nome alle pedine stesse, o dica che sono una copia di qualcos'altro (nel qual caso avranno il nome dell'oggetto che stanno copiando), il nome di una pedina corrisponderà ai suoi tipi di creatura. Perciò una pedina Lupo avrà come nome "Lupo", una pedina Soldato Umano avrà come nome "Soldato Umano", e così via.
Le creature a faccia in giù (come quelle giocate attraverso l'abilità metamorfosi) sono però leggermente differenti; secondo le regole del gioco sono creature 2/2... e questo è quanto: non hanno colore, sottotipo, costo di mana, né alcun nome. Qualcosa che non ha un nome non può avere lo stesso nome di qualcos'altro, perciò una Detention Sphere che sta bersagliando una creatura a faccia in giù non si preoccuperà di esiliare anche altre creature.
Q: Una mia creatura con metamorfosi giocata a faccia in giù è stata esiliata da Detention Sphere; cosa succede se riesco a distruggere la Sphere? Quella creatura ritornerà in gioco a faccia in giù? Devo far vedere al mio avversario di quale creatura si tratta?
A: A meno che non sia specificato diversamente, un permanente entra sul campo di battaglia a faccia in su. Su Detention Sphere non c'è scritto nulla che permetta alla carta di tornare in gioco a faccia in giù, perciò essa ritornerà a faccia in su. Il tuo avversario saprà già di cosa si tratta, perché le carte nella zona di esilio sono sempre visibili a faccia in su, a meno che non sia specificato diversamente, e qualunque carta a faccia in giù che sta per lasciare il campo di battaglia deve essere rivelata nel momento in cui ciò avviene.
Q: Controllo alcune pedine Lupo, e il mio avversario ha in gioco Nightshade Peddler abbinato a Izzet Staticaster. Se attiva l'abilità dello Staticaster bersagliando una delle mie pedine, e io ho in mano Searing Spear, potrà essere d'aiuto uccidere l'una o l'altra creatura in risposta a quest'abilità? Avrò modo di salvare qualcosa?
A: Scegliere l'una o l'altra creatura è abbastanza importante, e potresti riuscire a salvare i tuoi cuccioletti. Le tue pedine Lupo riceveranno tutte un danno, ma solamente se uccidi lo Staticaster esse moriranno. Quando l'abilità infligge danno, vengono controllate le ultime informazioni conosciute dello Staticaster (in sostanza, come appariva prima di lasciare il campo di battaglia) per capire se avesse abilità rilevanti, ed in questo caso ce n'è una decisamente importante: tocco letale! D'altro canto, se uccidi il Peddler, il legame creato dall'abilità unione d'anime cesserà nel momento stesso in cui esso muore, e lo Staticaster perderà quest'abilità prima di poter infliggere alcun danno, permettendo a tutte le tue pedine di sopravvivere, e di sommergere il tuo avversario sotto un'infinità di palle di pelo.
Q: Controllo una pedina Centauro 3/3, e il mio avversario lancia Traitorous Instinct per prenderne il controllo. In risposta gioco Rootborn Defenses per fare un altro Centauro, al fine di bloccare il primo; quale dei due risulterà indistruttibile? Cosa succede al Centauro temporaneamente controllato dal mio avversario?
A: Il tuo Centauro sarà indistruttibile, quello del tuo avversario no. Prima di tutto, quando viene lanciata una magia vengono seguite le indicazioni nell'ordine in cui risultano sul testo della carta: nel caso di Rootborn Defenses, come prima cosa dovrai popolare, e come seconda cosa tutte le tue creature diventeranno indistruttibili. L'indistruttibilità è comunque una caratteristica alquanto bizzarra: mentre la maggior parte degli effetti che fa qualcosa come aumentare forza e costituzione delle tue creature, o dà loro abilità, si applica solo agli oggetti presenti mentre questi effetti si stanno risolvendo, un effetto che garantisce indistruttibilità ad un insieme di oggetti si comporta diversamente. Ciò che avviene è una modifica nelle regole stesse del gioco, che fa sì che possa cambiare l'insieme di oggetti a cui questa indistruttibilità si applica; a conclusione di tutto questo, la pedina Centauro rimarrà indistruttibile solo se rimane sotto il tuo controllo (l'indistruttibilità è una peculiarità solo delle tue creature per questo turno).
A: Nemmeno Kaervek è così "spietato": si preoccupa solamente che le magie vengano effettivamente lanciate dal tuo avversario. Mentre sei sotto l'effetto di Mindslaver sei ancora tu a fare tutto (sei semplicemente forzato a farlo dal giocatore che sta controllando il tuo turno), il che significa effettivamente che sei tu a lanciare tutte le magie, e l'abilità di Kaervek non avrà modo di innescarsi.
Q: Se controllo Rest in Peace e distruggo il Rancor del mio avversario (o riesco ad uccidere la creatura incantata da quest'aura), Rancor riuscirà a tornargli in mano?
A: Riposerà, in pace, nella zona di esilio. Rancor ha un'abilità che si innesca quando viene messo in un cimitero dal campo di battaglia; Rest in Peace presenta però un effetto di sostituzione (te ne puoi accorgere leggendo la parola "invece" nel testo della carta), che prevede che una carta non possa assolutamente finire in un cimitero: Rancor verrà messo direttamente nella zona di esilio, e la sua abilità non avrà modo di innescarsi.
Q: Stiamo giocando una partita multigiocatore, e vorrei lanciare una magia alla fine del turno del giocatore alla mia destra. Se durante il suo turno questo giocatore muore per qualche motivo, ho l'opportunità di lanciare comunque la magia prima che inizi il mio turno, o il suo turno si conclude immediatamente con la sua morte?
A: Ci sarà un momento in cui potrai lanciare questa magia. Quando un giocatore lascia il gioco durante il proprio turno, questo turno continua normalmente, ma senza quel giocatore. Potrai ancora lanciare magie come se quel giocatore ci fosse ancora, e lui sarà l'unico a non poter fare nulla.
Q: Il mio avversario attiva la prima abilità di Jace, Architect of Thought. Durante il mio turno attacco con Geist of Saint Traft e metto in gioco una pedina Angelo; cosa succede a questa pedina?
A: Niente, la tua pedina riuscirà ad infliggere quattro danni. Anche se sta attaccando, non è mai stata dichiarata attaccante e, secondo le regole delle abilità innescate (come quella creata da Jace), essa non viene mai vista come una creatura che "attacca".
Q: Ho la carta Mother of Runes della serie Urza's Legacy, su cui è scritto che si tratta di una creatura Chierico. Un mio amico ne ha un'altra dell'edizione Commander su cui è scritto che è una creatura Chierico Umano. Quale delle due carte è quella corretta?
A: Il testo ufficiale di tutte le carte Magic, ovvero il testo che dovresti tenere in considerazione ogni volta che giochi una partita, è contenuto in un database denominato Oracle (questo è il motivo per cui a volte puoi sentire i giocatori riferirsi al testo Oracle di una carta). Puoi sempre controllare il testo Oracle più aggiornato di una carta sul sito gatherer.wizards.com, su cui compaiono anche i tipi della carta stessa: Mother of Runes è effettivamente Chierico Umano (questo cambiamento specifico è avvenuto qualche anno fa, in cui si è cercato di semplificare e in qualche modo di unificare il modo in cui i tipi di creatura funzionano e interagiscono tra di loro).
Q: Controllo due Raging River. Davvero... cosa succede quando attacco?
A: Le abilità di entrambe si innescheranno. Quando si risolve la prima abilità, il tuo avversario dovrà dividere le sue creature non volanti nelle due pile "destra" e "sinistra", dopodiché toccherà a te fare lo stesso con le tue creature attaccanti, creando così una serie di restrizioni riguardanti il modo in cui le creature potranno bloccare. Quando la seconda abilità innescata si risolve, dovrete fare la stessa cosa, e si creerà così una seconda restrizione sui bloccanti basata su questa divisione. Il risultato finale sarà che le creature non volanti potranno bloccare un attaccante che si trovava in entrambe le pile tutte e due le volte (ad esempio, se un bloccante si trovava una volta nella pila di "sinistra" e una volta nella pila di "destra", potrà bloccare solamente una creatura che si trovava anch'essa nella pila di "sinistra" e poi di "destra").
Q: Controllo due Wild Beastmaster, una delle quali incantata con Rancor. Cosa succede se attacco con entrambe?
A: Beh, se fai tutto correttamente otterrai delle Beastmaster decisamente grosse. Le abilità di entrambe si innescheranno, e dovrai mettere in pila queste abilità nell'ordine che preferisci. Se l'abilità della creatura incantata da Rancor viene messa in pila per ultima, si risolverà per prima e darà a tutte le tue altre creature, inclusa l'altra Beastmaster, +3/+3. Successivamente, quando l'altra abilità innescata si risolverà, controllerà la forza di questa creatura (4) e darà a tutte le altre creature, inclusa la Beastmaster incantata da Rancor, +4/+4. Il risultato finale sarà che la Beastmaster incantata da Rancor prenderà +4/+4, l'altra prenderà +3/+3, e tutte le altre tue creature un fantastico +7/+7.
Q: Il mio avversario controlla Thalia, Guardian of Thraben. Se lancio Firespout attraverso l'abilità cascata, posso uccidere Thalia (e altre creature non volanti) pagando un mana rosso per il costo addizionale richiesto dalla sua abilità?
A: La povera Thalia sarà destinata ad una fine decisamente "infuocata"; normalmente, non puoi proprio pagare mana per una magia che viene lanciata "senza pagare il suo costo di mana" (che è ciò che ti permette di fare l'abilità cascata). Se qualcosa impone il pagamento di un costo addizionale, puoi (e nel caso di Thalia, devi) pagare quel costo per lanciare la magia, e in questo caso il costo per lanciare Firespout risulterà pagato con un mana rosso.
Q: Cosa succede invece se il mio avversario lancia Daze sul mio Firespout? Posso pagare un mana rosso e far sì che possa infliggere qualche danno?
A: No. Firespout controlla solamente il mana speso per lanciare effettivamente questa magia; Daze non ti costringe a spendere un mana in più per lanciare la magia, ti impone solamente di pagare un mana aggiuntivo per evitare che la magia venga neutralizzata: se scegli di pagare questo costo, non avrà importanza il colore del mana speso, e non verrà cambiato l'effetto di Firespout.
A: Dispatch TAPpa sempre la creatura che bersaglia, e in questo caso Innkeeper prenderà anti-malocchio nello stesso momento in cui verrà TAPpato. Ma questo non potrà salvarlo. Le regole richiedono che il bersaglio di una magia sia legale in due momenti ben precisi, quando la magia viene lanciata e quando inizia a risolversi; dal momento che Dispatch ha già iniziato a risolversi, la legalità del suo bersaglio non verrà controllata di nuovo, e quindi la magia continuerà a fare ciò per cui è stata lanciata.
Q: Il mio avversario ha appena lanciato Craterhoof Behemoth e controlla altre due creature. Se lancio Unsummon sul Behemoth in risposta alla sua abilità, le creature prenderanno +2/+2 o +3/+3?
A: Solo +2/+2. L'abilità di Craterhoof Behemoth controlla il numero di creature quando si risolve; a quel punto ci saranno solamente due creature sul campo di battaglia, ed entrambe prenderanno +2/+2 (e travolgere, anche se questo è sicuramente meno peggio di un gigantesco Behemoth che si avvicina!).
Q: Il mio avversario attiva la prima abilità di Liliana of the Veil, per far scartare una carta a entrambi, e io scelgo di scartare Loxodon Smiter: riuscirò a farlo entrare in gioco?
A: Certo! Anche se sei tu a scegliere quale carta scartare, l'abilità che ti ha costretto a farlo è controllata dal tuo avversario, il che significa che il tuo avversario non riuscirà a salvarsi dalla carica di un elefante decisamente arrabbiato.
Q: La scorsa settimana avete spiegato cosa succede se Dark Impostor esilia Pack Rat: esso guadagnerà l'abilità di creare delle pedine che risulteranno essere copie di Dark Impostor. Ma quali abilità avranno queste pedine?
A: Non molte, a dir la verità. Dark Impostor ha quella che viene chiamata una coppia di abilità legate tra di loro: la seconda abilità (che garantisce alla creatura le abilità della carta esiliata) si riferisce solamente a carte esiliate dalla prima abilità di uno specifico Dark Impostor, non a carte esiliate da tutti i Dark Impostor (o da altre abilità che permetterebbero a un Dark Impostor di esiliare altre carte). Le tue pedine Dark Impostor saranno in grado di esiliare creature, e guadagneranno tutte le abilità attivate di queste creature, ma non condivideranno le abilità di tutte le carte esiliate con le altre pedine.
Q: Sto giocando una partita Two-Headed Giant, il mio compagno di squadra controlla Garruk, Primal Hunter e crea una pedina Bestia. Se lancio Zealous Conscripts e prendo il controllo di Garruk, posso fare un'altra pedina anche io visto che non ho utilizzato alcuna abilità di Garruk in questo turno?
A: Sarebbe senza dubbio un bel trucchetto, ma sfortunatamente le regole sui planeswalker sono leggermente più restrittive di quello che credi: un'abilità di un planeswalker può essere attivata una sola volta per turno, e solamente da un giocatore. Dal momento che il tuo compagno di squadra ha già usato un'abilità di Garruk, tu non potrai farlo di nuovo, e Garruk non ti potrà essere di nessun aiuto in questo turno.
Q: Sto attaccando con due Drogskol Reaver. Se nessuno dei due viene bloccato, quante carte riuscirò a pescare?
A: Riuscirai a pescare ben otto carte. Ogni Reaver ha un'abilità che si innesca ogni volta che guadagni punti vita, ed ognuna di quelle creature infligge danno due volte (hanno doppio attacco): le abilità dei Reaver si innescheranno due volte per ognuno di loro per ogni sottofase di danno da combattimento, ottenendo così un totale di otto abilità innescate e quindi otto carte da pescare (guadagnerai solamente sei punti vita per ogni sottofase di danno da combattimento; ai Reaver importa solamente che tu abbia guadagnato dei punti vita, non il totale che hai guadagnato).
Q: Ho sentito che Serra Ascendant dovrebbe ricevere un nuovo testo per le partite Two-Headed Giant, che gli consentirà di diventare più forte solo quando una squadra si trova a 40 o più punti vita. Non vedo però alcuna modifica sul suo testo: nel Gatherer c'è scritto ancora che prenderà +5/+5 e volare se la squadra è a 30 o più punti vita; c'è stato questo cambiamento?
A: La carta Serra Ascendant non ha ricevuto alcun cambiamento nel testo. Nel videogioco Duels of the Planeswalkers, Serra Ascendant presenta un testo leggermente diverso (sostanzialmente, richiede che tu abbia 10 punti vita in più del totale iniziale, ovvero 40 punti vita in una partita Two-Headed Giant). Quello che accade in Duels of the Planeswalkers non influenza, né cambia le regole di Magic o delle carte di Magic, perciò i tuoi Serra Ascendant reali continueranno a fare ciò per cui sono stati creati.
L'aria si sta facendo leggermente più calda e confortevole, credo proprio che mi prenderò una pausa per questa settimana. Siate pronti per una nuova puntata la prossima settimana, Eli tornerà senza dubbio con molte altre domande per Cranial Insertion.
- James Bennett
About the Author:
James Bennett is a Level 3 judge based out of Lawrence, Kansas. He pops up at events around Kansas City and all over the midwest, and has a car he can talk to.
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