Published on 02/25/2013
Eine seltsame Woche für Grak
Von Eli Shiffrin, Carsten Haese und James Bennett
This Article from: Laurie Cheers
Translated by Simon Matthee
Cranial Translation
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Lecker
Simic-Magier sagen, Grak in Zameck-Zelle!
Sagen "wir wollen deine Intelligenz beurteilen".
Lassen Grak beantworten Magic-Regelfragen.
Grak Kopfschmerzen.
Magier sagen "Leser, falls ihr weitere Fragen habt, schickt sie uns an moko@cranialinsertion.com oder an @CranialTweet".
Grak nicht verstehen.
F: Erhält ein Wolkenflossen-Raubvogel zwei Marken, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, deren Stärke und Widerstandskraft beide größer sind als die Werte des Raubvogels?
A: Nein. Du zu gierig. Ein Weiterentwicklung geben nur eine Marke.
F: Wird Weiterentwicklung ausgelöst, wenn ich einen Simic-Runenschlüssel animiere?
A: Nicht gehen! Für Weiterentwicklung muss Kreatur in Spiel kommen. Simic-Runenschlüssel nicht in Spiel kommen - in Spiel bereits!
F: Mein Experiment Eins hat zwei +1/+1-Marken und blockt eine 3/3-Kreatur. Kann ich das Experiment regenerieren und den 3/3er töten?
A: Grak nicht wissen Antwort, aber Glück - Simic haben Experiment Eins in Graks Zelle gesteckt heute! Experiment Eins sagen "Ich Armer; dieser Fehler wird mich für immer verfolgen. Mein richtiger Name ist Experiment Heinz". Grak nicht verstehen.
Dann Experiment Eins sagen "Ach ja, Regeneration muss vor dem Schaden stattfinden, nicht hinterher. Werde ich also regeneriert füge ich nur einen Schadenspunkt zu."
Grak nicht verstehen.
F: ich kontrolliere einen Wolkenflossen-Raubvogel und wirke einen zweiten. Entwickelt sich der erste weiter, da seine Stärke kleiner ist als die Widerstandskraft des neuen Vogels?
A: Ha! Dummer Vogel. Grak hassen Vogel. Kein Weiterentwicklung, weil Stärke nur Stärke vergleichen. Widerstandskraft nur Widerstandskraft vergleichen.
F: Ich lenke Aurelias Wildheit um. Kann ich auch die Anzahl der Ziele und die Schadensverteilung ändern?
A: Nicht funktionieren! Umlenken nur sagen Ziele neu wählen nicht andere Sachen wählen.
F: Experiment Eins hat vier +1/+1-Marken und wird von einem Abrissoger geblockt. Kann ich es am Leben halten und den Oger töten, indem ich nach dem Erstschlagsschaden regeneriere?
A: Grak wieder fragen Experiment Eins. Experiment Eins sagen "Nenn' mich Heinz, das tun alle". Grak nicht verstehen.
Dann Experiment Eins sagen "Leider funktioniert das nicht - sobald ich versuche zu regenerieren werde ich zu einer 3/3-Kreatur mit drei Schaden und sterbe bevor die regenerierende Fähigkeit verrechnet wird". Grak nicht verstehen.
Dann Experiment Eins sagen "Außerdem gilt, dass regenerierende Kreaturen aus dem Kampf entfernt werden. Sollte ich es schaffen zu regenerieren wäre ich nicht mehr in der Lage, regulären Kampfschaden auszuteilen". Grak nicht verstehen.
F: Angenommen ich kontrolliere ein unentwickeltes Experiment Eins das leicht agoraphobisch ist. Dann wirke ich einen Wolkenflossen-Raubvogel. Entwickelt sich das Experiment weiter? Erkennt das Spiel, dass es -4/1 ist oder ist es 0/1?
A: Magic ähnlich wie Grak: negative Zahlen tun Gehirn weh. Nicht nutzen, außer wenn müssen.
Experiment Eins sagen "Das Spiel nutzt negative Zahlen für die meisten mathematischen Operationen: Addition, Subtraktion und Vergleiche. Weiterentwicklung führt einen Vergleich durch, also behandelt es mich als -4/1 und gibt mir eine Marke."
F: Mein Gegner möchte alle Marken von seinem Wolkenflossen-Raubvogel nehmen um mit der Schlammfluktuation ein großes Schlammwesen zu erzeugen. Kann ich antworten und den Raubvogel zerstören um das zu verhindern?
A: Schlammfluktuation entfernen Marken als Kosten um Fähigkeit zu aktivieren. Wenn Vogel stirbt, Marken schon weg. Immer noch großen Schlamm machen. Lustige Frage, weil dummer Vogel sterben.
F: Wenn ich Experiment Eins kontrolliere und Talrands Anrufung wirke, kann ich es so einrichten, dass das Experiment zwei +1/+1-Marken kriegt?
A: Experiment Eins sagen "Tut mir leid, das geht nicht! Bevor ich mich weiter entwickle vergleiche ich meine aktuelle Stärke und Widerstandskraft mit denen der neuen Kreatur. Es gibt also keinen Weg, wie mich irgendeine Zahl an 2/2ern in einen 3/3er verwandelt." Grak nicht verstehen.
F: Wenn eine Einsichtige Magierin mit Marken vom Meister-Biomagier ins Spiel kommt, ziehe ich dann Karten?
A: Ja! Wenn die Einsichtige Magierin mit Marken ins Spiel kommt zählen diese als darauf gelegt.
Hey... was auch immer die Biomagier heute morgen mit Graks Gehirn angestellt haben, es hilft Grak beim Denken.
F: Mein Gegner zielt mit einem Boros-Amulett auf meinen Jace, den Gedankenarchitekten! Kann ein Simic-Amulett Jace mit Fluchsicherheit retten?
A: Nö; das Boros-Amulett fügt einem Spieler 4 Schadenspunkte zu. Die Spielregeln erlauben es deinem Gegner, den Schaden auf deinen Planeswalker umzuleiten, aber der Spruch zielt immer noch auf dich.
Leider gibt das Simic-Amulett nur deinen bleibenden Karten Fluchsicherheit - nicht dir selbst.
F: Wie groß ist eine Kreatur mit drei +1/+1-Marken, nachdem ich eine Mutierende Biomasse für 4 wirke?
A: Du wirst erfreut sein zu hören, dass deine Kreatur 7/7 ist! Du kannst es dir so vorstellen, dass die Mutierende Biomasse die Ausgangsstärke und -widerstandskraft der Kreatur festlegt; die meisten anderen Effekt (+X/+X, -X/-X, +1/+1-Marken) werden danach angewendet.
Armer Heinz.
A: Das tun sie. "Ins-Spiel-kommen"-Fähigkeiten betrachten den Spielzustand unmittelbar nach dem Ereignis, an dem sie interessiert sind (das gilt für die meisten ausgelösten Fähigkeiten). Da beide Kreaturen gleichzeitig ins Spiel kommen, sehen sie wie sie ins Spiel kommen und lösen sich gegenseitig aus.
F: Ich entferne eine Marke von einem Simic-Manipulator, um das gegnerische 1/3 Froschodil zu übernehmen, während die Weiterentwicklungsfähigkeit des Froschodils auf dem Stapel liegt. Lege ich noch eine Marke darauf?
A: Ja, dein neues Froschodil erhält eine Marke. Technisch gesehen ist es dein Gegner, der die Marke darauf legt... da Weiterentwicklung keine optionale Fähigkeit ist, spielt es aber keine Rolle.
Wahnsinn, was diese Biomagier mir eingepflanzt haben - Es fällt mir immer leichter, meine Gedanken zu artikulieren. Da staunst du. Wer hätte gedacht, dass Grak den Gebrauch von Personalpronomen erlernt?
F: Ich habe einen Simic-Manipulator mit einer Verräterischen Tat ausgeliehen und würde ihn gerne behalten. Er hat gegenwärtig fünf Marken. Wie viele muss ich entfernen, um ihn dauerhaft zu übernehmen?
A: Eine knifflige Frage: Intuitiv solltest du in der Lage sein, drei Marken zu entfernen und den 2-Stärke Manipulator zu übernehmen. Leider ist Intuition weniger verlässlich als es die meisten Menschen intuitiv vermuten würden.
Es liegt an der Reihenfolge der Schritte beim Aktivieren der Fähigkeit -
1) Entscheide dich wieviele Marken du entfernen möchtest
2) Wähle eine Kreatur mit soviel oder weniger Stärke
3) Entferne die Marken
Der Manipulator schrumpft also erst, nachdem bereits das Ziel bestimmt wurde. Das heißt aber auch, dass es egal ist, wieviele Marken der Manipulator hat: Um einen Simic-Manipulator zu stehlen, musst du soviele Marken entfernen, wie die Stärke des Manipulators beträgt, also alle.
F: Experiment Eins ist zugegen, als mein Jungwolf eine Schnelle Hybridisierung erlebt. Wieviele Marken greift das Experiment ab?
A: Zwei, wenn du es richtig anstellst!
Während der Schnellen Hybridisierung werden zwei Fähigkeiten ausgelöst: Heinz' Weiterentwicklung und die Unverwüstlichkeit des Wolfs. Da du beide Fähigkeiten kontrollierst, bestimmst du die Reihenfolge, in der sie auf den Stapel gehen. Du erreichst eine maximale Weiterentwicklung, wenn du die Unverwüstlichkeit als zweites auf den Stapel legst, sodass sie zuerst verrechnet wird und die Weiterentwicklung erneut auslöst.
Jetzt kannst du die Fähigkeiten einfach der Reihe nach verrechnen! Heinz erhält zuerst eine Marke vom 2/2-Wolf und anschließend eine weitere Marke von der 3/3 Froschechse.
Heinz ergänzt "Experiment Eins nicht verstehen."
(Für einen Schlamm hat er einen ausgeprägten Sinn für Humor.)
F: Wird Weiterentwicklung verrechnet, wenn die neue Kreatur als Antwort getötet wird?
A: Bei der Verrechnung überprüft Weiterentwicklung die Stärke und Widerstandskraft der Kreatur; falls die Kreatur nicht anwesend ist, verwendet das Spiel die letzten Werte der Kreatur, bevor diese das Spiel verlassen hat. Höchstwahrscheinlich wird Weiterentwicklung also auch funktionieren, wenn die Kreatur stirbt.
(Ausnahme: Falls sie durch einen -X/-X-Effekt gestorben ist, ist ihre letzte Widerstandskraft höchstens 0; und ihre Stärke wird wahrscheinlich auch sehr klein sein.)
F: Wenn mein Gegner eine Erzwungene Anpassung wirkt, kann ich reagieren, nachdem ich weiß, welche Kreatur er verzaubern will?
A: Kein Problem - Aurasprüche haben ein Ziel, genau wie die meisten Spontanzauber und Hexereien. Du weißt, welche Kreatur der Spruch bezielt, wenn du darauf reagierst.
F: Kann ich Nichtstandardländer wie einen Simic-Gildeneingang oder einen Aufzuchttümpel mit einer Fernsuche suchen?
A: Es ist egal, welches Mana ein Land erzeugt; es ist nur wichtig, was in der Typzeile steht.
Aufzuchttümpel - okay. Auf der Karte steht Land - Wald, Insel und die Fernsuche lässt dich eine Insel finden.
Simic-Gildeneingang - nicht okay. Land - Tor beinhaltet keinen Landtyp, den die Fernsuche finden kann.
F: Ein Quecksilber-Elementar mit einer +1/+1-Marke kopiert die Fähigkeit eines Krausbärtigen Oculus, der auch eine +1/+1-Marke hat. Kann das Kraj-Experiment die Fähigkeit zweimal aktivieren?
A: Das kann es tatsächlich! Wenn Fähigkeiten kopiert werden, erhältst du bei jedem Kopiervorgang eine separate Kopie der Fähigkeit. Immer, wenn du das Quecksilber-Elementar aktivierst um vom Oculus zu kopieren, erhält es (und damit auch Kraj) ein zusätzliches Exemplar der Fähigkeit.
F: Ich habe davon gehört, dass man mit Zytoform zwei Jace, der Gedankenformer gleichzeitig im Spiel haben kann. Wie kann das funktionieren?
A: Nun, die Lösung ist, einen Jace, der Gedankenformer zu konstruieren, der kein Jace ist.
Anders als bei legendären bleibenden Karten basiert die Einzigartigkeit eines Planeswalkers auf seinem Planeswalkertyp - Jace in diesem Fall. Die Regeln erlauben es uns nicht, zwei bleibende Karten mit dem Typ Jace im Spiel zu haben.
Wir können den Untertyp nicht direkt entfernen... aber wenn wir ihn zu einem Nichtplaneswalker machen, verliert er auch seinen Untertyp. Somit haben wir das Ziel, Jace daran zu hindern, ein Planeswalker zu sein.
Erstes Hindernis - es gibt nahezu keine Karten, die Planeswalker betreffen. Was wir brauchen, ist eine Kreatur. Mit Kreaturen funktioniert alles.
Fangen wir an: Mycosynth-Gitter macht alle Karten zu Artefakten; und Tezzeret, Bolas' Agent verwandelt Jace in einen 5/5 Artefaktkreaturplaneswalker.
(Wenn man darüber nachdenkt, wäre es mit Gideon Jura viel einfacher. Eine andere Möglichkeit wäre Verzauberter Abend + Macht der Opale, aber alles in Kreaturen zu verwandeln hat gewisse Nebenwirkungen. Zum Beispiel sterben alle Länder.)
Juhu, Jace ist eine Kreatur! Jetzt Zytoformen wir ihn. Es gibt mehrere Möglichkeiten, von denen ich Segelnde Zecke auswähle. Bis zum Ende des Zuges ist Jace also eine 5/5 blaue Artefaktkreatur - Zecke. Mal sehen, was passiert, wenn ich seine neue Zeckenfähigkeit anwende.
Jetzt überschreibt die Zeckenfähigkeit seine anderen Typen: Jace ist jetzt eine Verzauberung - Aura.
Am Ende des Zuges hört Zytoform auf zu wirken, die Zeckenfähigkeit aber nicht - somit haben wir Jace, den Gedankenformer vom Typ Verzauberung - Aura mit der Fähigkeit Kreaturenverzauberung und seinen normalen Fähigkeiten, der an einer Kreatur anliegt.
Mission erfüllt! Jetzt kannst du einen zweiten Jace legen und beide benutzen; viel Spaß!
Wahrlich eine moderne Tragödie.
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Wo sein Grak? Simic Grak frei lassen? Grak weiterentwickeln! Grak waren klug!
Grak antworten viele Fragen!
Grak nicht verstehen.
- Grak, Hirnlose Null
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