Published on 03/04/2013
Un fracassant bon moment
Par Eli Shiffrin, Carsten Haese, et James Bennett
Traduit par Denis Schalck, Jérome Piovan, Mathieu André,
Mikaël Rabie et Sophie Pagès
This Article from: Moko
Translated by SCHALCK Denis
Cranial Translation
简体中文
繁體中文
Deutsch
English
Español
Italiano
Pусский
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Et maintenant, le thème de l'article Gruul de Moko (avec l'aide de James pour la traduction Chimpanzé - Humain). Et bien sûr, si tu as des questions et que tu aimerais des réponses (et si ça ne te dérange pas de voir un chimpanzé zombie avec un coup de sang venir te rendre visite), tu peux les envoyer par email à moko@cranialinsertion.com , ou les tweeter à @CranialTweet.
Q : Si j'ai une créature attaquante enchantée d'un Manteau sacré, puis-je la booster avec un Coup de sang ?
R : Note du traducteur : Moko a répondu à cela en hurlant pendant cinq minutes et en me jetant une chaise sur ma tête
Non. Alors que normalement, «créature» en soi se réfère à des créatures sur le champ de bataille, la protection est un peu bancale - avoir une protection contre un type de carte, c'est avoir la protection de toutes les cartes de ce type, quelle que soit la zone où elles sont quand elles essayent de faire quelque chose. Ainsi, la protection du Manteau sacré empêche un Coup de sang de cibler la créature enchantée.
Q : Si j'ai un contresort comme Dissipation, puis-je contrer un Coup de sang ?
R : Moko apparemment déteste vraiment les contresorts. Il a fallu près d'une heure pour le rattraper après le ravage que cette question a provoqué.
Dissipation, et autres contresorts, peuvent contrer les sorts, et Coup de sang n'en est pas un ! C'est une capacité activée qui est activable quand la carte avec la capacité est dans ta main. Ainsi, alors que quelque chose comme Asphyxie, qui peut contrer les capacités, pourrait arrêter un Coup de sang, le bon vieux Dissipation et ses contre-frères ne peuvent rien y faire.
Q : J'attaque avec quelques créatures et l'une d'elles a une capacité Coup de sang. Si mon adversaire la renvoie dans ma main avant que les blessures soient assignées (par exemple, avec Sauvetage dramatique), puis-je utiliser son Coup de sang sur une de mes autres créatures attaquantes ?
R : Cette question a fait sauter Moko de haut en bas pendant un certain temps, battre sa poitrine et tenter d'enfoncer une banane dans le tuyau de mon aspirateur. Je pense que ça veut dire qu'il a aimé.
Bien sûr ! Le jeu ne passera pas à l'étape des blessures de combat tant que tous les joueurs n'ont pas joué tous les éphémères et les capacités activées qu'ils souhaitent. Ainsi, une fois que ton Coup de sang est de retour dans ta main, tu peux utiliser sa capacité pour grossir l'une de tes créatures attaquantes qui est encore sur le champ de bataille.
Q : Si j'ai une créature avec Coup de sang sur le champ de bataille, puis-je payer le coût Coup de sang et la sacrifier pour grossir un autre de mes attaquants ?
R : Je vais faire une petite pause dans les commentaires de traduction, parce que les souvenirs sont un peu trop douloureux.
Une partie du coût d'activation de Coup de sang est défausser la carte, c'est quelque chose que tu peux ne faire qu'avec une carte de ta main (de très, très anciennes cartes utilisaient "défausser" dans un sens différent, mais elles ont toutes un errata pour éclaircir ce point). Ainsi, ton Coup de sang sur le champ de bataille ne sera pas en mesure d'être activé, malheureusement.
Q : Si mon adversaire tue ma créature attaquante en réponse au Coup de sang, dois-je toujours défausser la carte avec Coup de sang ? Ou puis-je l'utiliser sur autre chose ?
R : Comme mentionné ci-dessus, la défausse est une partie du coût d'activation du Coup de sang, tu dois payer les coûts initiaux, et si la capacité est contrée (disons, par sa cible qui devient illégale), tu ne reçois pas un "remboursement" de l'un de ses coûts. Ainsi, la carte avec Coup de sang est déjà et restera dans ton cimetière.
Q : Quand puis-je activer une capacité de Coup de sang ? Si mon adversaire essaie de piéger une de mes créatures dans un Combat dans la fosse, puis-je répondre avec Coup de sang pour le grossir ?
R : Sauf si elles disent le contraire, les capacités activées peuvent l'être à chaque fois qu'il est légal pour toi de lancer un éphémère. Note bien que Coup de sang précise que sa cible doit être une Créature attaquante. Ainsi, bien que tu puisses activer des capacités en réponse à un éphémère comme Combat dans la fosse, tu ne peux pas activer une capacité de Coup de sang si la créature que tu vises n'est pas attaquante en ce moment.
Q : Quand je joue Signal aux clans, puis-je révéler deux copies de la même créature et en garder une dans ma main ?
R : Non. Le "3 cartes de créatures avec un nom différents" veut bien dire qu'il faut trois cartes de créatures différentes. Ainsi, si tu vas chercher plusieurs copies de la même créature tu ne feras que mélanger 3 cartes dans ta bibliothèque.
Q : Quand le hasard choisit une de mes créatures pour Signal aux clans, mon adversaire a-t-il le droit de voir la carte ?
R : Eh oui ! les cartes sont révélées, et rien ne dit sur la carte que tu as l'occasion de cacher ces cartes lors du choix aléatoire où lors de ta recherche. Ton adversaire sait quelles sont les cartes qui iront dans ta bibliothèque et celle qui ira dans ta main.
Q : Mais c'est vraiment pas normal ? Si je garde les cartes révélées pendant le tirage au sort, il va pouvoir choisir celle qui l'arrange le plus ?
R : En général les joueurs font un choix "aléatoire" en mettant les cartes face cachée et en demandant à leur adversaire de choisir une de ces cartes. Ce n'est pas le seul moyen, et ce n'est pas ce que recommande les règles. Toutes les méthodes aléatoire sont acceptées, par exemple, tu peux jeter un dé a 6 faces (une carte pour le 1-2, une autre pour le 3-4 et la dernière pour 5-6).
Q : Dans une partie multi-joueur si je joue Défiance du clan, vais-je pouvoir tuer une créature non-volante d'un joueur, une créature volante d'un autre joueur, et faire des dégâts à un troisième ?
R : Moko adore quand on fait bien le ménage.
Oui, ça marche. Rien ne spécifie sur la carte que les créatures doivent être contrôlées par un seul joueur où que le joueur qui subit les blessures doit être le contrôleur des créatures. Tu vas donc pouvoir soit ruiner un joueur, soit répandre le chaos sur toute la table.
Q : Si je contrôle déjà un Ragebête de gruul et que j'en lance un autre, que se passera-t-il lorsqu'il arrivera sur le champ de bataille ?
R : Lorsque le second entre sur le champ de bataille, sa propre capacité se déclenche... tout comme celle de celui qui est déjà sur le champ de bataille. Donc, ton nouveau bébé va se battre deux fois de suite. Tu choisiras l'ordre dans lequel ces combats vont se produire.
Q : Dans ce cas vais-je pouvoir faire en sorte que le nouveau Ragebête se batte avec la même créature, afin de tuer une créature avec une endurance plus élevée ?
R : Tu pourras choisir de cibler la même créature pour chaque capacité déclenchée. Mais si cette créature ou le Ragebête meurt avant le deuxième combat, celui-ci n'aura pas lieu.
Q : Que se passe-t-il si j'attaque avec des Pillards des éboulis et une Héroïne de fortcoutel ? Les Pillards vont-ils voir les jetons de l'Héroïne attaqués avec eux ?
R : Si tu résous tout ça dans le bon ordre, oui ! tu as plusieurs capacités déclenchées en même temps, ce qui veut dire que tu les mets en pile dans l'ordre de ton choix. Et les Pillards ne comptent les créatures attaquantes en même temps que lui qu'à la résolution de sa capacité. Ainsi, si tu mets sa capacité en premier sur la pile (ce qui veut dire qu'elle se résoudra en dernier), il verra bien les jetons de l'Héroïne attaqués avec lui.
Q : Mais je croyais que les capacités telles que celles de l'Héroïne de Fortcoutel ou Geist de Saint Traft ne comptaient pas comme des capacités déclenchées pour l'attaque ?
R : C'est vrai en quelque sorte. Les capacités qui comptent le nombre de créatures qui ont été déclarées attaquantes, ou qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature est déclarée comme attaquante ne voient pas les créature qui deviennent attaquantes après la déclaration initiale des attaquants. Mais les capacités qui demandent juste de compter combien de créatures sont en train d'attaquer verront toutes les créatures qui seront attaquantes à cet instant.
R : Alors que cela ferait grandir une Carcasse de gravois sur le champ de bataille, cela ne fera pas grandir la créature qui aura profité du coup de sang d'une Carcasse. La force et l'endurance de la Carcasse de gravois se mettent constamment à jour en fonction du nombre de terrains que tu contrôles, mais sa capacité de coup de sang va verrouiller la valeur de "X" dans son +X/+X lorsque qu'elle va se résoudre. Du coup, augmenter le nombre de terrains que tu contrôles plus tard ne va pas changer le boost de la force et endurance dû au coup de sang.
Q : J'attaque avec tout ce que j'ai, et mon adversaire flashe une créature avec laquelle il veut bloquer. Puis-je utiliser Combat dans la fosse pour tenter de la tuer ? Ou mes créatures ne peuvent pas se battre parce qu'elles sont déjà engagées ?
R : Bien que ce soit une idée reçue courante, la mécanique de "se battre" est indépendante des attaques et blocs survenant lors de la phase de combat du tour, et n'obéit pas aux mêmes restrictions — une créature déjà engagée ne pourra pas être déclarée comme attaquante ou bloqueuse, mais pourra parfaitement se battre. Et balancer une bataille surprise à un adversaire qui pense avoir une bloqueur surprise est une façon très Gruul de lui donner une leçon.
Q : Si j'active la capacité + 1 de Domri Rade, et que la carte que je regarde n'est pas une créature, où va-t-elle ?
R : Nulle part ! La capacité de Domri ne va déplacer la carte que si c'est une créature et que tu l'as révélée. Si une de ces deux choses n'est pas vérifiée, la carte reste juste là où elle est : au dessus de ta bibliothèque.
Q : Puis-je obtenir plusieurs emblèmes de Domri Rade ? Que se passe-t-il si c'est le cas ?
R : Tu peux, mais cela ne sera pas très utile. La Double initiative, le piétinement, le défense talismanique et la célérité sont des capacités cool, mais en obtenir plusieurs instances ne va rien ajouter à tes créatures — le résultat sera le même que si elles n'avaient ces capacités qu'une seule fois.
Q : Si je donne la double initiative à Borborygmos enragé (disons grâce à l'emblème de Domri Rade), sa capacité se déclenchera-t-elle deux fois ?
R : Tant qu'il inflige ses blessures à un joueur deux fois, ouais ! Avec la double initiative, la phase de combat a deux étapes distinctes d'attribution des blessures, et ton Borborygmos double initiativé devra blesser lors de chacune d'entre elles. Et comme il a le piétinement, ton adversaire devra avoir quelques gros thons présents pour bloquer s'il veut éviter de se prendre des blessures.
Q : Que se passe-t-il si mon adversaire bloque mon Borborygmos Enragé avec une créature qui a une endurance de 3 ? Puis-je défausser un terrain pour tuer le bloqueur, et piétiner à travers pour 7 ?
R : L'aspirateur est maintenant totalement démoli. J'espère que tu es content. Je n'ai maintenant plus aucun moyen de nettoyer les bananes.
Cela marche aussi. Après que les bloqueurs aient été déclarés, les joueurs ont une chance pour lancer des sorts et activer des capacités avant de passer à la l'attribution des blessures de combat. Et comme Borborygmos est toujours considéré comme bloqué, même si tous ses bloqueurs sont tués, le fait qu'il ait le piétinement va lui permettre d'infliger des blessures... qui vont toutes aller droit à la face de ton infortuné adversaire.
Au prix d'innombrables bananes et de presque toute ma santé mentale, j'ai réussi à attirer à nouveau Moko dans une cage et coller dessus une étiquette d'expédition. C'est maintenant le problème de la Poste. Pendant ce temps, Cranial Insertion sera de retour la semaine prochaine au format normal, et je pars nettoyer le gâchis et trouver des utilisations pour un sacré paquet de purée de bananes.
- Moko (et James)
About the Author:
Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.
No comments yet.