Published on 08/05/2013

Veinte Preguntas

o, Cuarenta Respuestas

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


No puedes decir que no a
ese bigote.

¡Holap, gente! Bienvenidos de nuevo a otra semana llena de acción en Cranial Insertion. Esta es un poco más apretada de lo usual. Los escritores están fuera durante una semana, de modo que estáis atrapados con mí otra vez. Soy Moko, el chimpancé zombie que ordena los correos y un aficionado al Vintage, y también el único del equipo lo suficientemente pequeño para arrastrarse por los conductos del aire para robar los prototipos de alto secreto. Estamos celebrando el vigésimo aniversario de Magic: The Gathering esta semana – la primera vez que salió fue el 5 de Agosto de 1993. ¿Qué mejor forma de celebrarlo que saltando en una Máquina del Tiempo (Time Machine) robada y volver atrás en el pasado de Magic, recordando preguntas de reglas a través de los años?

Muchas cosas estarían mejor. Especialmente las cosas que involucran pastel y devorar el cerebro de los inocentes. Una vez hayamos acabado con esto, voy a continuar mi celebración comiéndome unos cuantos dinosaurios. Veremos cuántos quedan en Australia cuando haya acabado con ellos.

Así que, este es el plan. Vamos a regresar a 1993, y luego año a año hasta hoy. En cada año, miraremos algunas cartas y buscaremos una pregunta de reglas. Os daré algunas respuestas para que elijáis. Vuestro reto es elegir la respuesta o respuestas correctas... ¡Pero no sólo la respuesta correcta de ahora! ¿Qué? ¿Quieres quedar como un estípido viajero del Tiempo en el pasado? No, también tienes que elegir la respuesta correcta en ese momento. Veinte preguntas, cuarenta respuestas. Al menos. Incluso algunas preguntas tienen múltiples respuestas corectas.

Si se te ocurre alguna pregunta durante el proceso, haz clic en mi botón en la parte superior izquierda para enviar un correo electrónico a moko@cranialinsertion.com , o envíanos un tweet a @CranialTweet. Ahora, móntate en esta contraption y métete a presión en la cabina. No es más grande en la parte interior.



Q: Controlas un Ali from Cairo y te quedan 3 vidas. Tu oponente lanza un Flames of the Blood Hand haciéndote objetivo a ti. Después de que Flames of the Blood Hand se resuelva, ¿Cuál sera tu total de Vida?

A: La respuesta es...

A: -1
B: 0
C: 1
D: 3
E: 3, y Ali from Cairo morirá


La respuesta es
Entonces A, ahora C.

Hey, ¡para de traer artefactos del futuro al pasado! O instantáneos del futuro. Hasta yo sé más que eso.

Como fue impreso originalmente, Ali from Cairo tenía un efecto de prevención de daño; Dejaría que tu total de Vidas se quedara en 1 y luego intentaría prevenir el siguiente daño que se te hiciera. Pero como el daño de Flames of the Blood Hand no se puede prevenir, no podría salvarte y estarías en una situación muy muy muy difunta a -1 puntos de Vida.

Ahora en el 2013, por el contrario, las reglas de Magic tienen otro matiz a la hora de procesa daño, que permite que los efectos puedan prevenir el daño, o cambiar el resultados del daño. Ali from Cairo – y cartas similares como Worship, Platinum Emperion y Elderscale Wurm – ahora pueden cambiar lo que ocurre como resultado del daño, para mantener tu total de vida donde dicen que debe mantenerse, o incluso evitar que cambie directamente.




Q: Te sientas a jugar en un torneo local, y tu baraja contiene cuatro copias de Orcish Oriflamme. Cuando robes una y decidas lanzarla, ¿cuánto Maná necesitarás pagar?


A: La respuesta es...

A:
B: Por la Trinisphere
C:
D: Esto no es legal.
E: Depende.


La respuesta es
Oh tío. Entonces, D o E. Ahora, C en la mayoría de torneos posibles, aunque D todavía es posible.

Allá por 1994 Orcish Oriflamme fue restringida en torneos, lo que significaba que una baraja sólo podía contener una copia. Pero si tu baraja era legal, digamos por jugar sólo una Oriflamme, entonces tenías que pagar dependiendo de lo que tuviera impreso la Orcish Oriflamme que tuvieras. Orcish Oriflamme fue restringida por una de sus versiones – la version de la limitada tirada de Alpha – en la que tenía una errata, con un coste de Maná de en vez del correcto . En la impresión de Beta se corrigió el error, pero ya era demasiado tarde: las reglas en esa época decía que podías jugar las cartas tal y como estaban impresas, luego la Orcish Oriflamme de Alpha sólo costaba dos Manás para lanzarla. Eso fue considerado demasiado poderoso para partidas de torneo, y por eso fue restringida.

Mientras tanto, en 2013 Orcish Oriflamme no está en un set legal de Standard, luego no puedes jugarla en torneos de Standard. Pero si estás jugando en un formato en el que sea una carta legal, pagarás para lanzar tu Oriflamme, aunque la que juegues sea de Alpha, de modo que será el coste correcto para torneos de Modern, Legacy y Vintage. Las cartas se considera ahora que tienen su "texto de Oracle " – básicamente la última version actualizada a las reglas actuales, que puedes buscar en cualquier caso en http://gatherer.wizards.com/ - escrito, sin importar lo que se haya impreso en la carta original que tienes en la mano.




Q: Tu oponente acaba de robar y lanzar su Fireball para ganar la partida. ¿Cuál de estas acciones puede salvarte? (Elige todas las acciones que sean legales)

A: La respuesta es...

A: Lanzar un Counterspell de tu mano.
B: Lanzar un Brainstorm, encontrar un Counterspell en las tres primeras cartas de tu Biblioteca, y luego lanzar dicho Counterspell.
C: Lanzar Deathlace para converter la Fireball en negra, luego activar Circle of Protection: Black para prevenir el daño.
D: Lanzar Sleight of Mind y Red Elemental Blast, cambiando el texto de "azul" a "rojo" en el texto de Red Elemental Blast, para contrarrestar la Fireball.
E: Lanzar Sleight of Mind y Pyroblast, cambiando "azul" a "rojo" en el texto de la Pyroblast , para contrarrestar la Fireball.


La respuesta es
Entonces A, C y E, ahora todas no es saludable saber tanto de reglas de temporización tan antiguas.

Bajo las reglas de Cuarta Edición, había Instantáneos y había Interrupciones. Sólo las interrupciones podían contrarrestar o modificar un Hechizo, y todas las interrupciones deben haber sido usadas antes de poder responder con Instantáneos. Luego B no habría sido legal. Pero podrías tener la oportunidad de activar habilidades de prevención de daño en otro paso separado que viene después, haciendo C legal (ya que por aquel entonces, la Fireball sería negra por el Deathlace).

La diferencia clave entre D y E es que Red Elemental Blast require que su objetivo sea del color correcto cuando lo lances, mientras que Pyroblast sólo comprueba el color en la resolución. De modo que no podrías haber lanzado legalmente el Red Elemental Blast haciendo objetivo al Fireball (convirtiendo a D en ilegal), pero podrías lanzar Pyroblast haciento objetivo a la Fireball, luego interrumpir Pyroblast con Sleight of Mind, cambiando Pyroblast para que diga "red", y entonces Pyroblast contrarrestaría a la Fireball, haciendo que E sea una jugada legal. Aunque las reglas de temporización sean diferentes ahora, E sigue valiendo.

B se convirtió en legal cuando Magic cambió de tener interrupciones y "lotes" de hechizos en la pila, como parte de la revision de la 6a Edicion; aunque muchos jugadores siguen pensando que (y aunque fuera cierto en los tempranos días del juego) no hay requisitos para que todo se resuelva una vez un hechizo se hay resuelto. Luego Brainstorm ya puede resolverse y puedes robar tu Counterspell, y puedes lanzar dicho hechizo en el acto.




Q: Zuberi, Golden Feather y Humility están ambos en juego. ¿Es Zuberi un Griffin?

A: La respuesta es...

A: No, Zuberi depende de la Humility, lo cual quita el tipo fijado de criatura de la habilidad de Zuberi.
B: No, bajo el sistema previo a las capas, la habilidad de Zuberi se retira antes de que tenga efecto.
C: Sí, Zuberi sólo es un Griffin; no tiene ninguna habilidad que lo diga.
D: Sí, el cambio de tipo ocurre en la capa 4 y el quitar la habilidad en la capa 6, luego Ziberi ya es un Griffin cuando la habilidad se elimina.
E: Me dijeron que no habría ninguna pregunta sobre Humility.


La respuesta es
Entonces, [b]C[/c]. Ahora, C.

¿No es Humility genial?

En los días jóvenes de Magic, las criaturas Legendarias no se imprimían con subtipos de criatura ya que su línea de tipo solo tenía "Summon Legend". Si necesitaban un subtipo de criatura relevante, debían tener un texto que dijera "Cuenta como un (lo-que-sea)". ¿Luego por qué quita Humildad eso? Porque bajo las reglas de la Quinta Edicion, el texto que diga algo como "cuenta como" un tipo particular no era una habilidad, porque ese texto necesitaba funcionar en todas las zonas y las habilidades de criatura no podían hacer eso sin unas frases escritas de forma especial. De modo que "cuenta como" fue definido como una cosa especial que no es una habilidad que funcionaba en todas partes, y quitar todas las habilidades de Zuberi no permitiría que se dejara de considerar un Griffin.

Hoy en día, mientras tanto, Zuberi ha recibido una errata para proporcionarle un tipo de línea con subtipo: "Legendary Creature - Griffin". Como eso está en la línea de tipo, no es una habilidad y Humility no lo eliminará.




Q: ¿Cuánto Maná puedes obtener de un Wall of Roots antes de que se muera, suponiendo que no haces nada para dopar su Resistencia o quitar contadores?

A: La respuesta es...

A: 5
B: 4
C: 6, si cuelas una activación extra mientras está "de camino al Cementerio"
D: Pregunta a un Árbitro.
E: ¡Hasta el infinito y más allá!


La respuesta es
Entonces, D y posiblemente E o A. Ahora, A.

Oh, Wall of Roots.

Érase una vez una carta problemática. Esa carta problemática era Time Vault. Específicamente, debería existir un momento definido en el que podrías hacer la elección de saltarte tu próximo turno para enderezar el Time Vault. Y, durante un peqeño lapso de Tiempo, eso se consiguió dándole al Time Vault una habilidad activada cuyo coste era "Sáltate tu próximo turno ", creando un "paso entre turnos" en el que dicha habilidad podía ser activada.

Excepto algunos jugadores emprendedores que empezaron a jugar con la idea y razonaron:

Si hay un paso entre turnos, entonces no es durante ningún turno. Si no es durante ningún turno, entonces la restricción "sólo una vez por turno" no se puede aplicar. Si esa restricción no se puede aplicar, ¡puedo activar Wall of Roots todas las veces que quiera!

Lo creas o no, esto tenía sentido; los "Efectos de Reglas" mataban a las criaturas cuando tenían una Resistencia de cero, pero podrías responder a esos efectos usado Fuentes de Maná, y podrías hacer flotar Maná de paso a paso (las reservas de Maná sólo se vaciaban al final de cada fase). Luego, en teoría, podrías llegar a tu mantenimiento con Maná Verde infinito. El desagüe de Maná preferido para esto era Magma Mine, cuyo texto de ambientación dio al Combo su nombre: ¡Wall of BOOM!

Al principio, la respuesta oficial fue "Pregunta al Árbitro Principal del torneo en el que estés jugando ". En Febrero de 1998, este bucle fue cerrado por una actualización de las reglas, que clarificó que no puedes usar fuentes de Maná en el paso entre turnos. Wall of Roots volvió a producir sólo un total de 5 Maná, y sólo una vez por turno.

Y es lo que sigue igual hoy en día; y Time Vault fue arreglada también apropiadamente, de modo que el "paso entre turnos" ha dejado de ser parte del juego (N. del T.: Y ha entrado en la leyenda de Magic...).





¡Velociraptores!

Q: Si Fog Bank bloquea un Cradle Guard, ¿cuánto daño me hace a mí?

A: La respuesta es...

A: 0.
B: 2.
C: Hasta 4.
D: Siempre 4.
E: 37.


La nubosa respuesta es
Entonces D, ahora B.

Ahora, no miras los efectos que doblan, dividen entre dos, previenen, miman o acaramelan la cantidad de daño que se realiza cuando se intenta calcular cuanto daño "letal" hay. Asignas 2 y 2, y se previenen 2, yay. Estoy muy seguro de que la respuesta A fue cierta en algún momento en el pasado, pero en la época de Urza's Saga, la respuesta era que podrías no asignar daño al Fog Bank ya que no podía recibir daño, de modo que podías asignarlo todo al jugador defensor.




Q: Activo Oracle's Attendants haciendo objetivo a mi Blinding Angel y eligiendo al Flowstone Overseer al que está bloqueando para que su daño sea prevenido. Después de que eso se haya resuelto, ¡mi oponente lanza un Snuff Out a mis Attendants! ¿Qué pasa ahora?

A: La respuesta cegada es...

A: El daño no se realiza a nada en su lugar.
B: El daño es realizado a los Oracle's Attendants en el Cementerio.
C: El daño es realizado al Blinding Angel.
D: El daño es realizado a ti.
E: El daño es realizado al Snuff Out.


La respuesta es
Entonces A, ahora C.

Oracle's Attendants obtuvo errata rápidamente en aquel entonces, ya que el manager de reglas se dió cuenta de que redirigir el daño a los Attendants muertos solo se prevendría haciendo que se redirigiera a la nada, y a la nada no le gusta recibir daño. Las reglas cambiaron rápidamente después de eso de modo que si el daño se redirigía a algo que ya no estaba allí, simplemente no se redirigía, en vez de tratar con la angustia existencial de estampar tu puño en el vacío.




Q: ¿En qué puedo convertir a mi Spiritmonger con Unnatural Selection?

A: Las respuestas son (elige todas las que apliquen. ¡Hah!)...

A: Bosque.
B: Medusa.
C: Pingüino.
D: Cambiaformas.
E: Tomatera.
F: Señorita-de-las-buenas-maneras.
G: Mago trasgo.
H: Antidisestablishmentarianism.


La respuesta es
Entonces B, C, D, E, F, H, ahora sólo B.

Cuando salió Invasion, podías dar una simple palabra cuando se te preguntaba por el tipo de una criatura, siempre y cuando esa palabra no tuviera ningún otro significado en Magic. Changeling está en el borde, en serio, ya que si usaras las cartas de ahora bajo las viejas reglas, no podrías nombrar cambiaformas como tipo de criatura – es una keyword, no un tipo de criatura. Las palabras unidas con guiones valían, y Señorita-de-las-buenas-maneras estuvo durante un tiempo en las Comprehensive Rules como tipo de criatura gracias a Unglued. Dos años después con Onslaught siendo un bloque super tribal, las reglas sobre los tipos de criatura fueron consolidados y tenías que nombrar uno de una lista que no incluye palabras largas y tontas ni literatura clásica.




Q: Lanzo Careful Study y me descarto de Arrogant Wurm. ¿Puedo jugar el Tainted Wood que acabo de robar de modo que pueda invocar al Wurm por su coste de Madness?

A: La respuesta demente es...

A: No, debes pagar el coste cuando te Descartes del Wurm.
B: No, no puedes jugar una tierra antes de que el trigger de Madness se resuelva.
C: Sí, puedes invocar al Wurm en cualquier momento de ese turno.
D: Sí, puedes invocar al Wurm en cualquier momento antes de que pases prioridad.
E: Sí, porque, ¿vas a decirle que no a un Arrogant Wurm?


La respuesta es
Entonces D, ahora B.

Lanzar un hechizo durante la resolución de una habilidad es una invención relativamente nueva. En la época de Torment era una blasfemia impensable, tanto como mi propia existencia. Así que Madness solía utilizar un ridículo truco para decir que después de exiliar la carta con Madness podías lanzarla en cualquier momento hasta que hubieras pasado prioridad, en cuyo momento sería puesta en tu Cementerio. Jugar una tierra no cede la prioridad y no hacía que pasaras la prioridad, luego podías jugar una tierra y luego lanzar el hechizo con Madness. Ahora, debes lanzarlo durante la resolución del trigger de Madness, y no puedes jugar una tierra con un trigger en la pila.




Q: Hay alguna forma en la que pueda hacer 2 puntos de daño con Wall of Deceit boca abajo y hacer que sobreviva al Krosan Vorine al que bloquea?

A: La respuesta de muros es...

A: No, los jugadores no reciben prioridad en combate.
B: Sí, no necesitas prioridad para darle la vuelta a las cartas boca abajo con Metamorfosis luego puedes hacerlo después de asignar daño.
C: Sí, recibes prioridad después de asignar daño y antes de que se realice.
D: No, no recibes prioridad después de asignar daño antes de que se realice.
E: Quizá, ¿vas a confiar en un tío que se llama Wall of Deceit?


La respuesta es
Entonces C, ahora D.

La mayoría de vosotros quizá recordéis el cambio de M10. Antes, el daño de combate se ponía en la pila y se podia responder – por ejemplo, dándole la vuelta al metamorfoseado Wall face de modo que hiciera daño. Ahora, no puedes hacer eso. Si le das la vuelta antes del paso de daño de combate, no hace daño. Si esperas al paso de daño de combate, el daño ya ha sido realizado y estará muerto. Aunque darle la vuelta a algo por su coste de Metamorfosis es una acción especial, necesitas tener prioridad para realizar dichas acciones, así que B no sirve.





Bang. Estás muerto.
¿Pero cuál de los dos eres tú?

Q: Controlo un Bosh, Iron Golem, y mi oponente lo copia con un Clone. ¿Qué pasa?
A: La respuesta mímica es...

A: Bosh muere, porque ha estado en el Campo de Batalla durante más Tiempo.
B: Tanto el Clone como Bosh mueren, porque son permanentes legendarios con el mismo nombre.
C: Nada, porque Bosh y el Clone son controlados por diferentes jugadores.
D: Nada, porque Bosh tiene diferente nombre que el Clone.
E: El Clone muere, porque ha estado en juego durante menos Tiempo.


La respuesta es
Entonces E, ahora C, pero durante mucho Tiempo entre medias fue B.

Tiempo atrás cuando salió Legends y las Leyendas hicieron su debut (como tipo de criatura), la regla de las Leyendas decía que si había más de una Leyenda en el Campo de Batalla, la más nueva moría, y esa regla se mantuvo durante casi una década hasta que Akroma lo arruinó todo. En un mirror-match donde ambos jugadores jugaban la misma Leyenda, las partidas podían convertirse en una carrera donde el primer jugador que consiquiera mantener a su Leyenda ganaba una ventaja brutal. Después de que eso ocurriera en una partida muy importante en la era del Standard de Onslaught, R&D decidió que la regla necesitaba cambiar.

Cuando salió Champions of Kamigawa, R&D decidió hacer eso, cambiar la regla de Leyendas para que no solo muriera la Leyenda más moderna, sino también la más vieja. (Y quitando la palabra "Legend" de la lista de los tipos de criatura en el proceso, dándole a las Leyendas existentes el Supertipo Legendario en su lugar.) Esa regla ha perdurado durante casi una década, hasta que ha sido cambiada a su forma actual con Magic 2014.

Ahora, si el mismo jugador controla multiples permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos para quedárselo y el resto mueren. Si diferentes jugadores controlan dos permanentes legendarios iguales, no pasa nada – la regla sólo se aplica al mismo jugador que controle dos.




Q: Controlo una Azusa, Lost but Seeking. He jugado dos tierras, y luego lanzo un Summer Bloom. Mi oponente responde con un Unsummon hacienda objetivo a mi Azusa. Después de que la pila se vacíe, vuelvo a invocar a Azusa. Si tengo diez tierras en mano, ¿cuántas de esas diez seré capaz de jugar ese turno?

A: La respuesta es...

A: 3
B: 4
C: 5
D: 6
E: Aquí hay algo raro.


La respuesta es
Entonces o C o D, pero no sabes cuál por E. Ahora, es B.

Quizá recuerdes ésta de los cambios de reglas de Magic 2014. Originalmente, si algo te permitía jugar más de una tierra en un turno, cuando jugabas la tierra especificabas lo que estabas usando para hacerlo, ya fuera la tierra normal jugada este turno o el efecto que te otorgaba algo – y si era uno otorgado por un efecto, especificabas el que era.

En la práctica, a nadie le importaba hacer eso, porque casi nunca importaba. Pero ocasionalmente por aquel entonces alguien hacía algo para hacer que importara y, de repente, tenías un problema.

De modo que ahora las reglas son diferentes. Para determinar si tienes permiso para jugar una tierra, cuentas el número de tierras que ya has jugado este turno, y cuentas el número de tierras que puedes jugar en este momento. Si el número de tierras que has jugado es menor que el número de las que puedes jugar, puedes jugar otra tierra. Muy simple.




Q: Controlo un Hunted Dragon, un Skeletal Vampire, y dos tokens de Murciélago creados por el Vampiro y otros 10 permanentes. Mi oponente controla tres tokens de Caballero (los que le dió mi Dragón), un Skeletal Vampire que obtuvo de mi Biblioteca con Mimeofacture, los dos tokens de Murciélago creados por ese Vampiro cuando entró en el Campo de Batalla y otros diez permanentes. Lanzo un Warp World. ¿Cuántas cartas mostramos mi oponente y yo y por qué?

A: La respuesta es...

A: Yo muestro 13 cartas, y mi oponente muestra 10 cartas. Soy propietario del Skeletal Vampire de mi oponente, y los tokens no están incluidos en dicha cuenta porque no son barajados en la Biblioteca –- simplemente dejan de existir.
B: Muestro 17 cartas, y mi oponente muestra 13 cartas. Soy propietario de los tokens de Caballero de mi oponente, porque controlo el efecto que los creó. Mi oponente es propietario de su Vampiro y de los tokens que genere.
C: Muestro 18 cartas, y mi oponente muestra 12 cartas. Soy propietario de los tokens de Caballero de mi oponente, porque controlo el efecto que los creí y soy propietario del Skeletal Vampire de mi oponente, pero mi oponente es el propietario de los tokens que genera el Vampiro, porque él controla la habilidad que los creó.
D: Muestro 12 cartas, y mi oponente muestra 11. Mi oponete es propietario de su Skeletal Vampire, y los tokens no son incluidos en la cuenta porque no son barajados en la Biblioteca –- simplemente dejan de existir.
E: Muestro 15 cartas, y mi oponente muestra 15 cartas. Mi oponente es propietario de sus Caballeros y sus Murciélagos, porque entraron en el Campo de Batalla bajo su control, pero yo soy propietario de su Skeletal Vampire.
F: Muestro 20 cartas, y mi oponente muestra 10. Soy propietario de los tokens de Caballero de mi oponente, el Skeletal Vampire, y los Murciélagos, porque el Skeletal Vampire vino de mi Biblioteca y soy propietario de las cartas que crearon los Tokens.
G: Muestro 14 cartas, y mi oponente muestra 16 cartas. Mi oponente es propietario de sus Caballeros, Murciélagos y el Skeletal Vampire, porque entraron en el Campo de Batalla bajo su control.



La retorcida respoesta es...
Entonces C, ahora E.

Bajo las reglas a la salida de Ravnica, un token pertenecía al controlador del hechizo que lo creó – si algo tuyo crea un token, tú eres su propietario. Parece muy sencillo en papel, pero desafortunadamente no tenía tanto sentido en la práctica. La Única vez que importaba es cuando alguien decidía abusar de ello explícitamente utilizando cartas como Brand, Brooding Saurian, y sí, Warp World - la reacción inicial a esas travesuras era casi invariable en forma de una mirada profunda y sospechosa mientras tu oponente intentaba entender si se le estaba haciendo trampa o no.

Con la salida de Magic 2010, la regla se cambió para que los Tokens fueran propiedad del jugador que los controlara al entrar al Campo de Batalla. Quizá no fuera tan bueno para los Johnny, pero era más amigable para nuevos jugadores.




Q: Lanzo un AEther Web sobre mi Trespasser il-Vec. ¿Cuál de las siguientes criaturas, si es que hay alguna, puede bloquear potencialmente, y si necesito activar su habilidad para hacerlo?

A: La respuesta es...

A: Gnat Alley Creeper
B: Looter il-Kor
C: Silhana Ledgewalker
D: Corpulent Corpse
E: Amrou Seekers


La respuesta desvanecida es...
Entonces B, C, D si no activabas su habilidad, y nada si lo hacías. Ahora, A, B, D si no activas la habilidad, pero todavía nada si lo haces.

"Puede bloquear... como si..." es un pez muy escurridizo. Básicamente significa " bloquea...como si". De modo que cuando Time Spiral salió, si encantabas una criatura que no volara con AEther Web e intentabas bloquear a Gnat Alley Creeper, el juego no te lo permitiría, porque Gnat Alley Creeper no puede ser bloqueado por criaturas con la habilidad de volar, de modo que una criatura que bloqueara "como si tuviera la habilidad de volar" no podría bloquearlo tampoco. Por el mismo concepto, la criatura podría podría bloquear a Silhana Ledgewalker, porque mientras que la Ledgewalker no puede ser bloqueada excepto por criaturas con Flying, tu criatura enredada está bloqueando como si tuviera la habilidad de volar. Luego podría bloquearlo.

Entonces, Alcance fue introducido en la impression de Future Sight, y de repente la estructura de palabras "como si" no fue necesaria ya, porque la habilidad de Volar podía ser redefinida a referenciar Alcance del mismo modo que se referenciaba a sí misma. Todo lo que tenía o daba "como si tuviera la habilidad de Volar" obtuvo errata para usar Alcance en su lugar. Y eso cambió el scenario de Gnat Alley Creeper/[cSilhana Ledgewalker|GPT]Silhana Ledgewalker[/c] –- las criaturas dejaron de bloquear como si volaran, de modo que ahora podían bloquear al Creeper, pero no a la Ledgewalker.

Pero eso no arregló el otro problema de AEther Web: cuando la criatura sobre la que está tiene Shadow, esa criatura no puede bloquear de ninguna forma . Cuando intenta bloquear una criatura que no Se Desvanece, su habilidad de Shadow se niega, porque las criaturas con Shadow no pueden bloquear a criaturas sin Shadow. Pero cuando intenta bloquear a una criatura que Se Desvanece, la habilidad "como si" de AEther Web se interpone y dice que se bloquee a esa criatura como si no tuviera Shadow... Y la habilidad de Desvanecerse de la criatura Enredada dice que no otra vez, porque las criaturas con Shadow (como la criatura encantada) no pueden bloquear a criaturas que no Se Desvanecen. (N. del T.: Shadow y Se Desvanece es la misma habilidad, traducida)

Menudo jaleo.




Q: Controlo un Ajani Goldmane, Garruk Wildspeaker y tres de sus tokens de Bestia, y cinco Forests, una Mountain, y una Island. Giro un Bosque y la Isla, los enderezo con Garruk y giro de Nuevo la isla para lanzar a Jace Beleren. Activo la segunda habilidad de Jace para robar una carta y luego giro cuatro tierras incluyendo la Montaña para lanzar esa carta: Flame Fusillade. ¿Cuánto daño puedo hacer a mi oponente girando mis permanentes?
A: La respuesta es...

A: 5
B: 6
C: 7
D: 8


La respuesta es
Entonces B, Ahora D.

Los Planeswalkers hicieron su debut en Lorwyn, la Única restricción a sus habilidades era que estaba atado a su tipo de carta (Planeswalker): un jugador podía activar sólo una habilidad activada de un Planeswalker cada turno, y sólo durante su turno durante su turno en su fase principal cuando la pila estaba vacía. No importaba lo que hiciera la habilidad, de donde viniera, o lo que costara; solo que estaba en un planeswalker.

Los Johnnies se fijaron en esto y se dieron cuenta de que si podían darle las habilidades de un planeswalker a algo que no fuera un planeswalker, la restricción no se aplicaría y de repente obtendrían Maná infinito, criaturas, y habilidad de Arrollar, Robar toda su Biblioteca y la del oponente, o similar. Y encontraron el modo: Mycosynth Lattice, March of the Machines, y Quicksilver Elemental. (O Experiment Kraj —- les daba igual.)

Naturalmente, Wizards se dió cuenta de que esto era una locura y estúpido, y el hecho de que el tipo de carta Planeswalker afectara a las habilidades como las que daba Flame Fusillade no tenía sentido, así que cuando Zendikar salió a la venta, cambiaron las reglas para que las habilidades de los Planeswalkers fueran restringidas basadas en el hecho de que su coste involucraba poner o quitar contadores de Lealtad. Johnny se puso un poco triste, pero el resto del mundo se alegró de ello.





Si tuviera un martillo...

Q: Controlo dos Battlegrace Angels, y uno de ellos está equipado con un Behemoth Sledge. Si ataco con el Ángel con el martillo solo, ¿cuánta Vida gano?

A: La respuesta es...

A: 7
B: 8
C: 14
D: 24
E: 42


La respuesta vigorizante es
Entonces D, ahora B.

El Ángel es un 8/8 y tiene tres instancias de Vínculo Vital (Lifelink) debido al Martillo y a las dos habilidades de Exaltado. Antes de M10, Lifelink era una habilidad disparada y cada una se disparaba de forma independiente, de modo que habrías ganado 24 vidas en aquel entonces. Ahora, Lifelink es una habilidad redundante en múltiples, de modo que ganas "sólo" 8 Vidas. Por otro lado, la vida que ganas ocurre a la vez a la que ocurre el daño en vez de tener que esperar a la habilidad en la pila durante un rato, así que el cambio no ha sido estrictamente a peor.




Q: Supongamos que pongo un distinguido Basilisk Collar a mi Pelakka Wurm y ataco con él. Mi oponente bloquea al Wurm con un Caravan Hurda y un Grazing Gladehart. ¿Cuál es la maxima cantidad de daño que puedo asignar a mi oponente debido a arrollar?

A: La respuesta es...

A: 0
B: 2
C: 5
D: 7
E: 42


La respuesta que hace temblar la tierra es...
Entonces A, ahora C.

Arrollar (Trample) significa de debes asignar daño letal a todos los bloqueadores que bloquean a la criatura arrolladora antes de que puedas asignar el resto de daño a tu oponente. Antes del cambio de reglas de M11, , "daño letal" se consideraba estrictamente al daño que es al menos igual a la Resistencia del bloqueador (con algunas deducciones que no se aplican aquí). Esa definición no le importaba que Toque Mortal (Deathtouch) fuera letal, de modo que tenías que asignar 5 puntos de daño a la Caravan Hurda y 2 puntos de daño al Grazing Gladehart, dejándote sin nada para tu oponente. Hoy en día, Trample reconoce la peligrosidad del Deathtouch, de modo que sólo un punto de daño de una criatura con Deathtouch es considerado como letal. Esto significa que te quedarán 5 puntos de daño todavía para asignarlos a tu oponente, que padecerá la paliza y soñará en viajar en el Tiempo hasta los días anteriores a M11.




Q: Mi oponente controla un Omen Machine, y su habilidad disparada exilia Living Destiny desde la parte superior de mi Biblioteca. ¿Qué ocurre?

A: La respuesta es...

A: Si tienes una criatura en tu mano, estás forzado a mostrarla para lanzar Living Destiny.
B: Si no tienes una carta de criatura en tu Mano, debes llamar a un Árbitro para confirmar que no puedes pagar el coste adicional de Living Destiny.
C: No estás obligado a lanzar Living Destiny porque estás buscando en una zona oculta una carta con una propiedad definida, de modo que no tienes por qué encontrar una carta de criatura.
D: No estás obligado a lanzar Living Destiny porque tiene un coste adicional obligatorio que involucra cartas con una propiedad definida en una zona.
E: Living Destiny es una carta malísima y deberías sentirte mal por tenerla en tu baraja, así que serás expulsado en el momento.


La respuesta de mal agüero es...
Entonces A y B, ahora D.

Esta respuesta ha cambiado recientemente, cuando M14 ha introducido la nueva regla 117.8c para cubrir esta situación. Anteriormente, el jugador era obligado a lanzar la carta exiliada si era possible, lo que llevó a la extraña posibilidad de que un jugador tuviera que demostrar que no tenía criaturas en su mano. La regla de "no encontrar" de la respuesta C fue una tentadora salida para esta situación extraña antes de que la nueva regla fuera introducida, pero es extender la regla a un área a la que no pertenece, porque la regla de "no encontrar" sólo se aplica a efectos que realmente usen la palabra "buscar".




Q: Q: Controlo un Garruk, the Veil-Cursed recién transformado y mi oponente juega la parte diurnal de Garruk Relentless. ¿Qué ocurre?

A: La respuesta es...

A: Ambos se quedan en el Campo de Batalla porque Garruk Relentless y Garruk, the Veil-Cursed tienen diferentes nombres de cartas.
B: Ambos permanecen en el Campo de Batalla porque cada jugador tiene permitido tener un Garruk.
C: Ambos se ponen en el Cementerio, porque ambos tienen el tipo de Planeswalker Garruk.
D: El Planeswalker de tu oponente permanence porque vino el último.
E: La paradoja resultante crea una singularidad que se traga el Universo. Por favor, sé más cuidadoso con el siguiente Universo.


The relentless answer is
Entonces C, Ahora B.

Antes del cambio de reglas de M14, la regla de unicidad de los caminantes de planos chequeaba todos los otros caminantes en el campo de batalla, y si había más de uno con el mismo subtipo, todos ellos eran puestos en el cementerio de sus propietarios. Desde M14, la regla de unicidad de los caminantes sólo chequea por jugador, pidiéndole que elija uno de ellos y que ponga el resto en el cementerio.




Q: Previamente en este turno, he lanzado una Boros Charm para hacer que mi Bomber Corps y mi Daring Skyjek indestructibles. En la segunda fase principal, invoco un Knight Watch para hacer un par de tokens y mi oponente usa Turn sobre mi Daring Skyjek. ¿Qué criaturas siguen siendo indestructibles?

A: La respuesta es...

A: Todas.
B: Todas excepto el Daring Skyjek.
C: Bomber Corps y Daring Skyjek.
D: Sólo Bomber Corps.
E: 42


La encantadora respuesta es...
Entonces A, ahora D.

Antes de M14, indestructible era simplemente una palabra que quería decir "imposible de destruir", y la Boros Charm creaba un efecto que simplemente decía que las criaturas que controlas no pueden ser destruidas. Por otro lado, este efecto era un efecto que modificaba las reglas que podía afectar a las criaturas que entraran en el Campo de Batalla después de que la Boros Charm se hubiera resuelto.

Con M14, indestructible se convirtió en una palabra de habilidad, y la Boros Charm ha recibido un nuevo texto de Oracle porque da esta habilida a las criaturas que controlas. Y las criatuas que vienen más tarde se sienten tristes de haberse perdido la fiesta.





Y ya hemos vuelto al 2013. Una excursión divertida, y sólo tres de vosotros os las habéis apañado para matar a vuestro propio abuelo.

Y aquí nos despedimos, y yo me vuelvo a conseguir una hamburguesa de apatosaurus. ¡Nos vemos la semana que viene!

-Moko


About the Author:
Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.


 

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