You don't need to register an account to read articles, but registering does provide you with several benefits including commenting on articles, saving site options, and more!
Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.
Ты не сможешь сказать "Нет"
человеку с такими усами.
Привет, народ! Представляем вашему вниманию очередной суперсовременный выпуск Cranial Insertion, в котором будет ещё больше навороченных вопросов, чем обычно. У наших авторов каникулы, так что с вами всё тот же Моко, зомби-шимпанзе, специалист по работе с почтой, поклонник формата Vintage и единственный член команды CI, габариты которого позволяют пролезать через вентиляционные шахты и... к-хм... заимствовать новейшие засекреченные прототипы. Сегодня мы отмечаем двадцатилетний юбилей Magic: The Gathering — именно столько прошло со времени первого релиза 5 августа 1993 года. А как ещё нужно праздновать подобное событие, если не запрыгнув в угнанную Машину Времени и отправившись в прошлое Магии, хранящее множество заданных и забытых вопросов по правилам?
...На самом деле, есть варианты и получше. Особенно связанные с тортами и поеданием мозгов невинных жертв. И когда мы закончим здесь, я продолжу празднование в одиночку, закусив для начала несколькими динозаврами. Посмотрим, сколько их останется в Австралии после этого.
Так что вот мой план. Мы отправляемся назад в 1993-й, а на обратном пути делаем остановку каждый год, пока не вернёмся в родной 2013-й. В каждом году мы взглянем на несколько карт и получим вопрос по правилам. Я предложу вам выбор из нескольких ответов. А ваша задача будет состоять в выборе одного или нескольких правильных... но не только по современным правилам! Вы же не хотите выделяться из толпы, как это делают недалёкие путешественники во времени? Нет, нет и ещё раз нет! Так что вам дополнительно нужно выбрать верный ответ того времени. Двадцать вопросов, сорок ответов. По меньшей мере. Ведь некоторые вопросы могут иметь множественный выбор.
Если по пути у вас возникнут ещё вопросы, нажимайте на кнопку слева вверху, чтобы написать мне на moko@cranialinsertion.com . Также можно писать в твиттер @CranialTweet. А теперь запрыгивайте в эту штуковину и усаживайтесь поплотнее. Она внутри не больше, чем снаружи.
В: У вас три жизни и Ali from Cairo на столе. Ваш оппонент разыгрывает Flames of the Blood Hand, целя вас. Каким станет количество ваших жизней, когда Flames of the Blood Hand разрешится?
О: Я думаю, что...
A: -1
B: 0
C: 1
D: 3
E: 3, и Ali from Cairo умрёт.
Правильный ответ
Раньше A, теперь C.
Эй, хватит переносить артефакты из будущего в прошлое! Или мгновенные заклинания из будущего. Это же чёрт знает что!
Оригинальный текст способности Ali from Cairo говорит об эффекте предотвращения повреждений; он позволяет счётчику ваших жизней опуститься до 1, а затем пытается предотвратить все последующие повреждения. Но повреждения от Flames of the Blood Hand не могут быть предотвращены, так что Али не сможет вас спасти, и вы останетесь с -1 жизнью.
Однако к 2013 году в правилах распределения повреждений появились некоторые нюансы, и теперь эффекты могут или предотвращать повреждения, или изменять последствия получения повреждений. Теперь Ali from Cairo — и карты с похожим эффектом, вроде Поклонения, Платинового Империона и Могучего Вурма-Старейшины — могут либо изменить результат получения повреждений, сохранив количество ваших жизней на указанном уровне, либо вовсе никак не повлиять на него.
В: Вы участвуете в небольшом местном турнире, и в вашей колоде лежит четыре карты Orcish Oriflamme. Когда вы решите разыграть одну из вашей руки, сколько маны вам придётся заплатить?
О: Я думаю, что...
A:
B: из-за Trinisphere
C:
D: Это нелегально.
E: Зависит от некоторых факторов.
Правильный ответ
Ой-ой-ой. Раньше — D или E. На сегодняшний день — C для большинства турнирных форматов, хотя иногда всё ещё возможно D.
В далёком 1994-ом ваша турнирная колода могла содержать только одну копию Orcish Oriflamme, так как эта карта состояла в списке ограниченных для игры. Но даже если ваша колода была легальной, и в ней лежала ровно одна копия Oriflamme, то, сколько вы заплатите за её розыгрыш, зависело от текста вашей карты. Orcish Oriflamme была ограниченна для игры, так как в первом, ограниченном издании Alpha её мана-стоимость была ошибочно указана как вместо . В издании Beta ошибку исправили, но было слишком поздно: в те времена, согласно правилам, карта работала так, как было на ней написано, так что розыгрыш Orcish Oriflamme из Альфы стоил бы вам две маны. Это делало карту самую малось слишком сильной для игры на турнире, и поэтому возможность играть ей ограничили.
Между тем, в 2013-ом сет с Orcish Oriflamme нелегален в Стандарте, так что вы не сможете играть ей на турнирах этого формата. Но если формат турнира позволяет играть данной картой, вы заплатите за неё , даже если именно ваша копия была напечатана в издании Alpha; это делает правильным ответом для фрорматов Модерн, Легаси и Винтаж. Теперь текст карты — это её "текст в базе Oracle", то есть последняя, обновлённая в соответствии с изменившимися правилами, версия, которую можно посмотреть на http://gatherer.wizards.com/. И неважно, что напечатано на том кусочке картона, который вы держите в руках.
В: Ваш оппонент только что поднял и разыграл свой победный Огненный Шар. Что из перечисленного может спасти вас в этой ситуации? (выберите все легальные варианты)
О: Я думаю, что...
A: Разыграть Counterspell из руки.
B: Разыграть Brainstorm, найти в трёх верхних картах библиотеки Counterspell, а затем разыграть его.
C: Разыграть Deathlace, делая Огненный Шар чёрным, затем активировать Круг Защиты: Чёрный, чтобы предотвратить повреждения.
D: Разыграть Sleight of Mind и Red Elemental Blast, изменив "синий" на "красный" в тексте Red Elemental Blast, и таким образом отменить Fireball.
E: Разыграть Sleight of Mind и Pyroblast, изменив "синий" на "красный" в тексте Pyroblast, и таким образом отменить Fireball.
Правильный ответ
В былые времена верными были A, C and E, а сейчас - все ответы, кромеD. Если вы ответили правильно, похлопайте себя по плечу и, возможно, проверьтесь у специалиста, потому что знать столько о старых правилах - не очень-то нормально.
Согласно Четвёртому Изданию правил, среди заклинаний есть мгновенные (instants) и прерывающие (interrupts). Только прерывающие заклинания могли отменить или изменить другое заклинание, и все прерывающие заклинания должны были быть разыграны до того, как можно будет ответить на исходное заклинание своим, мгновенным. Так что вариант B не являлся легальным. Но у вас был шанс активировать способности, предотвращающие повреждения, в течение отдельного последующего шага, что делало легальным вариант C (Шар успел бы стать чёрным благодаря Deathlace).
Ключевая разница между D и E — в том, что во время розыгрыша Red Elemental Blast цель уже должна быть нужного цвета, в то время как Pyroblast проверяет цвет цели только на разрешении. Поэтому нельзя легально разыграть Red Elemental Blast, назначив целью Огненный Шар (то есть, вариант D нелегален), но можно разыграть Pyroblast, назначив тот же Шар целью, затем прервать Pyroblast эффектом Sleight of Mind, изменить текст Pyroblast, вставив "красный", а уж потом модифицированный Pyroblast отменит Fireball, так что E работает, причём до сих пор, хотя правила успели измениться.
Ответ B стал нелегальным, когда Магия отказалась от прерывания и "пачек" заклинаний в стеке в ходе пересмотра правил при разработке Шестого Издания. И, хотя многие игроки до сих пор считают иначе (и они были бы правы, будь мы в прошлом), сейчас не требуется разрешить все заклинания, как только разрешилось одно. Так что теперь Brainstorm может разрешиться и найти вам Counterspell, который вы сразу сможете разыграть.
A: Нет, на Zuberi оказывает влияние Humility, эффект которого убирает способность Zuberi, дающую ему тип Грифон.
B: Нет, до возникновения системы слоёв способность Zuberi исчезала до того, как её эффект мог повлиять на игру.
C: Да, Zuberi просто является Грифоном; у него нет способности, которая делает его Грифоном.
D: Да, эффекты смены типа применяются на четвёртом слое, а удаление способностей - на шестом, так что Zuberi успеет стать Грифоном к тому моменту, как способность будет убрана.
E: А я говорил, что здесь не будет вопросов про Humility...
Правильный ответ
Раньше — C. Сейчас — C.
Не такая уж и всемогущая это карта — Humility, а?
На заре Магии у легендарных существ в строке типа стояло лишь "Summon Legend". Если им нужен был подходящий тип существа, в тексте карты указывалось "Считается как (сounts as) (что угодно)". Почему же Humility ничего с этим не делает? Просто, согласно Пятому Изданию правил, текст карты, утверждающий, что что-то "считается как" объект некого типа, - это не способность, ведь подобный текст действует во всех зонах, тогда как способности существ - нет (есть и исключения, но в этом случае в формулировке способности присутствует специальное уточнение). Так что "считается как" определялось как особая, не являющаяся способностью штука, которая работает везде. Следовательно, потеря Zuberi всех своих способностей не мешала ему оставаться Грифоном.
Как бы то ни было, к настоящему времени текст Zuberi уточнён таким образом, что на карте присутствует надлежащая строка типа: "Легендарное Существо — Грифон". Естественно, данная строка также не является способностью, и Humility всё ещё ничего не может с ней поделать.
В: Как много маны вы можете получить со Стены Корней перед тем, как она умрёт, если никакие эффекты не увеличивали её выносливость и не снимали со Стены жетоны?
О: Я думаю, что...
A: 5
B: 4
C: 6, если незаметно активировать её способность "по пути на кладбище"
D: Нужно спросить судью.
E: Бесконечность, а может быть, даже и больше!
Правильный ответ
Раньше — D, а уж там — или E, или A. Сейчас — исключительно A.
О, Стена Корней!
В былые времена существовала одна спорная карта, имя которой — Time Vault. Проблема состояла в том, в какой именно момент игрок решает пропустить ход и развернуть Time Vault. И в течение некоторого времени (правда, недолго) считалось, что Time Vault имеет активируемую способность, стоимость активации которой — "Пропустить ход". Такое решение потребовало создания нового "шага между ходами", в течение которого эту способность и можно было активировать.
И всё бы хорошо, но некоторые предприимчивые игроки пораскинули мозгами и пришли к интересному выводу:
Раз существует шаг между ходами, он не принадлежит ни одному ходу. А раз этот шаг не принадлежит ни одному из ходов, ограничение "один раз за ход" в течение этого шага применяться не может. А уж раз оно не может применяться, я могу активировать способность Стены Корней столько раз, сколько захочу!
Хотите — верьте, хотите — нет, но в этом есть рациональное зерно. "Эффекты Правил" заставляют существ умирать, если их выносливость меньше или равна нулю, но в ответ на это вы можете использовать источники маны, которая, к тому же, не исчезает при переходе от одного шага к другому (хранилище маны опустошается только в конце каждой фазы). Так что, в теории, вы можете начать свой шаг поддержки с неограниченно большим количеством зелёной маны. А эффективно потратить её позволяет, например, Magma Mine, художественный текст которой намекает нам, что получится в итоге. BOOM!
Поначалу официальный ответ на вопрос о легальности подобных действий звучал так: "Спросите Главного Судью турнира, в котором Вы принимаете участие". Однако, к февралю 1998-го эту лазейку прикрыли: в обновлённых правилах было отдельно указано, что на шаге между ходами игроки не могут использовать источники маны. Стена Корней снова давала законные пять ман, и только по одной в ход.
Так остаётся и по сей день; а текст Time Vault давно изменили в соответствии с правилами, так что "шага между ходами" больше не существует.
На сегодняшний день никакие эффекты, удваивающие, уменьшающие, предотвращающие, холящие или лелеящие количество наносимых повреждений, не влияют на определение "летального" количества повреждений. Вы назначаете два в Отмель и два в игрока, и — ой! — первые два предотвращаются. Я практически уверен, что когда-то был верен и ответ А, но во времена Urza's Saga Отмели можно было вовсе не назначать повреждений, раз уж их нельзя будет нанести. Так что все повреждения можно было назначить защищающемуся игроку.
В: Я активирую способность Свиты Оракула, целя своего Ослепляющего Ангела, и хочу предотвратить повреждения от Flowstone Overseer, которого Ангел блокирует. Способность разрешается, и мой оппонент разыгрывает Snuff Out в мою Свиту! Что теперь будет?
О: Никакие ангелы меня не ослепят, так что...
A: Повреждения не будут нанесены никому.
B: Повреждения будут нанесены Свите, лежащей на кладбище.
C: Повреждения будут нанесены Ослепляющему Ангелу.
D: Повреждения будут нанесены защищающемуся игроку.
E: Повреждения будут нанесены Snuff Out.
The answer is
Раньше — A, теперь — C.
Текст Свиты в Oracle несколько изменился с тех самых пор, как специалисты по правилам осознали: перенаправление повреждений в уже умершую Свиту равнозначно их перенаправлению в никуда, а мистер Никуда не любит получать повреждения. Правила были спешно переписаны, и теперь, если повреждения должны быть перенаправлены в объект, который к моменту их нанесения перестал существовать, они просто не перенаправляются. Так что больше никому не придётся в бессильной злобе лупить кулаками космическую пустоту.
Во времена Invasion, если какой-то эффект требовал от вас назвать тип существа, вы могли выбрать любое отдельное слово при условии, что оно не имеет в Магии другого определённого значения. Перевёртыш — пограничное слово; если бы старое правило работало и сейчас, выбрать Перевёртыш в качестве типа существа было бы всё равно нельзя, ведь теперь это — ключевое слово для обозначения способности. Слова-Через-Дефис тоже годились, а Lady-of-Proper-Etiquette даже недолго присутствовала в Полных Правилах как полноценный тип существа благодаря сету Unglued. Два года спустя, с выходом самого "племенного" блока Onslaught, правила, касающиеся типов существ, окончательно оформились, и сегодня придётся выбирать из списка, в котором нет никаких географических объектов, равно как и шедевров мировой литературы.
В: Я разыграл Careful Study и сбросил в том числе Arrogant Wurm. Могу ли я выложить только что вытянутую Tainted Wood, чтобы получить ману на оплату Бешенства Arrogant Wurm?
О: Я бешено уверен, что...
A: Нет, стоимость нужно заплатить в тот самый момент, когда вы сбрасываете Червя.
B: Нет, вы не можете выложить землю до того, как триггер Бешенства разрешится.
C: Да, вы можете разыграть Червя в любой момент в течение этого хода.
D: Да, вы можете разыграть Червя в любой момент, пока не передадите приоритет.
E: Да, потому что как можно сказать "Нет" огромному высокомерному Червю?
Правильный ответ
Раньше — D, теперь — B.
Розыгрыш заклинания на разрешении триггера — относительно новое изобретение. Во времена Torment это было откровенной ересью (прямо как моё собственное существование). Так что для Бешенства не придумали ничего лучше, чем сказать: "после изгнания карты её можно разыграть в любое время до передачи приоритета, или положить на кладбище". Розыгрыш земли как не приводил, так и не приводит к передаче приоритета, так что вполне возможно выложить землю и только потом разыграть заклинание за стоимость Бешенства. В наше время его придётся разыграть на разрешении триггера Бешенства, а разыграть землю при непустом стеке не получится.
В: Можно ли сделать так, чтобы лежащая лицом вниз Wall of Deceit нанесла два повреждения Krosan Vorine, которую она блокирует, но сама при этом выжила?
О: Вот стенограмма моего ответа...
A: Нет, игроки не получают приоритета в ходе боя.
B: Да, для того, чтобы перевернуть Стену лицом вверх, приоритет не нужен, так что это можно сделать после нанесения повреждений.
C: Да, игрок не получает приоритета после распределения, но до нанесения повреждений.
D: Нет, игрок получает приоритет после распределения, но до нанесения повреждений.
E: Возможно. Я бы не был уверен ни в чём, что касается Стены Обмана.?
Правильный ответ
Раньше — C, теперь — D.
Возможно, многие из вас помнят это изменение времён M10. До него боевые повреждения отправлялись в стек, и можно было предпринять какие-то действия в ответ на это — например, перевернуть Стену-оборотня лицом вверх уже после того, как она нанесла повреждения. Сейчас так уже не получится. Если вы перевернёте Стену до шага боевых повреждений, сама она никаких повреждений не нанесёт, как и любое другое существо с нулевой силой. Если же вы дождётесь шага боевых повреждений, эти самые повреждения уже будут нанесены, и Стена будет мертва. Даже несмотря на то, что переворот Оборотня лицом вверх — специальное действие, вам всё равно нужен приоритет для того, чтобы его совершить. Никаких ответов типа B!
Упс. Ты мёртв.
Но какой из них — ты?
В: Я контролирую Bosh, Iron Golem, а мой оппонент Клонирует его. Что произойдёт?
О: Чур, не копировать мой ответ...
A: Bosh умрёт, так как дольше был на поле боя.
B: Оба умрут, как легендарные перманенты с одинаковыми именами.
C: Ничего, ведь Bosh и Клон контролируются разными игроками.
D: Ничего, ведь у них разные имена.
E: Клон умрёт, так как провёл на поле боя меньше времени.
Правильный ответ
Изначально — E, сейчас — C, но в течение долгого времени верным был ответ B.
Давным-давно, во времена релиза Legends и дебюта Легендарных существ, правило легенд гласило, что, если на поле боя одновременно находятся два (или больше) Легендарных перманента с одинаковыми именами, на кладбище отправляется самый "молодой". В таком виде правило легенд просуществовало около десятилетия, пока Акрома всё не испортила. Миррор-матчи, где два игрока играли одними и теми же Легендами, превращались в соревнование под названием "Кто первый пропихнёт Легенду". Когда Onslaught ещё был в Стандарте, ряд ключевых матчей свёлся именно к такой гонке, и специалисты Отдела Исследований и Разработки пришли к мысли, что правила пора менять.
В результате вместе с релизом Champions of Kamigawa появилось обновлённое правило легенд, которое теперь убивало не только "новую", но и "старую" Легенду (к тому же исчез тип существа Легендарный, а существующим Легендам дали соответствующий супертип). Таким правило легенд оставалось почти десять следующих лет, пока его не изменили вновь вместе с впуском Magic 2014.
Теперь, если один игрок контролирует несколько легендарных перманентов, он самостоятельно выбирает, какой из них оставить в игре, а остальные отправляются на кладбище. Если же парочку Легенд-тёзок контролируют разные игроки, не случится ничего — правило теперь касается только перманентов, контролируемых одним игроком.
В: Я контролирую Azusa, Lost but Seeking. Я выложил две земли и теперь разыгрываю Летнее Цветение. В ответ оппонент Отзывает мою Азусу. Когда стек пуст, я снова разыгрываю Азусу. Если у меня в руке десять земель, сколько из них я могу разыграть в текущем ходу?
О: Я думаю, что...
A: 3
B: 4
C: 5
D: 6
E: Что-то здесь не так.
Правильный ответ
Раньше верным был либо вариант C, либо D, но какой именно, вы не узнаете, потому что E. Сейчас — однозначно B.
Возможно, вы помните это свежее изменение правил в Magic 2014. Изначально, если что-то позволяло вам разыграть больше одной земли за ход, выкладывая землю, вы должны были уточнить, "нормальный" ли это розыгрыш земли, или вы пользуетесь неким эффектом — и, если верно последнее, то какой именно эффект вы применяете.
На практике никто никогда не утруждал себя этими разъяснениями, так как в большинстве случаев они не имеют никакого значения. Но если кому-то случайно удавалось сделать что-то, из-за чего разъяснения начинали иметь значение, вы внезапно оказывались в непростой ситуации.
Так что теперь правила изменились. Чтобы определить, можете ли вы разыграть землю, нужно посчитать, сколько земель за ход вы можете разыграть в данный момент, а сколько уже разыграли в этом ходу. И если первое число больше второго, вы можете разыграть ещё земельку. Элементарно.
В: Я контролирую Загнанного Дракона, Скелетного Вампира, две фишки Летучих мышей, созданные Вампиром, и десять других перманентов. Оппонент контролирует три фишки Рыцарей (полученных от моего Дракона), Скелетного Вампира, взятого из моей библиотеки Мимикфактурой, две Летучих мыши от своего Вампира и десять других перманентов. Я разыгрываю Искривлённый Мир. Сколько карт покажем я и мой оппонент, и почему?
О: The answer is...
A: Я покажу 13 карт, а мой оппонент — 10. Мне принадлежат оба Скелетных Вампира, а фишки не учитываются при подсчёте, так как не замешиваются в библиотеку, а просто перестают существовать.
B: Я покажу 17 карт, а мой оппонент — 13. Я являюсь владельцем фишек Рыцарей, так как контролировал эффект, который их создал, а оппоненту принадлежит его Вампир вместе с созданными им Летучими мышами.
C: Я покажу 18 карт, а мой оппонент — 12. Я являюсь владельцем фишек Рыцарей, так как контролировал эффект, который их создал, и оба Скелетных Вампира также принадлежат мне, но фишками от своего Вампира владеет оппонент, так как создавшую их способность контролировал он.
D: Я покажу 12 карт, а мой оппонент — 11. Вампир под контролем оппонента принадлежит ему, а фишки не учитываются при подсчёте, так как не замешиваются в библиотеку, а просто перестают существовать.
E: Мы оба покажем по 15 карт. Оппонент является владельцем фишек Рыцарей и Летучих мышей, так как они вышли на поле боя под его контролем, но его Вампир принадлежит мне.
F: Я покажу 20 карт, а мой оппонент — 10. Мне принадлежат все фишки оппонента, так как владельцем карт, которые их создали, являюсь я. Скелетный Вампир тоже мой, так как изначально лежал в моей библиотеке.
G: Я покажу 14 карт, а мой оппонент — 16. Рыцари, Летучие мыши и один из Вампиров принадлежат оппоненту, так как вышли на поле боя под его контролем.
Не искажайте истину
Тогда — C, сейчас — E.
Согласно правилам времён релиза Равники, владельцем фишки является тот, кто контролировал создавшее фишку заклинание или способность. На бумаге выглядит просто и понятно, но на практике, к сожалению, применяется редко. Всё это имеет значение только в одной ситуации: когда кто-то специально решил злоупотребить правилом, разыгрывая карты вроде Brand, Завриана с Выводком и, конечно же, Искривлённого Мира — первой реакцией на такие проделки всегда был полный недоверия взгляд оппонента, пытающегося понять, не обманули ли его.
Вместе с выпуском Magic 2010 правила изменились, и фишки стали принадлежать тому игроку, под чьим контролем они вышли на поле боя. Возможно, это и огорчило нескольких олдфагов, но для новичков игра стала гораздо дружелюбнее.
В: Я зачаровываю Эфирной Паутиной своего Правонарушителя ил-Века. Каких из перечисленных существ он теперь может блокировать, и нужно ли для этого активировать его способность?
Раньше — B, C и D, если вы не активировали способность Правонарушителя, и никого из перечисленных, если всё-таки активировали. Сейчас —A, B и D, если вы не активировали способность Правонарушителя, и... всё ещё никого в обратном случае.
"Может блокировать... как будто" — это весьма скользкая формулировка. На самом деле она означает "блокирует... как будто". Так что во времена Спирали Времени, если бы вы зачаровали Паутиной существо без Полёта и попытались заблокировать им Грабителя с Комариной Улицы, у вас бы ничего не вышло — Грабитель не может быть заблокирован существами с полётом, а ваше существо блокирует "как будто оно имеет Полёт". Но то же самое существо смогло бы заблокировать Силану-Канатоходца, так как её могут блокировать только существа с Полётом, а завёрнутое в Паутину существо как раз "как будто имеет Полёт", когда блокирует.
Способность Захват была представлена публике во Взгляде в Будущее, после чего отпала надобность во всяких "как будто": в определение Полёта к ссылке на сам Полёт добавили ссылку на Захват. Всё, что давало существам "как будто оно имеет Полёт", было исправлено и стало давать Захват. Эти изменения заставили Грабителя и Силану поменяться местами — теперь никаких "как будто оно имеет Полёт", так блокировать Грабителя можно, а Силану — нельзя.
Но осталась нерешённой другая проблема Эфирной Паутины: если зачарованное Паутиной существо имеет Тень, оно не может блокировать вовсе. Когда оно пытается заблокировать существо без Тени, собственная Тень не даёт ему этого сделать. Но, когда оно пытается заблокировать существо с Тенью, паутинное "как будто" предписывает блокировать его так, "как будто оно не имеет Тени", и задача сводится к уже решённой — наше существо с Тенью не может блокировать существо без оной.
Что за бардак!
В: Я контролирую Златогривого Аджани, Гаррука Дикоречивого и три фишки Зверей от него, а также пять Лесов, Гору и Остров. Я поворачиваю Лес и Остров, разворачиваю их с помощью Гаррука и поворачиваю Остров во второй раз, чтобы разыграть Джейса Белерена. Я активирую вторую способность Джейса, вытягиваю Оружейный Огонь и поворачиваю ещё четыре земли, в том числе Гору, чтобы его разыграть. Сколько повреждений я могу нанести оппоненту, поворачивая свои перманенты?
О: Я думаю, что...
A: 5
B: 6
C: 7
D: 8
Правильный ответ
Раньше — B, сейчас — D.
Впервые Мироходцы появились в Лорвине, и ограничение "только одну только один раз за ход" было привязано к типу Planeswalker: игрок мог активировать только одну способность данного Мироходца за ход, причём только в главную фазу своего хода при пустом стеке. Не имело значения, что эта способность делает, откуда она взялась и какова стоимость её активации, главное — это способность Мироходца.
Естественно, Визарды быстро поняли, что ситуация складывается идиотская; к тому же мало смысла имело то, что тип карты Planeswalker влиял и на способности, полученные от карт вроде Оружейного Огня. Так что к выпуску Зендикара правила изменились, и теперь ограничения, связанные со способностями Мироходцев, опирались на то, что в стоимость их активации входит манипуляция жетонами лояльности. Печаль для Джонни, счастье и радость для всех остальных!
Эх, был бы у меня молот...
В: Я контролирую двух Ангелов Боевой Благодати, один из которых снаряжен Молотом Чудищ. Если в атаку пойдёт только Ангел с Молотом, сколько жизней я получу?
О: Я думаю, что...
A: 7
B: 8
C: 14
D: 24
E: 42
Правильный ответ вдохновляет
Раньше — D, сейчас — B.
Атакующий Ангел станет 8/8 и получит три Цепи жизни (спасибо Молоту и двум триггерам Повышения). До выпуска M10 Цепь жизни была срабатывающей способностью, и каждая её копия срабатывала отдельно, так что в описанной ситуации игрок получал 24 жизни.
Сейчас лишние копии Цепи жизни не оказывают никакого эффекта на игру, так что Ангел приносит своему владельцу "всего" 8 жизней. С другой стороны, больше не надо ждать, пока способность попадёт в стек и разрешится, — игрок получает жизни одновременно с нанесением повреждений. Так что не всё в этом мире меняется к худшему.
Пробивной удар означает, что вам придётся назначить летальные повреждения всем блокирующим существам до того, как вы получите возможность назначить оставшиеся повреждения оппоненту. В соответствии с изменениями правил времён M11 "летальные повреждения" означают именно количество повреждений, как минимум равное выносливости существа (с некоторыми исключениями, которые не имеют отношения к описанной ситуации). Это определение игнорирует смертельность Смертельного касания, так что придётся назначить пять повреждений Гурде и два — Болоторогу, оставив оппонента нетронутым.
В наши дни Пробивной удар в курсе того, как работает Смертельное касание, так что даже одно повреждение от существа со Смертельным касанием считается летальным. Это значит, что целых пять повреждений достанутся вашему оппоненту, которому останется лишь стойко вытерпеть все лишения и мечтать о возвращении в старые добрые времена до M11.
A: Если в вашей руке есть карта существа, вы обязаны показать её, чтобы разыграть Жизненную Судьбу.
B: Если карты существа в вашей руке нет, вам необходимо позвать судью, который подтвердит, что вы не можете заплатить дополнительную стоимость Судьбы.
C: Вы не обязаны разыгрывать Судьбу, так как при поиске в закрытой зоне (ваша рука) карты с определённым качеством (тип Существо) её можно и не найти.
D: Вы не обязаны разыгрывать Судьбу, так как это заклинание имеет обязательную дополнительную стоимость, касающуюся карт с определённым качеством в закрытой зоне.
E: Жизненная Судьба — отвратительная карта, стыдно иметь такую в колоде. Тебя дисквалифицируют на месте, чтобы не мучился.
Пугающая правда
Раньше — A and B, с недавнего времени — D.
Ответ на этот вопрос изменился с выходом M14, так как теперь подобные ситуации подчиняются правилу 117.8c. До этого игрок был обязан разыграть изгнанную карту, если это возможно, что приводило к странной необходимости предоставлять доказательства того, что карт существ в твоей руке нет. Упоминание правила о "неудавшемся поиске" из ответа C — пример того, как игроки пытались обойти эту идиотскую ситуацию до ввода нового правила, но "неудавшийся поиск" применим только к эффектам со словом "найдите", так что на исходный вопрос данное правило не распространяется.
A: Оба Гаррука останутся на поле боя, так как имеют разные имена.
B: Оба Гаррука останутся на поле боя, так как их контролируют разные игроки.
C: Оба Мироходца имеют одинаковый тип "Гаррук" и поэтому вдвоём отправятся на кладбище.
D: Останется Гаррук оппонента, так как он вошёл в игру последним.
E: Получившийся парадокс приведёт к возникновению сингулярности, которая поглотит Вселенную. Относитесь бережнее к последующим Вселенным.
Мы неумолимо следуем истине
Раньше — C, теперь — B.
До изменения правил, приуроченного к выходу M14, правило уникальности Мироходцев проверяло всех Мироходцев на поле боя, и если у нескольких из них был одинаковый тип, все они отправлялись в кладбища своих владельцев.
Теперь данное правило проверяет каждого игрока отдельно, заставляя его выбрать только одного Мироходца из всех с одинаковым типом. Выбранный остаётся, остальные отправляются на кладбище.
A: Все перечисленные.
B: Все, кроме Скайека.
C: Бомбометатели и Скайек.
D: Только Корпус Бомбометателей.
E: 42
Храни меня, мой талисман
Раньше — A, сейчас — D.
До выпуска M14 английский термин "indestructible" был всего лишь словом, обозначавшим "этот перманент не может быть уничтожен" (именно такой текст использовался русскоязычных картах), и Талисман Боросов создавал эффект, который просто утверждал, что существ под вашим контролем нельзя уничтожить. Этот эффект не давал вашим существам никаких способностей и не изменял их характеристик, что являлось причиной двух странных вещей. Во-первых, эффекты, убирающие способности, не могли повлиять на "невозможность уничтожения". И во-вторых, описанный эффект приводил к изменению правил игры, а значит, оказывал влияние на существ, вышедших на поле боя после разрешения Талисмана.
Начиная с M14, Неразрушимость становится ключевым словом для обозначения способности, а текст Талисмана Боросов исправлен в Oracle и теперь даёт существам под вашим контролем указанную способность. А раз это способность, её можно убрать чем-то вроде Обратить. К тому же, теперь эффект Талисмана изменяет характеристики объектов, так что получить Неразрушимость можно только на разрешении Талисмана. И Рыцари, вышедшие на поле боя после этого, будут опечалены, ведь они пропустили всё веселье.
Ну вот мы и снова в родном 2013-м. Весёленькая вышла поездка, а убить собственного дедушку удалось всего троим из вас.
Здесь мы с вами и расстанемся: вы отправитесь домой, а меня уже ждут апатозавробургеры. Увидимся на следующей неделе!
-Moko
About the Author: Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.