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Zu diesem Schnurrbart kann man nicht nein sagen.
Hallo Leute! Willkommen zu einer weiteren actiongeladenen Woche von Cranial Insertion. Diese ist noch geladener als normal. Die Autoren sind für eine Woche weg, also bin ich mal wieder dran. Ich bin Moko, der zombifizierte post-sortierende Schimpanse und Vintage-Liebhaber. Außerdem bin ich der einzige im Team, der klein genug ist, um durch Lüftungsysteme zu schlüpfen und streng geheime Prototypen zu stehlen! Wir feiern diese Woche den zwanzigsten Geburtstag von Magic: The Gathering, der allererste Erscheinungstag war am 5. August 1993. Und wie könnte man das besser feiern als in eine gestohlene Zeitmaschine zu hüpfen und durch die Geschichte von Magic zu reisen und sich Regelfragen im Wandel der Zeit anzusehen?
Vieles wäre besser. Insbesondere Dinge die Kuchen beinhalten und das Verpeisen der Gehirne von Unschuldigen. Nachdem wir damit fertig sind, werde ich die Feierlichkeiten fortsetzen und ein paar Dinosaurier verputzen. Mal sehen wie viele noch in Australien übrig sind wenn ich mit ihnen fertig bin.
Also hier ist der Plan. Wir gehen zurück ins Jahr 1993, und dann die Jahre einzeln weiter. In jedem Jahr schauen wir uns ein paar Karten an und finden eine Regelfrage. Ich gebe euch ein paar Fragen zur Auswahl. Eure Herausforderung ist, die korrekten Antworten zu finden.. aber nicht nur die Antwort, die jetzt korrekt ist! Ihr wollt doch in der Vergangenheit nicht als bekloppte Zeitreisende auffallen, oder? Nein, ihr müsst auch die richtige Antwort zu dieser Zeit herausfinden. Zwanzig Fragen, vierzig Antworten. Mindestens. Denn manche Fragen haben sogar mehrere korrekte Antworten.
Wenn euch unterwegs noch ein paar Fragen einfallen sollten, dann klickt den Button oben links um eine Email an moko@cranialinsertion.com zu schicken, oder sendet einen Tweet an @CranialTweet (bitte beides in Englisch). Nun hüpft bitte in diesen Apparat und zieht den Bauch ein. Dieses Ding hier ist innen nicht größer als außen.
F: Du kontrollierst Ali from Cairo und stehst bei 3 Lebenspunkten. Dein Gegner wirkt Flammen der blutigen Hand mit dir als Ziel. Was ist dein Lebenspunktestand nachdem Flammen der blutigen Hand verrechnet wurde?
A: Die Antwort ist...
A: -1
B: 0
C: 1
D: 3
E: 3, und Ali from Cairo stirbt.
Die Antwort ist
Damals A, jetzt C.
Hey, hört auf, Artefakte von der Zukunft in die Vergangenheit zu bringen! Oder Spontanzauber aus der Zukunft! Selbst ich weiß das besser!
Im ursprünglichen Druck hatte Ali from Cairo einen Schadenverhinderungs-Effekt; er ließ deinen Lebenspunktestand auf 1 sinken und hat dann versucht, weiteren Schaden zu verhindern. Da aber der Schaden der Flammen der blutigen Hand nicht verhindert werden kann, würde Ali darin scheitern dich zu retten, und du wärst ziemlich, ziemlich tot bei -1 Lebenspunkten.
Jetzt in 2013 allerdings sind die Regeln zur Abwicklung von Schaden etwas nuancierter, denn sie erlauben sowohl Effekte die Schaden verhindern, aber auch Effekte, die die Auswirkkungen von Schaden ändern. Ali from Cairo — und ähnliche Karten wie Anbetung, Platin-Emperion und Altschuppiger Wurm — können jetzt einfach ändern, was als Folge des Schadens passiert, damit der Lebenspunktestand da bleibt wo der Effekt es will, oder sogar dass er sich gar nicht ändert.
F: Du setzt dich hin um ein Turnier zu spielen, und dein Deck enthält vier Exemplare von Orcish Oriflamme. Wenn du eins ziehst und dich entscheidest es zu wirken, wieviel Mana musst du zahlen?
A: Die Antwort ist...
A:
B: , wegen Trinisphäre
C:
D: Das ist nicht legal.
E: Hängt davon ab.
Die Antwort ist
Junge, Junge! Damals, D oder E. Jetzt, C in den meisten Turnier-Formaten, obwohl D immer noch möglich ist.
Damals in 1994 war Orcish Oriflamme für Turnierspiele eingeschränkt (restricted), das heißt ein Deck durfte nur ein Exemplar enthalten. Aber wenn dein Deck legal war, weil du nur ein Orcish Oriflamme im Deck hattest, dann hing das, was du zu zahlen hattest, davon ab, welche Version du hattest. Orcish Oriflamme war eingeschränkt, weil eine Version einen Druckfehler enthielt. Der Druck der limitierten Erstauflage Alpha zeigte als Manakosten anstatt der korrekten Kosten von . Die Auflage Beta hat diesen Druckfehler korrigiert, aber es war zu spät: die Regeln sagten damals dass alle Karten zu spielen sind wie gedruckt, also hätte ein Orcish Oriflamme aus Alpha nur zwei Mana gekostet. Das wurde für's Turnierspiel als zu stark eingestuft, also wurde die Karte eingeschränkt.
Jetzt in 2013 ist Orcish Oriflamme in keinem Standard-legalen Set enthalten, also kannst du die Karte nicht in Standard-Turnieren spielen. Aber wenn du ein Format spielst in dem die Karte legal ist, dann musst du zahlen, auch wenn du die Version aus Alpha spielst, also ist die korrekte Antwort für Modern, Legacy und Vintage . Karten werden so behandelt, als hätten sie ihren "Oracle-Text" auf sich — das ist im wesentlichen der auf neueste Regeln angepasste Kartentext den man auf http://gatherer.wizards.com/ finden kann, — unabhängig von dem Text, der auf das Stück Pappe in deiner Hand gedruckt wurde.
F: Dein Gegner hat soeben gezogen und wirkt jetzt seinen großen, Spiel entscheidenden Feuerball. Was kann dich davor retten? (Wähle alle legalen Optionen.)
A: Die Antwort ist...
A: Wirke einen Gegenzauber aus deiner Hand.
B: Wirke Gedankenwirbel, finde einen Gegenzauber in den obersten drei Karten deiner Bibliothek und wirke dann Gegenzauber.
C: Wirke Todesgewebe um den Feuerball schwarz zu machen und aktiviere dann Schutzkreis gegen Schwarz um den Schaden zu verhindern.
D: Wirke Geniestreich and Roter Urknall, ändere im Text vom Urknall "blau" in "rot" um den Feuerball zu neutralisieren.
E: Wirke Geniestreich und Pyroknall, ändere im Text vom Pyroknall "blau" in "rot" um den Feuerball zu neutralisieren.
Die Antwort ist
Damals A, C und E, jetzt alle Antworten außerD. Wenn du das richtig hattest, dann klopf dir auf die Schulter. Außerdem solltest du deinen Kopf untersuchen lassen, denn es ist ungesund, so viel über längst vergangene Timing-Regeln zu wissen.
Im Regelwerk der Vierten Edition gab es Spontanzauber und Unterbrechungszauber. Nur Unterbrechungszauber konnten Sprüche neutralisieren oder verändern, und alle Unterbrechungszauber mussten benutzt werden, bevor man mit Spontanzaubern antworten durfte. Also wäre B nicht legal gewesen. Aber du hattest zu einem späteren Zeitpunkt eine gesonderte Gelegenheit bekommen um Schadenverhinderungs-Effekte zu aktivieren, weshalb C legal war (denn zu diesem Zeitpunkt war der Feuerball schwarz durch Todesgewebe).
Der Hauptunterschied zwischen D und E ist, dass Roter Urknall verlangt, dass das Ziel die richtige Farbe hat, wenn er gewirkt wird, während Pyroknall die Farbe nur bei der Verrechnung prüft. Deshalb war es nicht legal einen Roten Urknall auf einen Feuerball zu spielen (wodurch D ausscheidet). Aber du konntest Pyroknall auf Feuerball spielen, dann Pyroblast mit Genistreich unterbrechen, damit Pyroknall "rot" sagt, und dann würde der Pyroknall den Feuerball neutralisieren, so dass E ein legaler Spielzug war. Obwohl die Timing-Regeln sich geändert haben funktioniert E immer noch.
B wurde legal als Magic mit der großen Regelüberarbeitung zur 6. Edition von Unterbrechungszaubern und "batches" von Sprüchen zum Stapel übergegangen ist. Obwohl viele Spieler es heute noch denken — und damals hat es ja gestimmt —muss man nicht alle Sprüche auf dem Stapel verrechnen lassen sobald ein Spruch verrechnet wurde. Also kann der Gedankenwirbel verrechnet werden und dir einen Gegenzauber verschaffen, und diesen kannst du umgehend wirken.
A: Nein, Zuberi hängt von Demut ab, welches die Typ-setzende Fähigkeit von Zuberi entfernt.
B: Nein, bevor es das Schicht-System gab wurde Zuberis Fähigkeit einfach entfernt bevor sie einen Effekt hatte.
C: Ja, Zuberi ist einfach ein Greif; er hat keine Fähigkeit die das sagt.
D: Ja, Typ-Änderung passiert in Schicht 4 und Fähigkeits-Entfernung in Schicht 6, also ist Zuberi bereits ein Greif wenn die Fähigkeit entfernt wird.
E: Mir wurde gesagt dass es keine Fragen zu Demut geben würde.
Die Antwort ist
Damals, C. Jetzt, C.
Ist Demut nicht großartig?
In den frühen Tagen von Magic wurden legendäre Kreaturen nicht mit Kreaturtypen gedruckt, da ihre Typzeile lediglich "Beschwörung einer Legende" sagte. Wenn sie einen relevanten Kreaturtyp benötigten, dann bekamen sie den Text "Zählt als (was-auch-immer)". Warum würde Demut den nicht entfernen? Weil unter den Regeln der Fünften Edition ein solcher Text, der sagt dass etwas als bestimmter Typ zählt keine Fähigkeit war, denn dieser Text musste in allen Zonen funktionieren. Aber Kreaturenfähigkeiten konnten das nur mit speziellen Formulierungen. Also wurde "zählt als" als ein besonderes Nicht-Fähigkeits-Ding definiert das überall funktioniert, also würde nichtmal die Entfernung aller Fähigkeiten dafür sorgen dass Zuberi aufhört ein Greif zu sein.
In der Zwischenzeit hat Zuberi Errata erhalten, so dass er heute eine Typzeile mit Kreaturentyp aufweist: "Legendäre Kreatur — Greif". Da das in der Typzeile ist, ist es immer noch keine Fähigkeit, und Demut nimmt Zuberi das Greif-sein immer noch nicht weg.
F: Wieviel Mana kann man insgesamt aus einer Wurzelmauer bekommen bevor sie stirbt, wenn wir annehmen dass nichts unternommen wird um ihre Widerstandskraft zu erhöhen oder Marken zu entfernen?
A: Die Antwort ist...
A: 5
B: 4
C: 6, wenn du eine zusätzliche Aktivierung reinmogelst während sie "auf dem Weg zum Friedhof" ist.
D: Frag den Schiedsrichter.
E: Bis zur Unendlichkeit und weiter!
Die Antwort ist
Damals, D und vielleicht E oder A. Jetzt, A.
Ach ja, die Wurzelmauer.
Es war einmal, vor langer Zeit, eine Problemkarte. Diese Problemkarte war Time Vault. Insbesondere musste es einen definierten Moment geben zu dem man die Entscheidung treffen konnte den nächsten Zug zu überspringen um Time Vault zu enttappen. Und für eine kurze Zeit wurde das erreicht indem Time Vault eine aktivierte Fähigkeit mit Kosten "Überspringe deinen Zug" bekommen hat und ein "Zwischenzug-Segment" eingeführt wurde, wo man diese Fähigkeit aktivieren konnte.
Aber dann haben ein paar findige Spieler die Idee aufgegriffen und argumentiert:
Wenn es ein Segment zwischen zwei Zügen gibt, dann ist es nicht während eines Zuges, also kann eine Einschränkung wie "einmal pro Zug" nicht greifen. Wenn diese Einschränkung nicht greift, dann kann ich die Wurzelmauer aktivieren so oft ich will!
Ob ihr es glaubt oder nicht, das ergab Sinn; "Regeleffekte" haben zwar Kreaturen wegen Widerstandskraft kleiner null getötet, aber man konnte darauf reagieren indem man Manaquellen benutzt, und man konnte Mana von Segment zu Segment tragen (Manavorräte wurden erst am Ende von Phasen geleert). Theoretisch konnte man also mit effektiv unendlich viel grünem Mana ins Versorgungssegment kommen. Das bevorzugte Ventil war damals Magmamine, und dessen englischer Anekdotentext verlieh dieser Kombo den Namen "Wall of BOOM!"
Zunächst war die offizielle Antwort auf die Frage ob das legal sei tatsächlich "Fragt den Hauptschiedsrichter des Turniers in dem ihr spielt". Aber im Februar 1998 wurde dieses Schlupfloch durch ein Regel-Update geschlossen, wodurch klargestellt wurde dass man in den Zwischenzug-Segmenten keine Manaquellen benutzen kann. Die Wurzelmauer hat fortan also nur noch insgesamt 5 Mana produziert, und nur einmal pro Zug.
So ist es auch noch heute; und vor langer Zeit wurde auch Time Vault vernünftig geändert, und das "Zwischenzug-Segment" ist nicht mehr Bestandteil des Spiels.
Raptoren!
F: Wenn eine Nebelbank einen Wiegenwächter blockt, wieviel Schaden wird mir dann zugefügt?
A: Die Antwort ist...
A: 0.
B: 2.
C: Bis zu 4.
D: Immer 4.
E: 37.
Die nebulöse Antwort ist
Damals D, jetzt B.
Wenn man jetzt versucht herauszufinden, was "tödlicher" Schaden ist, dann schaut man sich keine Effekte an, die den Schaden verdoppeln, halbieren, verhindern, verhätscheln oder vernaschen wollen. Du weist 2 und 2 zu, und 2 werden verhindert, super. Ich bin mir sicher, dass Antwort A auch irgendwann mal richtig war, aber zur Zeit von Urzas Saga war die Antwort dass man der Nebelbank keinen Schaden zuweisen durfte, einfach weil ihr kein Schaden zugefügt werden konnte, also wurde alles dem verteidigenden Spieler zugewiesen.
F: Ich aktiviere Gefolgsmann des Orakels, ziele auf meinen Blendenden Engel und bestimme dass der Schaden des Schmelzstein-Aufsehers den der Engel blockt umgelenkt werden soll. Nachdem das verrechnet wurde wirkt mein Gegner Umpusten auf meinen Gefolgsmann! Was passiert jetzt?
A: Die blendende Antwort ist...
A: Der Schaden wird stattdessen dem Nichts zugefügt.
B: Der Schaden wird dem Gefolgsmann im Friedhof zugefügt.
C: Der Schaden wird dem Blendenden Engel zugefügt.
D: Der Schaden wird dir zugefügt.
E: Der Schaden wird Umpusten zugefügt.
Die Antwort ist
Damals A, jetzt C.
Der Gefolgsmann des Orakels hat ein paar hastige Errata erhalten, da damals der Regel-Manager festgestellt hat, dass ein Umlenken des Schadens auf den soeben verstorbenen Gefolgsmann einfach bedeutet dass der Schaden verhindert wird indem er einfach ins Nichts schwappt. Die Regeln wurden kurz darauf geändert, so dass Schaden einfach nicht umgelenkt wird, wenn er auf etwas gelenkt werden würde was nicht mehr da ist, und man muss sich nicht mehr mit der philosphischen Frage beschäftigen was es bedeutet seine Faust in die Leere zu rammen.
A: Die Antworten sind (Wähle alle zutreffenden. Ha!)...
A: Wald.
B: Qualle.
C: Pinguin.
D: Wandelwicht.
E: Kohlrübe.
F: Lady-of-Proper-Etiquette.
G: Goblin, Zauberer.
H: Verkehrsinfrastrukturfinanzierungsgesellschaft.
I: Nun, Prinz, so sind Genua und Lucca nur mehr Familiensitze der Buonapartes.
Die Antwort ist
Damals B, C, D, E, F und H, jetzt nur noch B.
Zur Zeit von Invasion durfte man jedes beliebige einzelne Wort nennen wenn verlangt wurde einen Kreaturtypen zu nennen, vorausgesetzt das Wort hat keine andere Bedeutung in Magic. Wandelwicht ist grenzwertig, denn wenn man die Karten jetzt unter den alten Regeln spielen würde, dann wäre Wandelwicht eine Schlüsselwortfähigkeit, kein Kreaturentyp. Wörter mit Bindestrich waren erlaubt, und dank Unglued war die Lady-of-Proper-Etiquette tatsächlich eine Zeit lang in den englischen Comprehensive Rules zu finden. Zwei Jahre später erschien mit Aufmarsch ein Block der sehr stark auf Stämme ausgerichtet war, und die Regeln für Kreaturentypen wurden überarbeitet. Von da an musste man einen Kreaturentyp aus einer Liste wählen die keine blödsinnigen langen Worte oder Zitate aus klassischer Literatur enthält.
A: Nein, du musst die Kosten zahlen sowie du den Wurm abwirfst.
B: Nein, du kannst kein Land ausspielen bevor die Wahnsinns-Fähigkeit verrechnet wird.
C: Ja, du kannst den Wurm zu einem beliebigen Zeitpunkt in diesem Zug wirken.
D: Ja, du kannst den Wurm jederzeit wirken bevor du Priorität abgibst.
E: Ja, denn würdest du zu einem Arroganten Wurm nein sagen?
Die Antwort ist
Damals D, jetzt B.
Einen Spruch während der Verrechnung einer ausgelösten Fähigkeit zu wirken ist eine relativ neue Erfindung. Zur Zeit von Qualen war es eine undenkbare Blasphemie (etwa so wie meine bloße Existenz). Also benutzte Wahnsinn eine merkwürdige Konstruktion, und du durftest die Karte, nachdem sie ins Exil geschickt wurde, wirken bis du Priorität abgibst, aber danach wurde sie in den Friedhof gelegt. Ein Land ausspielen führte nicht dazu Priorität abzugeben (und tut es immer noch nicht), also konntest du ein Land ausspielen und dann den Wahnsinns-Spruch wirken. Jetzt musst du den Spruch während der Verrechnung der ausgelösten Fähigkeit wirken, und mit einer Fähigkeit auf dem Stapel kannst du kein Land ausspielen.
F: Gibt es einen Weg dass ich mit meiner verdeckten Trugmauer 2 Punkte Kampfschaden zufügen kann und sie den Schlag vom Krosanischen Nimmersatt den sie blockt überlebt?
A: Die Antwort ist...
A: Nein, Spieler erhalten im Kampf keine Priorität.
B: Ja, du brauchst keine Priorität um eine Morph-Kreatur aufzudecken, also kannst du das machen nachdem du den Kampfschaden zugewiesen hast.
C: Ja, du erhältst Priorität nachdem du den Kampfschaden zugewiesen hast, bevor er zugefügt wird.
D: Nein, du erhältst keine Priorität nachdem du den Schaden zugewiesen hast und bevor er zugefügt wird.
E: Vielleicht, möchtest du wirklich einem Kerl namens Trugmauer trauen?
Die Antwort ist
Damals C, jetzt D.
Die meisten von euch erinnern sich wahrscheinlich an diese M10-Änderung. Vorher wurde Kampfschaden auf den Stapel gelegt und man konnte darauf antworten. Zum Beispiel indem man eine morphige Mauer aufdeckt, damit sie trotzdem Schaden austeilt. Jetzt geht das nicht mehr. Wenn du sie vor dem Kampfschadenssegment aufdeckt, dann fügt sie keinen Schaden mehr zu, da sie Stärke 0 hat. Und wenn du bis zum Kampfschaden wartest, dann ist der Schaden bereits zugefügt und die Mauer ist tot. Und obwohl das Aufdecken von Dingen für ihre Morph-Kosten eine besondere Aktion ist, brauchst du dafür trotzdem Priorität, also scheidet B glatt aus.
Zack. Du bist tot.
Aber welcher bist du?
F: Ich kontrolliere Bosh der Eisengolem und mein Gegner Klont ihn. Was passiert? A: Die kopierte Antwort ist...
A: Bosh stirbt, weil er am längstem im Spiel war.
B: Sowohl Bosh als auch der Klon sterben, denn es sind legendäre bleibende Karten mit demselben Namen.
C: Nichts, denn Bosh und Klon werden von unterschiedlichen Spielern kontrolliert.
D: Nichts, denn Bosh hat einen anderen Namen als der Klon.
E: Der Klon stirbt, denn er war am kürzesten im Spiel.
Die Antwort ist
Damals E, jetzt C, aber für lange Zeit dazwischen war es B.
Vor langer Zeit, als Legends herauskam und Legenden ihre Premiere hatten (als Kreaturentyp), besagte die Legendenregel dass wenn mehr als eine Legende mit demselben Namen im Spiel sind dass dann die jüngste Kreatur stirbt. Und das war fast zehn Jahre lang so bis Akroma kam und das alles versaut hat. Wenn beide Spieler die gleichen Legenden spielen, dann verkommt das Spiel zu einem Rennen, wo der Spieler, der seine Legende zuerst ins Spiel bekommt einen Riesenvorteil erlangt. Nachdem genau das in einem prominenten Standard-Match zu Aufmarsch-Zeiten passiert ist, hat die Entwicklungsabteilung ("R&D") entschieden, dass die Regel geändert werden muss.
Mit der Veröffentlichung von Meister von Kamigawa hat R&D genau das getan, und fortan hat die Legendenregel nicht nur die jüngste Legende getötet, sondern auch die ältere dazu. (Und "Legende" wurde als Kreaturentyp gestrichen, und allen existierenden Legenden wurde stattdessen der Übertyp "legendär" verpasst.) Diese Regel überdauerte wiederum fast zehn Jahre, bis sie mit Magic 2014 zu ihrer jetzigen Form geändert wurde.
Wenn jetzt ein Spieler mehrere legendäre bleibende Karten mit gleichem Namen kontrolliert, dann wählt er eine zum behalten aus, und der Rest stirbt. Wenn allerdings unterschiedliche Spieler diese Karten kontrollieren, dann passiert nichts — die Regel gilt nur wenn ein Spieler beide kontrolliert.
F: Ich kontrolliere Azusa die Suchende. Ich spiele zwei Länder aus und wirke dann Sommerblüte. Mein Gegner reagiert mit einem Rückruf auf Azusa. Nachdem der Stapel geleert ist, wirke ich Azusa erneut. Wenn ich zehn Länder auf der Hand habe, wieviele von ihnen darf ich in diesem Zug noch spielen?
A: Die Antwort ist...
A: 3
B: 4
C: 5
D: 6
E: Etwas stimmt hier nicht.
Die Antwort ist
Damals entweder C oder D, aber du weißt nicht was, wegen E. Jetzt ist es B.
Vielleicht wisst ihr das noch von den Regeländerungen zu Magic 2014. Ursprünglich musste man, wenn es einen Effekt gab der einem erlaubt hat zusätzliche Länder auszuspielen, ansagen, ob man das "normale" Land spielt, oder durch einen Effekt, und wenn man einen Effekt benutzt hat, musste man ansagen welchen.
In der Praxis hat sich da nie jemand so wirklich drum gekümmert, einfach weil es so gut wie nie wichtig war. Aber gelegentlich hat jemand etwas gemacht, und auf einmal wurde es wichtig, und plötzlich hattest du ein Problem.
Aber jetzt sind die Regeln anders. Um herauszufinden ob du ein Land spielen darfst oder nicht, zählst du zusammen wieviele Länder du bereits gespielt hast, und du zählst zusammen wieviele Länder du derzeit spielen darfst. Wenn die Anzahl von gespielten Ländern kleiner ist als die Anzahl von erlaubten Ländern, dann darfst du ein weiteres Land ausspielen. Ganz einfach.
F: Ich kontrolliere einen Gejagten Drachen, ein Skelettvampir, die zwei Fledermausspielsteine vom Vampir, plus zehn weitere bleibende Karten. Mein Gegner kontrolliert die drei Ritterspielsteine die mein Drache ihm gegeben hat, ein Skelettvampir das er mit Massennachbau aus meiner Bibliothek geholt hat, die beiden Fledermausspielsteine die dieser Vampir beim Betreten des Spiels erzeugt hat und zehn weitere bleibende Karten. Ich wirke Verformte Welt. Wieviele Karten decken mein Gegner und ich jeweils auf, und warum?
A: Die Antwort ist...
A: Ich decke 13 Karten auf, mein Gegner deckt 10 Karten auf. Ich besitze den Skelettvampir meines Gegners, und Spielsteine werden nicht mitgezählt, da sie nicht in die Bibliothek gemischt werden — sie hören einfach auf zu existieren.
B: Ich decke 17 Karten auf, mein Gegner 13. Ich besitze die Ritterspielsteine meines Gegners, weil ich den Effekt der sie erzeugt hat kontrolliert habe. Mein Gegner besitzt seinen Skelettvampir und die Spielsteine die er erzeugt.
C: Ich decke 18 Karten auf, und mein Gegner 12. Ich besitze die Ritterspielsteine meines Gegners, weil ich den Effekt der sie erzeugt hat kontrolliert habe, und ich besitze den Skelettvampir meines Gegners. Aber mein Gegner besitzt die Spielsteine die er erzeugt weil er die erzeugende Fähigkeit kontrolliert hat.
D: Ich decke 12 Karten auf, und mein Gegner 11. Mein Gegner besitzt seinen Skelettvampir, und Spielsteine werden nicht mitgezählt, da sie nicht in die Bibliothek gemischt werden — sie hören einfach auf zu existieren.
E: Ich decke 15 Karten auf, und mein Gegner 15. Mein Gegner besitzt seine Ritter- und Fledermausspielsteine, da sie unter seiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind, aber ich besitze seinen Skelettvampir.
F: Ich decke 20 Karten auf, und mein Gegner 10. Ich besitze die Ritterspielsteine, den Skelettvampir und die Fledermausspielsteine meines Gegners, weil der Vampir aus meiner Bibliothek kam und ich die Karten besitze die die Spielsteine erzeugt haben.
G: Ich decke 14 Karten auf, und mein Gegner 16. Mein Gegner besitzt seine Ritter, Fledermäuse und den Skelettvampir, weil sie unter seiner Kontrolle ins Spiel gekommen sind.
Die verformte Antwort ist
Damals C, jetzt E.
Unter den Regeln zur Zeit von Ravnica war ein Spielstein im Besitz des Spielers der den Spruch oder die Fähigkeit die diesen erzeugt hat kontrolliert. Wenn etwas von dir einen Spielstein erzeugt hat, dann hast du ihn besessen. Klingt zunächst einfach genug, aber in der Praxis machte das nicht immer viel Sinn. Wichtig wurde das nur, wenn jemand drauf und dran war, diese Regeln auszunutzen, mit Karten wie Brandzeichen, Brütende Echse, und ja, auch Verformte Welt. Die erste Reaktion auf solche Spielereien war üblicherweise den Gegner lange misstrauisch anzusehen um herauszufinden ob man grade betrogen wird oder nicht.
Mit der Veröffentlichung von Magic 2010 wurden die Regeln so geändert dass ein Spieler die Spielsteine besitzt, die unter seiner Kontrolle ins Spiel kommen. Vielleicht nicht so Johnny-freundlich, aber einsteigerfreundlicher ist das allemal.
F: Ich wirke Äthernetz auf meinen Eindringling il-Vec. Welche der folgenden Kreaturen kann er potenziell blocken, und muss ich dazu seine Fähigkeit aktivieren?
Damals B, C und D falls du nicht die Fähigkeit aktivierst, und keine von ihnen falls du es tust. Jetzt, A, B und D falls du die Fähigkeit nicht aktivierst... aber immer noch keine, falls du es tust.
"Kann blocken als ob" ist ein sehr glitschiger Fisch. Im wesentlichen bedeutet es "blockt als ob". Wenn du zu Zeiten der Zeitspirale eine nicht-fliegende Kreatur mit Äthernetz verzaubert hast und versucht hast einen Mückengassen-Kriecher zu blocken, dann hat das Spiel dich nicht gelassen, denn der Kriecher kann nicht von Kreaturen mit Flugfähigkeit geblockt werden, also auch nicht von Kreaturen die "blocken können als ob sie Flugfähigkeit hätten". Aus demselben Grund durfte diese Kreatur Silhana-Simskletterin blocken, denn obwohl Silhana nicht geblockt werden kann außer durch Kreaturen mit Flugfähigkeit, deine Kreatur blockt ja "als ob sie Flugfähigkeit hätte". Also durfte sie blocken.
Dann wurde mit Blick in die Zukunft Reichweite eingeführt, und plötzlich war die "als ob"-Formulierung unnötig, denn die Flugfähigkeit konnte umdefiniert werden dass sie sich einfach auf Recihweite und sich selbst bezieht. Alles was "als ob sie fliegt" hatte oder verlieh bekam Errata um stattdessen Reichweite zu verwenden. Und das hat die Antworten zum Mückengassen-Kriecher und Silhana Simskletterin vertauscht — die Kreaturen blocken nicht länger als ob sie Flugfähigkeit hätten, also konnten sie nun den Kriecher blocken, aber nicht mehr Silhana.
Aber dadurch wurde nicht das andere Problem von Äthernetz gelöst: Wenn die Kreatur die damit verzaubert ist selbst Irrealität hat, dann kann diese Kreatur überhaupt nicht blocken. Wenn sie versucht eine Kreatur ohne Irrealität zu blocken, dann sagt seine eigene Irrealitäts-Fähigkeit nein, denn Kreaturen mit Irrealität können keine Kreaturen ohne Irrealität blocken. Aber wenn sie versucht, eine Kreatur mit Irrealität zu blocken, dann greift die Fähigkeit vom Äthernetz und sagt dass diese Kreatur blocken soll "als ob sie keine Irrealität hätte".. und die vernetzte Kreatur sagt wieder nein, denn eine Kreatur mit Irrealität kann eben keine Kreaturen ohne blocken.
Was für ein Quark.
F: Ich kontrolliere Ajani Goldmähne, Garruk Wildsprecher und drei seiner Bestienspielsteine, plus fünf Wälder, ein Gebirge und eine Insel. Ich tappe einen Wald und die Insel, enttappe sie mit Garruk und tappe die Insel erneut um Jace Beleren zu wirken. Ich aktiviere Jaces zweite Fähigkeit um eine Karte zu ziehen, dann tappe ich vier Länder, einschließlich des Gebirges um diese Karte zu wirken: Flammende Exekution. Wieviel Schaden kann ich meinem Gegner durch tappen meiner bleibenden Karten zufügen?
A: Die Antwort ist...
A: 5
B: 6
C: 7
D: 8
Die flammende Antwort ist
Damals B, jetzt D.
Als Planeswalker in Lorwyn ihren Auftritt hatten war die nur-eine-nur-einmal-Einschränkung mit dem Kartentyp Planeswalker verknüpft: Ein Spieler konnte nur eine Fähigkeit eines bestimmten Planeswalkers pro Zug aktivieren, und auch nur in einer der Hauptphasen bei leerem Stapel. Es war völlig egal was diese Fähigkeit tat, wo sie herkam oder was sie kostet, wichtig war nur das es eine Fähigkeit eines Planeswalkers war.
Natürlich haben die Wizards festgestellt dass das verrückt und doof ist, und dass der Planeswalker-Kartentyp auch Fähigkeiten wie etwa der Flammenden Exekution beeinflussen sollte machte auch nicht viel Sinn. Also wurden die Regeln mit der Veröffentlichung von Zendikar so geändert dass die Planeswalker-Einschränkungen für aktivierte Fähigkeiten dann greifen, wenn für ihre Kosten Loyalitätsmarken addiert oder entfernt werden. Johnny war ein bisschen traurig, aber alle anderen waren recht froh darüber.
Ich hab' 'nen Hammer!
F: Ich kontrolliere zwei Engel der Kampfgnade, und einer von ihnen ist mit einem Behemoth-Vorschlaghammer ausgerüstet. Wieviele Lebenspunkte erhalte ich, wenn ich mit dem hammerschwingenden Engel alleine angreife?
A: Die Antwort ist...
A: 7
B: 8
C: 14
D: 24
E: 42
Die auffrischende Antwort ist
Damals D, jetzt B.
Der Engel ist 8/8 und hat wegen des Hammers und zweimal Edelmut dreimal Lebensverknüpfung. Vor M10 war Lebensverknüpfung eine ausgelöste Fähigkeit und jede Instanz wurde einzeln ausgelöst, also hättest du damals 24 Lebenspunkte erhalten. Jetzt ist mehrfache Lebensverknüpfung redundant, also erhältst du "nur" 8 Lebenspunkte. Andererseits passiert der Lebenspunktegewinn jetzt zur gleichen Zeit wie der Kampfschaden anstatt eine Weile auf dem Stapel rumlungern zu müssen, also war diese Regeländerung nicht unbedingt eine Verschlechterung.
F: Nehmen wir mal an ich statte meinen Pelakka-Wurm mit einem hübschen Basiliskenhalsband aus und greife mit meinem Wurm an. Mein Gegner blockt den Wurm mit einer Karavanen-Hurda und einem Grasenden Wiesenhirsch. Wieviel Trampelschaden darf ich meinem Gegner bestenfalls zuweisen?
A: Die Antwort ist...
A: 0
B: 2
C: 5
D: 7
E: 42
Die erdbodenerschütternde Antwort ist
Damals A, jetzt C.
Eine Kreatur, die Trampelschaden verursacht, muss allen Kreaturen, die sie blocken, tödlichen Kampfschaden zuweisen bevor sie Kampfschaden auf deinen Gegner zuweisen kann. Vor der Regeländerung für M11 bedeutete "tödlicher Kampfschaden" lediglich Kampfschaden, der mindestens so groß wie die Widerstandskraft des Blockers ist (mit ein paar Abschlägen, die hier nicht zutreffen). Diese Definition interessierte sich nicht dafür, dass Schaden von einer Kreatur mit Todesberührung eigentlich auch tödlich ist, also musstest du 5 Schadenspunkte auf die Hurda und 2 Schadenspunkte auf den Hirsch zuweisen, und hattest dann nichts mehr für den Gegner übrig. Jetzt erkennt die Trampelschaden-Regel die Tödlichkeit einer Kreatur mit Todesberührung, und 1 Schadenspunkt ist bereits tödlicher Kampfschaden. Das bedeutet, dass du 5 Schadenspunkte für deinen Gegner übrig hast, und dein Gegner muss die Schläge aushalten während er davon träumt, eine Zeitreise zu den guten alten Tagen vor M11 zu machen.
F: Mein Gegner kontrolliert eine Omenmaschine, und ihre ausgelöste Fähigkeit schickt Lebendes Schicksal aus meiner Bibliothek ins Exil. Was passiert?
A: Die Antwort ist...
A: Falls du eine Kreaturenkarte in deiner Hand hast, dann bist du dazu gezwungen, sie vorzuzeigen um Lebendes Schicksal zu wirken.
B: Falls du keine Kreaturenkarte in deiner Hand hast, dann musst du einen Schiedsrichter holen, damit er oder sie bestätigen kann, dass du die zusätzlichen Kosten vom Lebenden Schicksal nicht bezahlen kannst.
C: Du wirst nicht dazu gezwungen, Lebendes Schicksal zu wirken, weil du in einer verborgenen Zone nach einer Karte mit bestimmten Eigenschaften suchst, also musst du keine Kreaturenkarte finden.
D: Du wirst nicht dazu gezwungen, Lebendes Schicksal zu wirken, weil Lebendes Schicksal verpflichtende Zusatzkosten hat, in denen eine Karte mit bestimmten Eigenschaften in einer verborgenen Zone beteiligt ist.
E: Lebendes Schicksal ist eine fürchterliche Karte, und du solltest dich schämen, sie in deinem Deck zu haben, also wirst du auf der Stelle disqualifiziert.
Die ominöse Antwort ist
Damals A und B, jetzt D.
Diese Antwort wurde erst vor Kurzem geändert, als mit M14 die neue Regel 117.8c eingeführt wurde um mit dieser Situation umzugehen. Vorher wurde der Spieler dazu gezwungen, die ins Exil geschickte Karte zu wirken falls das irgendwie möglich war. Das führte zu der unangenehmen Situation, dass der Spieler beweisen musste, dass er keine Kreaturenkarten in seiner Hand hat. Der Bezug auf die "nicht finden müssen" Regel aus Antwort C war eine verlockende Umgehungslösung für diese unangenehme Situation, aber diese Umgehunglösung streckt die Regel in einen Bereich, in dem sie nicht zutrifft, da die "nicht finden müssen" Regel nur auf Effekte zutrifft, die das Wort "durchsuchen" verwenden.
A: Beide bleiben im Spiel weil Garruk der Schleierverfluchte und Garruk der Unbarmherzige unterschiedliche Kartennamen haben.
B: Beide bleiben im Spiel weil jeder Spieler je einen Garruk im Spiel haben kann.
C: Beide werden in den Friedhof geschickt weil beide den Planeswalkertyp Garruk haben.
D: Der Garruk deines Gegners bleibt im Spiel weil er zuletzt ins Spiel kam.
E: Das resultierende Paradoxon erzeugt eine Singularität, die das Universum verschlingt. Bitte geht mit dem nächsten Universum vorsichtiger um.
Die unbarmherzige Antwort ist
Damals C, jetzt B.
Vor der Regeländerung für M14 hat die Planeswalker-Einzigartigkeitsregel alle Planeswalker im Spiel überprüft, und falls zwei oder mehr Planeswalker im Spiel waren, die einen Planeswalkertyp gemeinsam hatten, dann wurden sie alle in den Friedhof gelegt. Seit M14 überprüft diese Regel nur die Planeswalker pro Spieler, und wenn ein Spieler zwei oder mehr Planeswalker kontrolliert, die einen Typ gemeinsam haben, dann darf er einen davon im Spiel behalten.
F: Vorhin habe ich in diesem Zug Boros-Amulett gewirkt um mein Bomberkorps und meinen Wagemutigen Luftjek unzerstörbar zu machen. In der zweiten Hauptphase wirke ich Ritterwache um ein paar Ritter-Spielsteine zu machen, und mein Gegner verwandelt meinen Wagemutigen Luftjek. Welche Kreaturen sind noch unzerstörbar?
A: Die Antwort ist...
A: Alle.
B: Alle ausser dem Wagemutigen Luftjek.
C: Bomberkorps und Wagemutiger Luftjek.
D: Nur Bomberkorps.
E: 42.
Die unzerstörbare Antwort ist
Damals A, jetzt D.
Vor M14 war unzerstörbar nur ein Wort, das "unmöglich zu zerstören" bedeutet, und das Boros-Amulett erzeugte einen Effekt, der lediglich versichert, dass deine Kreaturen unmöglich zu zerstören sind. Der Effekt hat deinen Kreaturen weder eine Fähigkeit verliehen noch ihre Eigenschaften verändert. Das führte zu zwei merkwürdigen Nebenwirkungen. Zum Einen konnten fähigkeitsentfernende Effekte diese "unmöglich-zu-zerstören"-heit nicht entfernen. Zum Zweiten war dieser Effekt ein Regeländerungseffekt, der Kreaturen beeinflussen konnte, die nach der Verrechnung des Boros-Amuletts ins Spiel kamen.
Mit M14 wurde Unzerstörbarkeit eine Schlüsselwortfähigkeit, und das Boros-Amulett hat einen neuen Oracle-Text erhalten, in dem es deinen bleibenden Karten Unzerstörbarkeit gibt. Da sie nun eine Fähigkeit ist, die deinen Kreaturen verliehen wird, kann sie von solchen Sachen wie Verwandeln weggenommen werden. Ausserdem ist der Effekt vom Boros-Amulett nun ein Effekt, der die Eigenschaften deiner Kreaturen verändert, also legt der Effekt fest, was er beeinflusst, wenn Boros-Amulett verrechnet wird, und die Kreaturen, die später kommen, sind traurig weil sie die Feier verschlafen haben.
Und wir sind zurück im Jahr 2013. Hat Spaß gemacht, und nur drei von euch haben ihren eigenen Großvater getötet.
Ihr steigt jetzt bitte alle aus, und ich hüpf nochmal zurück um mir einen Apatosaurus-Burger zu holen. Bis nächste Woche!
-Moko
About the Author: Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.