Published on 08/05/2013

Vingt questions

Ou quarante réponses

Cranial Translation
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Note: This article is over two years old. Information in this article may be out of date due to subsequent Oracle and/or rules changes. Proceed with caution.


Tu ne peux pas dire non à cette moustache.

Salut les gens ! Bienvenue pour une autre semaine de Cranial Insertion, bourrée d'action. Celle là est un peu plus dense que d'habitude. Les auteurs sont au repos pour une semaine, donc vous êtes coincés avec moi une fois de plus ! Je suis Moko, le Chimpanzé-Zombie trieur de mails, et fan incontournable du Vintage, et également le seul de l'équipe assez petit pour ramper dans les conduits d'aération pour voler des prototypes ultra-secrets. Nous fêtons cette semaine le vingtième anniversaire de Magic : l'Assemblée – la toute première sortie était en fait le 05 Août 1993. Quelle meilleure façon de fêter cela qu'en sautant dans une Machine à remonter le temps volée, et de rentrer dans le passé de Magic en regardant des questions de règles à travers les âges ?

Beaucoup de choses seraient améliorées. Surtout les choses concernant les gâteaux et le dévorement du cerveau des innocents. Après en avoir fini avec ça, je vais continuer ma fête en mangeant quelques dinosaures. Nous verrons combien existeront toujours en Australie quand je serai passé par là.

Donc, voilà le plan. Nous retournons en 1993, puis chaque année après celle-ci. Pour chaque année, nous regarderons quelques cartes et trouverons une question de règle. Je vous donnerai le choix entre quelques réponses. Votre mission (si vous l'acceptez) est de choisir la ou les bonnes réponses… mais pas uniquement la bonne réponse actuelle ! Vous voulez vous faire remarquer comme étant le visiteur du futur paumé dans le passé ? Non, voilà ce qui va se passer : vous devez aussi choisir la bonne réponse de l'époque. Vingt questions, Quarante réponses. Au moins. Quelques questions ont plusieurs bonnes réponses…

Si tu penses à d'autres questions sur le chemin, clique sur ma photo en haut à gauche pour m'envoyer un mail à moko@cranialinsertion.com , ou envoie un tweet @CranialTweet. Allez, montons dans l'engin, et serrons-nous, ce n'est pas très grand à l'intérieur ! Ah qu'on est serré au fond de cette boîîîîîîîîîîîîîîîîîîîîte…. C'est parti !


Q : Tu contrôles Ali from Cairo et tu es à 3 points de vie. Ton adversaire joue Flammes de la main de sang en te ciblant toi. Après que les Flammes de la main de sang se soient résolues, quel sera ton total de point de vie ?

R : La réponse est

A : -1
B : 0
C : 1
D : 3
E : 3, et Ali from Cairo va mourir


La réponse est
Avant A, maintenant C.

Hé, arrête de ramener des artefacts du futur dans le passé. Ou des éphémères du futur. Je m'en rends compte tu sais!

Comme il a été imprimé originellement, Ali from Cairo a un effet de prévention des blessures ; il va laisser ton total de point de vie aller à 1, puis il essaye de prévenir les blessures supplémentaires. Mais comme les blessures des Flammes de la main de sang ne peuvent pas être prévenues, Ali va échouer à te sauver, et tu vas te retrouver mort avec -1 point de vie.

Ici en 2013, les règles de Magic ont maintenant une manière plus nuancée d'infliger des blessures, qui autorise des effets à prévenir des blessures, ou de changer le résultat des blessures. Ali from Cairo (et des cartes similaires comme Adoration, Emperion de platine et Guivre séculaire) change maintenant juste le résultat d'avoir infligé des blessures, dans le but de garder ton total de point de vie là où il dit qu'il devrait être, voire même en l'empêchant de bouger.




Q : Tu t'assoies pour jouer un tournoi local, et ton jeu contient quatre exemplaires de Oriflamme orque. Quand tu en pioches un et décides de le lancer, combien de mana auras tu besoin de dépenser ?

R : La réponse est …

A :
B : à cause de Trinisphere
C :
D : Ce n'est pas légal
E : Ca dépend


La réponse est
Mon pauvre. A l'époque, D ou E. Maintenant, C dans la plupart des formats de tournois, même si D est toujours possible.

Avant en 1994, Oriflamme orque était restreint dans le jeu en tournoi, et un deck ne pouvait en contenir qu'un seul. Mais si ton deck était légal, c'est-à-dire en ne jouant qu'un seul Oriflamme orque, alors ce que tu devras payer dépendra de quelle version d'Oriflamme orque tu possèdes. Oriflamme orque était restreint car une de ces versions (la version de la première impression limitée d'Alpha) était mal imprimée, avec un coût de mana de à la place du vrai coût de mana de . L'édition Beta a corrigé cette erreur, mais il était trop tard : les règles disaient à l'époque de jouer les cartes comme elles étaient imprimées, donc un Oriflamme orque d'Alpha ne coute que deux mana à lancer. Cela a été jugé un peu trop puissant en tournoi, ce pourquoi la carte a été limitée.

Maintenant en 2013, Oriflamme orque n'est plus légal dans le format Standard, donc tu ne peux pas le jouer dans un tournoi Standard. Mais si tu joues dans un format où la carte est légale, tu payeras pour lancer ton Oriflamme, même si celui que tu joues est de l'édition Alpha ce qui fait que est la bonne réponse pour les parties en Legacy et Vintage. Les cartes sont maintenant considérées comme ayant le « texte Oracle » (en fait la version mise à jour avec les règles actuelles, que tu peux retrouver pour chaque carte sur http://gatherer.wizards.com/ ) imprimé sur elles, indépendamment de ce qui a été imprimé sur le bout de carton que tu tiens dans ta main.




Q : Ton adversaire vient juste de piocher et joue la carte qui va le faire gagner : Boule de feu. Lesquelles de ces propositions te permettent d'échapper à la mort ? (Donne toutes les réponses qui sont légales)

R : La réponse est…

A : Jouer un Contresort de ta main.
B : Jouer un Remue-méninges, trouver un Contresort dans les 3 premières cartes de ta bibliothèque, puis jouer Contresort.
C : Jouer un Voile de mort pour changer la Boule de feu en noir, puis activer un Cercle de protection : noir pour prévenir les blessures.
D : Jouer Tricherie mentale et Salve élémentaire rouge, en changeant « bleu » pour « rouge » dans le texte de la Salve élémentaire rouge, pour contrer la Boule de feu.
E : Jouer Tricherie mentale et Pyrosalve en changeant « bleu » pour « rouge » dans le texte de la Pyrosalve, pour contrer la Boule de feu.


La réponse est
Avant A, C et E, maintenant toutes les réponses sauf D. Si tu as répondu juste à celle là, donne toi une bonne tape dans le dos, et va peut être faire examiner ta tête, car ce n'est pas très sain de connaître autant de choses sur les anciennes règles de timing.

Dans les règles de la 4eme édition, il y avait des éphémères et des interruptions. Seules des interruptions pouvaient contrer ou modifier un sort, et toutes les interruptions devaient être utilisées avant de répondre au sort par un éphémère. Donc B n'aurait pas pu être légal. Mais tu as une opportunité d'activer des capacités de prévention de blessures plus tard dans une étape séparée, faisant de C une réponse légale (depuis que la Boule de feu est devenue noire à cause du Voile de mort)

La raison de la différence entre D et E est que la Salve élémentaire rouge requiert une cible qui soit de la bonne couleur quand on la joue, alors que Pyrosalve vérifie seulement la couleur à la résolution. Donc tu ne peux pas légalement jouer Salve élémentaire rouge en ciblant la Boule de feu (rendant D illégal), mais tu peux jouer Pyrosalve en ciblant Boule de feu, puis interrompre Pyrosalve avec Tricherie mentale, en changeant le texte de Pyrosalve pour « rouge », et ainsi Pyrosalve va contrer la Boule de feu, rendant E une action légale. Même si les règles de timing sont différentes maintenant, E fonctionne toujours.

B est devenu légal quand Magic est passé des interruptions au rassemblement des sorts dans la pile, dans le remaniement de la 6eme édition ; bien que de nombreux joueurs pensent toujours comme ça (même si c'était vrai dans les premiers jours), il n'y a aucune nécessité de laisser tout se résoudre lorsqu'un sort s'est résolu. Donc Remue-méninges peut maintenant se résoudre et te faire piocher un Contresort, et tu peux jouer ce Contresort immédiatement.




Q : Zoubéri, Plume dorée et Humilité sont tous les deux en jeu. Est-ce que Zoubéri est un Griffon?

R : La réponse est …


A : Non, Zoubéri est dépendant de Humilité, ce qui retire la capacité de définition de type de Zoubéri.
B : Non, sous le système des pré-couches, la capacité de Zoubéri a été retirée avant de pouvoir avoir un effet.
C : Oui, Zoubéri est tout simplement un griffon, il n'a pas de capacité disant cela.
D : Oui, le changement de type se produit en couche 4 et le retrait de capacité en couche 6, donc Zoubéri est déjà devenu un griffon quand la capacité a été retirée.
E : On m'a dit qu'il n'y aurait pas de questions à propos d'Humilité.


La réponse est
Avant, C. Maintenant, C.

Humilité n'est elle pas magnifique ?

Dans les premiers jours de Magic, les créatures légendaires n'étaient pas imprimées avec leur sous-types de créature puisque leur ligne de type disait juste « Invoquer Légende ». Si elles avaient besoin d'un sous type de créature pertinent, elles avaient un texte disant « considéré comme un (quoi que ce soit) ». Alors pourquoi Humilité ne retire pas cela ? Car sous les règles de la 5eme edition le texte disant «considéré comme» un type particulier n'était pas une capacité, car ce texte nécessitait de marcher dans toutes les zones et les capacités de créatures ne pouvaient faire cela sans un texte spécial. Donc, «considéré comme» a été défini spécialement comme n'étant pas une capacité, qui fonctionne partout, et retirer toutes les capacités de Zoubéri ne l'empêchera pas d'être un griffon.
Aujourd'hui, entretemps, Zoubéri a reçu un errata pour obtenir une ligne de type propre avec un sous type : « Créature Légendaire : Griffon » Puisque c'est dans la ligne de type, ce n'est toujours pas une capacité, et Humilité ne le retire toujours pas.





Q : Au total, combien de mana peux tu obtenir avec Mur de racines avant qu'il ne meure, en admettant que tu ne fasses rien pour augmenter son endurance ou retirer des compteurs ?

R : La réponse est…

A : 5
B : 4
C : 6, Si tu l'actives furtivement une fois de plus alors qu'il est « en train d'aller au cimetière »
D : Demande à un arbitre
E : Vers l'infini et au-delà !


La réponse est
Avant, D et possiblement E ou A. Maintenant, A.


Oh, Mur de racines.
Il était une fois, une carte problématique. Cette carte problématique était Time Vault. Dans les faits, on avait besoin d'un moment défini où on pouvait faire le choix de sauter son prochain tour dans le but de détaper Time Vault. Et pendant une brève période, ça a été réalisé en donnant à Time Vault une capacité activée avec un coût de « sautez votre tour » et en créant une « étape entre les tours » pendant laquelle cette capacité pouvait être activée.

Sauf que des joueurs entreprenants ont exploité l'idée et soutenu que :
Si il ya une « étape entre les tours », alors ce n'est pas pendant un tour. Si ce n'est pas pendant un tour, alors une restriction « une seule fois par tour » ne s'applique pas. Si cette restriction ne s'applique pas, je peux activer mon Mur de racines autant de fois que je veux !

Croyez le ou pas, cela a du sens : « Les effets des règles » tuent des créatures pour avoir 0 en endurance, mais tu peux répondre à ça en utilisant des sources de mana, et tu peux avoir du mana flottant d'étape en étape (la réserve de mana ne se vide qu'à la fin des phases). Donc en théorie, tu peux effectivement arriver à ton entretien avec du mana vert infini. L'utilisation préférée de cet effet était avec Mine à magma, dont le texte d'ambiance a donné son nom à la combo : Mur du BOUM !

Au début, la réponse officielle pour savoir si c'était légal était « Demande au Head Judge de ton tournoi ». En Février 1998, quand même, cette lacune a été comblée par une mise à jour des règles, qui clarifie le fait qu'on ne puisse pas utiliser de sources de mana dans « l'étape entre les tours ». Mur de racines est revenu à une production de 5 manas, et seulement 1 par tour.

Ce qui est toujours le cas actuellement ; et Time Vault a été il y a longtemps corrigé proprement, donc «l'étape entre les tours» ne fait plus partie du jeu.





Velociraptors!
Q : Si Banc de brouillard bloque Garde du berceau, combien de blessures vont m'être infligées?

R : La réponse est...

A : 0.
B : 2.
C : Jusqu'à 4.
D : Toujours 4.
E : 37.


La réponse fumeuse est
Avant D, maintenant B.

Actuellement, tu ne regardes pas les effets qui doublent, réduisent de moitié, préviennent, chouchoutent, font des mamours, à la quantité de blessures infligées en déterminant combien de blessures sont "létales". Tu infliges 2 et 2, et 2 blessures sont prévenues, ouais. Je suis presque sûr que A était vrai à une certaine époque, mais à l'époque de L'épopée d'Urza, la réponse était que tu ne peux pas assigner de blessures à Banc de brouillard, puisqu'il ne pouvait pas recevoir de blessures du tout, donc tu assigneras toutes les blessures au joueur défenseur.




Q : J'active Suivants de l'Oracle ciblant mon Ange aveuglante et choisissant Brigadier de Fluipierre qu'il bloque pour prévenir ses blessures. Après la résolution, mon adversaire joue Dégommage sur mes Suivants ! Que se passe-t-il maintenant?

R : L'aveuglante réponse est...

A : Les blessures ne sont infligées à rien à la place.
B : Les blessures sont infligées aux Suivants de L'Oracle dans le cimetière.
C : Les blessures sont infligées à l'Ange aveuglante.
D : Les blessures te sont infligées à toi.
E : Les blessures sont infligées à Dégommage.


La réponse est
Avant A, maintenant C.

Les Suivants de l'Oracle ont reçu un rapide petit errata depuis qu'à l'époque, les responsables des règles ont réalisé que rediriger des blessures au maintenant-décédés Suivants ne ferait juste que prévenir les blessures en les rebalançant sur rien, et "rien" n'aime pas prendre des blessures. Les règles ont changé rapidement après ça, pour que si des blessures devaient être redirigées sur quelque chose qui n'est plus là, ce n'est simplement plus redirigé du tout, plutôt que de traiter l'angoisse existentielle de lancer un coup de poing dans le vide.




Q : En quoi puis je changer mon Trafiquant d'esprits avec une Sélection non-naturelle?

R : Les réponses sont (Trouve les toutes !!!)...

A : Forêt.
B : Méduse.
C : Pingouin.
D : Changelin.
E : Rutabaga.
F : Dame-de-bonne-éducation.
G : Gobelin Sorcier.
H : Antidéconstructioniarisme
I : Eh bien, Prince, que vous disais-je? Gênes et Lucques sont devenues les propriétés de la famille Bonaparte.


La réponse est
Avant B, C, D, E, F, H, maintenant, seulement B.

A l'époque d'Invasion tu pouvais nommer n'importe quel mot unique lorsque tu avais besoin de donner un type de créature, pourvu que ce mot n'ai pas d'autre signification dans Magic. Changelin est limite, vraiment, car si tu utilises les cartes de maintenant avec les anciennes règles, tu ne pourras pas choisir Changelin comme type de créature (C'est une capacité mot-clé, pas un type de créature). Des mots composés fonctionnent, et Dame-de-bonne-éducation était dans les règles complètes pendant un moment grâce à Unglued. Deux ans plus tard avec Carnage qui était un block très tribal, les règles de type de créatures ont été revues et tu dois en nommer un dans une liste qui n'inclus pas de mot démentiellement long ou de littérature classique.




Q : Je joue Etude attentive et défausse Guivre arrogante. Est-ce que je peux jouer le Bois souillé que je viens juste de piocher, et ainsi lancer la Guivre arrogante pour son coup de folie?

R : L'affolante réponse est...

A : Non, tu dois payer le coût au moment où tu défausses la Guivre.
B : Non, tu ne peux pas jouer de terrain avant que la capacité déclenchée de la folie ne se résolve.
C : Oui, tu peux jouer la Guivre à tout moment pendant le tour.
D : Oui, tu peux jouer la Guivre à tout moment avant de passer la priorité.
E : Oui, car est ce que tu vas dire non à la Guivre arrogante?


La réponse est
Avant D, maintenant B.

Lancer un sort pendant la résolution d'une capacité déclenchée est une invention relativement neuve. Pendant les périodes de Tourment, c'était un blasphème impensable, tout comme ma simple existence. La folie avait l'habitude d'utiliser une faille malheureuse pour dire qu'après avoir exilé la carte avec la folie, tu peux la jouer à tout moment avant de passer la priorité, après quoi elle serait mise dans le cimetière. Jouer un terrain ne te fait pas et ne te faisait pas passer la priorité, donc tu pouvais jouer un terrain puis lancer le sort avec la folie. Maintenant, tu dois le lancer pendant la résolution de la capacité déclenchée de la folie, et tu ne peux pas jouer de terrain avec une capacité dans la pile.





Q : Existe-t-il une manière pour que je puisse infliger deux blessures de combat avec Mur de forfaiture face cachée, et également le faire survivre au Serval krosian qu'il bloque?

R : La réponse walla walla est...

A : Non, les joueurs ne reçoivent pas la priorité pendant le combat.
B : Oui, tu n'as pas besoin de la priorité pour retourner une carte Mue face visible donc tu peux le faire après avoir assigné les blessures.
C : Oui, tu reçois la priorité après avoir assigné les blessures, avant qu'elles ne soient infligées.
D : Non, tu ne reçois pas la priorité après avoir assigné les blessures et avant qu'elles ne soient infligées.
E : Peut être, vas-tu vraiment faire confiance à un gars nommé Mur de forfaiture?


La réponse est
Avant C, maintenant D.

La plupart d'entre vous se rappellent probablement de ce changement de Magic 2010. Avant, les blessures de combat étaient mises dans la pile, et on pouvait y répondre, par exemple en retournant face visible un Mur avec la mue, et il pouvait infliger des blessures. Maintenant tu ne peux pas faire ça. Si tu le retournes avant l'étape de blessures de combat, il n'inflige pas de blessures car sa force est 0. Si tu attends jusqu'à l'étape de blessures de combat, les blessures sont déjà infligées et il va mourir. Même si retourner une chose pour son coût de mue est une action spéciale, tu as toujours besoin de la priorité pour prendre une action spéciale, donc B ne marche pas.





Tsoing. Tu es mort.
Mais lequel est toi?
Q : Je contrôle Bosh, Golem de fer, et mon adversaire le Clone. Que se passe-t-il?

R : La réponse miroir est...

A : Bosh meurt, car il était sur le champ de bataille depuis plus longtemps.
B : A la fois Bosh et le Clone meurent, car ce sont des permanents légendaires avec le même nom.
C : Rien, car Bosh et le Clone sont contrôlés par des personnes différentes.
D : Rien, car Bosh à un nom différent du Clone.
E : Le Clone meurt, car il a été en jeu depuis moins longtemps.


La réponse est
Avant E, maintenant C, mais pendant longtemps entre les deux, c'était B.

De retour quand Legends est sorti et que Légende à fait ses débuts (comme un type de créature), la règle des légendes disait que si plus d'une Légende avec le même nom était sur le champ de bataille, la plus récente des deux mourrait et c'est resté la règle pendant presque une décennie avant que Akroma ne ruine tout. Dans un match-miroir où les deux joueurs jouaient la même légende, les parties devenaient une course où le premier joueur qui faisait arriver sa Légende obtenait un avantage énorme. Après que cette chose soit arrivé dans un match prestigieux de l'ère de Carnage en Standard, la R&D a décidé que la règle devait changer.

Avec l'arrivée de Champions de Kamigawa, la R&D l'a fait, changer la règle des légendes pour ne pas tuer seulement la plus récente, mais également la plus ancienne. (Et balayer le mot "Légende" dans le fonctionnement du type de créature, et en donnant aux Légendes existantes le surtype légendaire à la place.) Cette règle s'est arrêtée presque au bout d'une autre décennie, avant d'être changée pour sa forme actuelle avec Magic 2014.

Maintenant, si le même joueur contrôle des permanents légendaires avec des noms identiques, ce joueur en choisis un à garder et les autres meurent. Si des joueurs différents contrôlent les deux, il ne se passe rien. La règle s'applique seulement quand le même joueur contrôle les deux.




Q : Je contrôle Azusa, égarée mais en quête. Je joue deux terrains, puis je joue Floraison estivale.Mon adversaire répond avec Désinvocation en ciblant mon Azusa. Après que la pile soit vide, je rejoue Azusa. Si j'ai dix terrains en mains, combien de terrains parmi ces dix pourrai-je jouer ce tour?

R : La réponse est...

A : 3
B : 4
C : 5
D : 6
E : Il y a quelque chose qui ne va pas là.


La réponse est
Alors soit C soit D, mais tu ne sais pas à cause de E. Maintenant c'est B.

Tu dois connaître ce changement de règles de Magic 2014. A l'origine, si quelque chose t'autorisait à jouer plus d'un terrain pendant un tour, quand tu posais un terrain, tu devais spécifier ce que tu utilisais pour le faire, si tu posais ton terrain "normalement" ou si tu le posais grâce à un effet, et si oui par quel effet.

En pratique, personne ne s'est jamais vraiment ennuyé à faire comme ça, car cela avait rarement d'importance. Mais occasionnellement, quelqu'un voulait faire quelque chose qui rendait cela important, et tout d'un coup, tu avais un problème.

Donc maintenant la règle est différente. Pour pouvoir déterminer si tu as le droit de jouer un terrain, tu comptes le nombre de terrains que tu as déjà joué ce tour-ci, et le nombre de terrains que tu es autorisé à jouer. Si le nombre que tu as déjà joué est plus petit que le nombre que tu es autorisé à jouer, tu peux jouer un autre terrain. Très simple.




Q : Je contrôle un Dragon au rabais, un Vampire squelette, et deux jetons Chauve-souris créés par le Vampire, plus dix autres permanents. Mon adversaire contrôle trois jetons Chevalier (ceux que mon Dragon lui a donné), un Vampire squelette qu'il a pris dans ma bibliothèque avec Ronéofabrication, les deux jetons Chauve-Souris créés par ce Vampire quand il est entré sur le champ de bataille, et dix autres permanents. Je joue Distorsion du monde. Combien de cartes devons-nous moi et mon adversaire révéler et pourquoi?

R : La réponse est...

A: Je révèle 13 cartes, et mon adversaire révèle 10 cartes. Je possède le Vampire squelette de mon adversaire, et les jetons ne sont pas inclus dans le compte car ils ne sont pas réellement mélangés dans la bibliothèque : ils cessent juste d'exister.
B: Je révèle 17 cartes, et mon adversaire révèle 13 cartes. Je possède les jetons Chevalier de mon adversaire, car je contrôle l'effet qui les a créés. Mon adversaire possède son Vampire et les jetons qu'il a généré.
C: Je révèle 18 cartes, et mon adversaire révèle 12 cartes. Je possède les jetons Chevalier de mon adversaire, car je contrôle l'effet qui les a créé, et je possède le Vampire squelette de mon adversaire, mais mon adversaire possède les jetons qu'il a généré car c'est lui qui contrôlait la capacité qui les a créés.
D: Je révèle 12 cartes, et mon adversaire révèle 11 cartes. Mon adversaire possède son Vampire squelette, et les jetons ne sont pas inclus dans le compte car ils ne sont pas réellement mélangés dans la bibliothèque : ils cessent juste d'exister.
E: Je révèle 15 cartes, et mon adversaire révèle 15 cartes. Mon adversaire possède ses jetons Chevalier et Chauve-souris, car ils sont entrés sur le champ de bataille sous son contrôle. Mais je possède son Vampire squelette.
F: Je révèle 20 cartes, et mon adversaire révèle 10 cartes. Je possède les jetons Chevalier de mon adversaire, le Vampire squelette, et les Chauve-souris, car le Vampire squelette est venu depuis ma bibliothèque et que je possède les cartes qui ont créés les jetons.
G: Je révèle 14 cartes, et mon adversaire révèle 16 cartes. Mon adversaire possède ses Chevaliers, Chauve-souris, et Vampire squelette car ils sont entrés sur le champ de bataille sous son contrôle.


La réponse distordue est
Avant C, maintenant E.

Sous les règles durant l'arrivée de Ravnica, un jeton était contrôlé par le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. (Si quelque chose à toi fait un jeton, tu le possèdes). Ca semble simple sur le papier, mais malheureusement ça n'avait pas beaucoup de sens en pratique. La seule fois ou ça a été important était quand quelqu'un a explicitement décidé d'en abuser en jouant des cartes comme Marquage au fer, Saurien couveur, et oui, Distorsion du monde. (La première réaction à toutes ses manigances était invariablement un profond regard de suspicion a ton adversaire, pour essayer de voir si il ou elle était en train de tricher.)

Avec l'arrivée de Magic 2010, la règle a été changée et les jetons sont maintenant la propriété du joueur dont les jetons arrivent sur le champ de bataille sous son contrôle. Peut-être pas sympa avec Johnny, mais plus sympa avec les débutants.




Q : Je joue Toile d'AEther sur mon Intrus il-Vec. Si il y en a, lesquelles des créatures suivantes peut-il potentiellement bloquer, et est ce que j'ai besoin d'activer sa capacité pour le faire?

R : La réponse est...

A : Fureteur de la ruelle aux moucherons
B : Détrousseur il-kor
C : Marchesaillie silhana
D : Cadavre corpulent
E : Aucun! Aucun de ceux là!
F : Chercheurs amrous


La réponse distordue est
Avant B, C, D si tu n'actives pas sa capacité, et aucune de celles-là si tu le fais. Maintenant, A, B, D si tu n'actives pas sa capacité...mais toujours aucune de celles-là si tu le fais.

"Peut bloquer ...comme si" est un terrain vraiment glissant. Basiquement, ça veut dire "bloque...comme si". Donc quand Spirale temporelle est sortie, si tu enchantais une créature non-volante avec Toile d'AEther et essayait de bloquer Fureteur de la ruelle aux moucherons, le jeu ne te laissait pas le faire car Fureteur de la ruelle aux moucherons ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol, donc une créature qui bloque "comme si elle avait le vol" ne peut en fait pas la bloquer. De la même manière, la créature pourrait bloquer Marchesaillie silhana, car bien que le Marchesaillie ne puisse être bloqué que par des créatures qui ont le vol, ta créature sous la toile bloque comme si elle avait le vol. Donc elle pourrait bloquer.

Puis la portée a été introduite avec l'arrivée de Vision de l'avenir et tout d'un coup, l'expression "comme si" n'était plus nécessaire, car le vol pouvait être redéfini pour faire référence à la portée de la même manière qu'il se fait référence lui même. Tout ce qui avait ou gagnait "comme s'il avait le vol" a reçu un errata pour avoir la portée à la place. Et cela a changé le scénario avec Fureteur de la ruelle aux moucherons/Marchesaillie silhana. (Les créatures ne bloquaient plus comme si elles avaient le vol, donc maintenant elles pouvaient bloquer le Fureteur mais pas le Marchesaillie.)

Mais ça ne corrige toujours pas l'autre problème de la Toile d'AEther. Quand la créature sur laquelle elle est a la distorsion, cette créature ne peut pas bloquer du tout. Lorsqu'il essaye de bloquer une créature qui n'a pas la distorsion, sa capacité de distorsion dit non, car les créatures avec la distorsion ne peuvent pas bloquer les créatures sans. Mais quand il essaye de bloquer une créature avec la distorsion, la capacité "comme si" de la Toile d'AEther rentre dans la danse et dit de bloquer cette créature comme si cette créature n'avait pas la distorsion... et la distorsion de la créature sous la toile dit non encore une fois, car les créatures avec la distorsion (comme la créature sous la toile) ne peut pas bloquer les créatures sans.

Quelle pagaille.





Q : Je contrôle Ajani Crinièredor, Garruk Languebestion et trois de ses jetons Bête, plus cinq Forêts, une Montagne, et une Île. J'engage une forêt et une île, je les dégage avec Garruk, et j'engage à nouveau l'île pour jouer Jace Beleren. J'active la deuxième capacité de Jace pour piocher, et ensuite j'engage 4 terrains, y compris la montagne, pour lancer cette carte : Fusillade de flammes. Combien de blessures puis-je infliger à mon adversaire en engageant mes permanents ?
R : La réponse est…

A : 5
B : 6
C : 7
D : 8


la réponse enflammée est…
Avant : B, maintenant : D.

Quand les Planeswalkers (ou plutôt Arpenteurs à l'époque) ont été créés au début de Lorwyn, la seule et unique restriction sur les capacités activées liées aux cartes de types Planeswalkers étaient : un joueur ne peut activer qu'une seule capacité activée d'un Planeswalker donné chaque tour, seulement pendant son tour et uniquement pendant sa phase principale, quand la pile est vide. Peu importe ce que la capacité fait, d'où elle vient et ce qu'elle coûte, du moment qu'elle est sur le Planeswalker.

Ensuite, les Johnny ont réalisé que s'ils pouvaient trouver un moyen d'accorder des capacités d'un Planeswalker à quelque chose qui n'est pas un Planeswalker, la restriction ne s'applique plus et soudain ils pourraient instantanément avec Garruk Languebestion avoir mana infini, ou des créatures puissantes qui piétinent, avec Jace Beleren piocher leur bibliothèque et le Deck de son adversaire, ou quelque chose comme ça. Et ils n'ont trouvé qu'une seule manière : Treille de mycosynthèse, Marche des machines et Élémental de vif-argent. (Ou Kraj expérimental - ils ne sont pas pointilleux.)

Naturellement Wizards s'est rendu compte que c'était fou et stupide , et le fait que les cartes de Planeswalker puisse acquérir des capacités telles que celles données par Fusillade de flammes n'avait pas de sens, donc quand Zendikar est sorti, ils ont changé les règles de sorte que les capacités des Planeswalkers sont restreintes au fait d'ajouter ou retirer des marqueurs loyauté. Johnny était un peu triste, mais tous les autres sont heureux et l'ont trouvé de bon augure.





Si j'avais un marteau...
Q : Je contrôle deux Anges de Grâcebataille, et l'un est équipé avec un Frappe-devant béhémoth. Si j'attaque avec l'ange maniant le marteau tout seul, combien de points de vie vais-je gagner ?

A: La réponse est...

A : 7
B : 8
C : 14
D : 24
E : 42


La réponse vivifiante est
Avant : D, maintenant : B.

L'ange est 8/8 avec 3 occurrences de Lien de vie dues au marteau et aux deux déclenchements de l'exaltation. Avant Magic2010, le lien de vie était une capacité déclenchée et chacune se déclenchait séparément, donc tu aurais gagné 24 points de vie. Maintenant, le lien de vie est redondant s'il y en a plusieurs, donc tu gagneras seulement « 8 » points de vie. D'un autre côté, les points de vie sont gagnés en même temps que les blessures sont subies, ils n'attendent plus dans la pile que d'autre choses se passent, ainsi ce changement n'est pas que mauvais.




Q : Supposons que je mette un élégant Collier de basilic sur ma Guivre de Pelakka et que j'attaque avec ma Guivre. Mon adversaire bloque avec un Hurda de caravane et un Cerfeclair paissant. Quel est le nombre maximum de blessures de piétinement que je pourrai infliger à mon adversaire?

R : La réponse est...

A : 0
B : 2
C : 5
D : 7
E : 42


La réponse fracassante est
Avant : A, maintenant : C.

Le piétinement signifie que tu dois assigner des blessures mortelles à tous les bloqueurs qui bloquent le « piétineur » avant de pouvoir assigner les blessures restantes à l'adversaire. Suite aux changements de règles de Magic2011, "Les blessures mortelles" signifient qu'elles sont au moins égales à l'endurance de la créature qui bloque (avec quelques restrictions qui ne s'appliquent pas ici). Cette définition ne prend pas en compte le fait que le contact mortel soit mortel, donc tu devais assigner 5 blessures au Hurda de caravane et 2 blessures au Cerfeclair paissant, ne laissant aucun surplus pour ton adversaire. De nos jours, le piétinement reconnait la mortalité du contact mortel, ainsi juste une blessure d'une créature avec le contact mortel est considérée comme mortelle. Cela signifie que tu assignes un surplus de 5 blessures à ton adversaire, il va endurer les coups et rêver de voyager dans le temps à l'époque Pré-M11.




Q : Mon adversaire contrôle une Machine à présages, et sa capacité déclenchée exile une Destinée vivante depuis le dessus de ma bibliothèque. Que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A : Si tu as une carte de créature dans la main, tu es obligé de la révéler pour jouer Destinée vivante.
B : Si tu n'as pas de carte de créature dans la main, tu appelles un arbitre pour confirmer que tu es incapable de payer le coût additionnel de Destinée vivante.
C : Tu n'es pas forcé de jouer Destinée vivante car tu devrais chercher dans une zone cachée une carte avec une contrainte, donc tu n'es pas obligé de trouver une carte de créature.
D : Tu n'es pas forcé de jouer Destinée vivante car elle a un coût additionnel qui est la recherche d'une carte avec une contrainte dans une zone cachée.
E : Destinée vivante est une carte terrible et tu devrais te sentir mal pour l'avoir dans ton Deck, tu es disqualifié sur le champ.


La réponse inquiétante est
Avant : A et B, maintenant : D.

Cette réponse a changé récemment, quand Magic2014 a introduit la nouvelle règle 117.8c pour couvrir cette situation. Précédemment, le joueur était contraint de jouer la carte exilée, si possible, ce qui a conduit à la possibilité maladroite d'un joueur d'avoir à prouver qu'il n'avait pas de cartes de créature dans la main. La règle «ne pas trouver » de la réponse « C » est une solution tentante à cette possibilité maladroite avant que la nouvelle règle ne soit introduite, mais elle étire la règle dans une zone où elle ne s'applique pas parce que la règle "ne pas trouver" ne s'applique qu'aux effets qui utilisent réellement le mot «recherche».




Q : Je contrôle un Garruk maudit par le Voile récemment transformé et mon adversaire joue un Garruk l'Implacable coté jour. Que se passe-t-il ?

R : La réponse est...

A : Les deux restent sur le champ de bataille car Garruk l'Implacable et Garruk, maudit par le Voile ont des noms de carte différents.
B : Les deux restent sur le champ de bataille car chaque joueur est autorisé à avoir « Un » Garruk.
C : Les deux sont mis au cimetière car les deux ont le même type de Planeswalker : Garruk.
D : Le Garruk de ton adversaire reste car c'est le dernier arrivé.
E : Le paradoxe qui en résulte crée une singularité qui avale l'univers. S'il te plaît sois plus prudent avec le prochain univers.


La réponse implacable est
Avant : C, maintenant : B.

Avant le changement des règles de Magic2014, La règle d'unicité des Planeswalkers vérifiait tous les Planeswalkers sur le champ de bataille , et si plus d'un avait le même type de Planeswalker, ils étaient tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Depuis Magic2014, la règle d'unicité des Planeswalkers se vérifie uniquement par joueur et demande au joueur de choisir parmi tous les Planeswalkers qui ont le même type celui dont il gardera le contrôle.




Q : Un peu plus tôt ce tour-ci, j'ai joué un Charme de Boros pour rendre mon Corps de bombardiers et mon Airjek audacieux indestructibles. Pendant la seconde phase principale, je joue des Veilleurs chevaliers pour faire quelques jetons chevaliers, et mon adversaire utilise Transformation//Brûlage sur mon Airjek audacieux. Quelles créatures sont toujours indestructibles ?

R : La réponse est...

A: Toutes.
B: Toutes sauf l'Airjek audacieux.
C: Le Corps de bombardiers et l'Airjek audacieux.
D: Uniquement le Corps de bombardiers.
E: 42


La réponse charmante est
Avant : A, maintenant : D.

Avant Magic2014," indestructible" était juste un mot français pour dire "impossible à détruire", et le Charme de Boros créait un effet qui rendait simplement les créatures que tu contrôles impossible à détruire. Cet effet ne donnait pas de capacité aux créatures ou ne changeait pas leurs caractéristiques, ce qui a conduit à deux bizarreries. D'une part, les effets « élimination-de-capacité » ne pouvait pas supprimer ce «impossible-à-détruire». D'autre part, cet effet est un effet de la modification des règles qui pourraient affecter les créatures qui sont entrées sur le champ de bataille après la résolution du Charme de Boros.
Avec Magic2014," indestructible" devient une capacité mot-clef, et le Charme de Boros a reçu un nouveau texte Oracle qui dit qu'il donne aux créatures que tu contrôles cette capacité mot-clef. Depuis que c'est une capacité accordée aux créatures, elle peut être retirée pas des effets comme celui de Transformation. Ainsi les effets du Charme de Boros changent les caractéristiques, et cela ne concerne que ce à quoi le charme s'applique à la résolution, et les créatures qui sont arrivées après la fiesta ne peuvent que regarder les photos.




Et nous sommes de retour en 2013. Un voyage sympathique, et seulement trois d'entre vous ont réussi à tuer leur propre grand-père.

C'est là que vous descendez tous, et je reviendrai pour un Apatosaurus-Burger. Rendez-vous la semaine prochaine !
-Moko


About the Author:
Moko was born in Tanzania, and died in a tragic accident involving a catapult while being transported from Eli Shiffrin to Thijs van Ommen between the first two Cranial Insertion articles. Subsequently zombified, he helps sort their mail and occasionally answers questions. His pastimes include bananas and brains. Mmm brains.


 

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